Strid
Strid följer principerna i grundsystemet men det finns några extra regler att ta i notis som till exempel hur vapen och avståndsstrid funkar. Notera att det inte är obligatoriskt att kunna det här. Om du däremot tänker att din karaktär skall ha ett visst vapen eller ha tillgång till ett visst vapen måste du som spelare ta reda på hur det fungerar.
Grundläggande stridsregler
Notera att dessa stridsregler har inga initiativ och inget avgörande om vem som är anfallare respektive försvarare. I normalfallet förutsätts båda deltagarna försöka anfalla varandra och även försöka försvara sig.
- Du eller din motståndare i striden slår en tärning. Det spelar ingen roll vem.
- Om vinst (+) kommer upp för dig så vinner din karaktär och orsakar en skada på den andre spelarens karaktär.
- Om förlust (–) kommer upp för dig så vinner den andra spelarens karaktär och orsakar en skada på din karaktär.
- Om en blank sida ( ) kommer upp så vinner den som har högst värde och orsakar därmed en skada på den andre. Om blank sida kommer upp och båda parterna har lika värde så orsakar var och en av dem en skada på den andre.
- Tester görs vanligtvis med ett Attribut.
- Test för närstrid (med eller utan vapen) görs med Fysik. Du anfalla vem du vill inom två steg, om du inte använder ett vapen med kvalitén Långt, då du kan anfalla vem du vill inom fyra steg.
- Test för strid med skjutvapen görs med Mental, vilket omfattar inte bara krutvapen utan även armborst och pilbåge. Du kan anfalla vem du vill som du kan se.
- Test för kastvapen och även att kasta stenar, granater och liknande, görs med Fysik. Du kan anfalla vem som helst du kan se som är inom tio steg. Detta räknas som avståndsstrid och du förlorar vapnet du kastade.
- Den som inte vill försöka (eller inte kan) anfalla kan välja att undvika. Den som undviker orsakar ingen skada på sin motståndare. Detta förklaras noggrannare nedan.
- Den som väljer att undvika eller tvingas till det (exempelvis blir beskjuten men har själv inga möjligheter att attackera tillbaka) orsakar inte orsakar någon skada på sin motståndare, varken vid vinst eller om tärningen visar blankt och lika värden. Men istället kan du göra något av följande, oavsett om du blir skadad eller inte:
- Om du vinner testen kan du ta dig ur striden och fly om du så vill det. Detta förutsätter att du inte är greppad.
- Du kan hela dina skador (ökar Hunger med en nivå i vanlig ordning). Hur många nivåer du helar per runda beror på din Generation. Om du väljer att anfalla avbryts läkningsprocessen, så du måste öka Hunger med en nivå till för att starta den på nytt.
- Om båda deltagarna väljer att endast försvara sig räknas striden som avbruten.
- Förutom att attackera och försvara sig kan Disciplin-krafter aktiveras. De flesta krafter aktiveras direkt och varar striden ut.
- Efter att en runda är avgjord och det är klargjort vilka (om några) skador deltagarna drabbats av så kan en ny runda inledas.
Skador och läkning
- Vanliga skador markeras med snedstreck (/) i rutorna för Hälsa. Börja markera längst upp och gå sedan ned i ordning. Dessa skador läks relativt enkelt för vampyrer.
- Att läka vanliga skador kräver en viss koncentration och går inte att göra samtidigt som du är direkt involverad i strid. Om du inte attackerar utan endast söker skydd eller undviker kan du läka dig samtidigt som detta.
- Du kan hela dig samtidigt som du dricker blod.
- Så länge du inte är på nivån Glupande Hunger kan du läka dina vanliga skador ganska snabbt. Att läka alla vanliga skador ökar din Hunger med en nivå. Hur fort det går beror på bakgrunden Generation. Läkprocessen avbryts och måste börja om du under tiden tar skada, så då läker du färre nivåer. Vampyrers läkprocess lämnar inga ärr från vanliga skador, inte ens att läka fast eller regenerera en förlorad lem.
- Eld, solljus, klor från Disciplinen Proteism, Besläktades huggtänder när de biter för att skada, och några få andra saker orsakar förvärrade skador. Dessa markeras med ett kryss (X) i stället på karaktärsbladet i översta lediga rutan för det. Eventuella vanliga skador flyttas nedåt. Förvärrade skador går inte att läka på vanligt sätt.
- Att läka en förvärrad skada är betydligt svårare. Detta kan bara göras när du sover under dagen. Varje nivå förvärrad skada som läks ökar Hunger med en nivå tre dagar i rad. Först när vaknar den tredje natten är den förvärrade skadenivån läkt. Eftersom att vakna också ökar Hunger med en nivå kommer du vakna två nivåer hungrigare tre skymningar i rad. Förvärrade skador som läks kan lämna ärr till och med på en vampyr.
Hälsonivåer
Oskadad: Du är oskadad. Inget allvarligare än på sin höjd några örfilar eller skrapsår har drabbat dig. Detta är vad din karaktär vanligtvis är. På karaktärsbladet innebär det att inga rutor på skador är markerade.
Sårad: Du har faktiskt ont, även om det inte är särskilt allvarligt. Om du hamnat i något mindre allvarligt bråk med någon bör du ge upp när du är sårad.
Skadad: Du har råkat ut för något ganska illa. Du kan inte längre springa, även om du fortfarande kan slåss obehindrat. Alla som ser dig kan se att du är ordentligt tilltygad. Du bör nu verkligen ge dig eller försöka komma undan.
Svårt skadad: Om du inte redan innan låg ned så faller du direkt ned. Du kan inte längre hålla dig uppe. Det bästa du kan göra är att med ansträngning säga något eller försöka krypa. Mentalt är du något omtöcknad, men du är vid fullt medvetande och kan faktiskt fortsätta strida, även om du inte längre aktivera mentala Discipliner. Du kan dessutom läka dig, och på så sätt nästa runda agera normalt igen. Du kan inte fly från striden utan att använda dig av särskilda Discipliner.
Dvala: Du är nedslagen till Dvala som är en slags djup sömn. Du är inte längre vid medvetande och bara blod kan väcka dig. Du är helt hjälplös. Se avsnittet Dvala för mer information. De flesta typer av attacker kan däremot inte sänka dig fler skadenivåer.
Slutgiltiga döden: Någon har förstört din kropp genom att halshugga den, hacka den i bitar eller bränt upp den. Kom ihåg att detta är ett spel och att inte vara sur på den spelare eller spelledare vars karaktär orsakade din karaktärs död. Skapa en ny karaktär om du vill fortsätta delta.
Komplikationer och speciella situationer
Discipliner: Vissa Disciplinkrafter går att använda i strid. Detta anges vid dessa. Många andra går att aktivera före en strid för att ge fördelar under striden, men inte när en strid väl inletts eftersom de kräver mental koncentration.
Flera motståndare: Det går bra att strida mot flera andra samtidigt, men du kan bara anfalla en motståndare varje runda. Om du strider mot fler än så tvingas du att bara försvara dig mot resten.
Ligga ned: Om du ligger ned får du –1 på alla test i närstrid utom mot de som också ligger ned. Men du får +1 på alla test i avståndsstrid. Att kasta sig ned till marken är en fri handling, men det tar en runda att resa sig upp.
Utan skydd mot avståndsvapen: Om det inte finns skydd att gömma sig bakom går det fortfarande att försvara sig mot skjutvapen, men det innebär att samtidigt kasta sig till marken. Om du inte vill göra det kommer din motståndare garanterat träffa. Att redan ligga ned räknas som att du har skydd mot avståndsvapen så då kan du försvara dig.
Sikta med skjutvapen: En karaktär som använder sig av skjutvapen och inte blir attackerad eller på annat sätt ordentligt störd kan välja att sikta. En karaktär som har spenderat en runda med att sikta får dessutom en bonus på +1, samt ytterligare från Auspex om denne aktiverat Förhöjda sinnen.
Blind strid: En person som inte kan se får –2 på alla test i närstrid och kan inte träffa alls i avståndsstrid. Det finns däremot flera krafter som kan motverka detta under olika omständigheter.
Överraskad: En person som tas med överraskning tvingas att under första rundan i strid endast försvara sig och anfallaren får +2 bonus till sitt aktuella attack värde. Detta sker exempelvis om någon som är osynlig attackerar.
Dra vapen: Att dra vapen, ladda om skjutvapen, dra fram klor, anta en ny form och att resa sig upp är exempel på handlingar som visserligen går att göra samtidigt som en person är involverad i närstrid, men de tar ändå tid. Först i början på nästa runda anses de vara färdiga.
Greppa: En karaktär kan välja att istället för att försöka attackera eller försvara sig att försöka greppa sin motståndare. Detta görs med Fysik. Om detta lyckas (eller blir oavgjort) får du in ett grepp på din motståndare. Detta orsakar inte någon skada, men gör att du nästa runda kan försöka bita din motståndare och om det lyckas orsakar du förvärrad skada med den attacken. En annan möjlighet är att försöka hålla fast eller att försöka kasta iväg den du greppat eller försöka kasta ned denne till marken. Även dessa saker görs med Fysik. Två karaktärer kan greppa varandra. Du kan släppa ett grepp samtidigt som du gör något annat.
Komma undan: En karaktär kan välja att försöka komma. Det innebär att denne endast försvarar sig, men om denne vinner testet så lyckas den komma ur närstrid. Om denne är involverad i närstrid med flera personer måste den vinna testen mot alla andra.
Påla: En person som är Svårt skadad eller i Dvala kan pålas. Detta kräver normalt både en träpåle och en klubba eller liknande tillhygge att hamra med. Någon som är fasthållen i ett grepp går att sätta en träpåle i, men detta kräver att lyckas med en attack som har detta som avsikt. Detta görs med Fysik och attacken måste orsaka minst en hälsonivå i skada.
Strida i Frenesi: Den som är i Frenesi kan inte frivilligt välja att undvika men kan av olika omständigheter tvingas till det. Undantaget är om du är i Rötschreck, då du kan välja att undvika och försöka fly undan en person som är källan till din skräck (exempelvis håller i facklan du försöker undfly). I Hungerfrenesi kommer du attackera för att dricka blod, och i Vredesfrenesi kommer du attackera för att orsaka skada. Du får en bonus på alla tester i närstrid när du är i Frenesi som beror på din Generation. De flesta Discipliner fungerar inte i Frenesi, utom de fysiska Disciplinerna. Det noteras vid de olika Disciplinkrafterna om de fungerar att använda i frenesi.
Övningsstrid: En övningsstrid är inget som lämnar skador i normala fall, såvida inte någon av deltagarna bestämmer sig för att göra mer allvar av det. Det är alltså fullt möjligt att låta bli att orsaka skada för den som vill det. Inga tester behöver normalt göras i en övningsstrid utan det överlämnas till spelarna. Möjligtvis kan ett enda test göras med Fysik mot Fysik.
Bakgrunden Generation
Nivå |
Generation |
Hälsonivåer som läker per runda |
Bonus på strid när i frenesi (och på fly i Rötschreck) |
Tunnblodad |
14:e |
1 |
±0 |
- |
13:e |
1 |
+1 |
• |
12:e |
1 |
+1 |
•• |
11:e |
1 |
+2 |
••• |
10:e |
2 |
+2 |
•••• |
9:e |
2 |
+3 |
••••• |
8:e* |
Alla |
+3 |
*En vampyr som är av 8:e generationen (eller lägre) kan inte få näring från djurblod.
Discipliner i strid
Här listas Disciplinkrafter från de vanligaste Disciplinerna som kan aktiveras i strid. De står beskrivna i kort form och bara för deras applikationer i just strid. Alla Disciplinkrafter som listas här kan också aktiveras i Frenesi och vanligtvis sker också det. För mer detaljerad information och fler Discipliner och deras krafter, se avsnittet Discipliner.
Första gången din karaktär aktiverar någon Disciplin i förberedelse för eller under en striden ökar det din karaktärs Hunger med en nivå. Därefter kan du använda alla Discipliner fritt tills striden är slut utan att din nivå av Hunger ökar. Några få Disciplin-krafter är undantag till detta. Du kan aktivera hur många Disciplinkrafter du vill per runda. Står det inget annat aktiveras en kraft direkt och varar en kraft tills scenen är slut. En strid och en scen är i allmänhet samma sak, men flera strider som följer tätt på varandra utan någon möjlighet att hämta sig ordentligt räknas som en scen. Om någon flyr och det istället blir en jakt så inleds däremot en ny scen i och med det.
Auspex
- Förhöjda sinnen: Dina sinnen skärps under resten av scenen och låter dig se och höra saker på längre avstånd än annars och dessutom ger denna kraften dig chansen att genomskåda illusioner och se saker osynliga för andra (se avsnittet “Tecken och utrop” för hur detta går till). Du får dessutom en bonus på avståndsattacker när du du först tagit en runda på dig att sikta. Denna bonus är lika med din nivå i Auspex.
Celeritet
- Akrobatisk: Du kan försöka undvika skjutvapen till och med om det inte finns några skydd, och du behöver inte kasta dig till marken för att göra det. Du kan du ta dig upp på benen omedelbart om du skulle falla, så länge du faktiskt kan ställa dig upp. Om du väljer att endast försvara dig får du en bonus på tester mot avståndsattacker som är lika med din nivå i Celeritet.
- • Fart: Du kan ett kort tag förflytta dig i en otrolig hastighet, såvida du inte är greppad eller på annat sätt förhindrad att förflytta dig. I strid kan du förflytta dig ett antal extra steg som motsvarar din nivå i Celeritet × 5 steg. Denna kraft kan användas högst en gång per scen.
- •• Ripost: Efter första rundan i en strid så kan du göra en extra attack mot någon motståndare som anfallit dig i närstrid. Denna ripost kan din motståndare endast försöka försvara sig mot, såvida den inte också har Ripost och i sin tur använder den mot dig, eller har Virvelvind.
Fortitud
Potens
- Kraft: Du få en bonus på alla testvärden som använder rå styrka (som att bryta arm, sparka in en dörr eller liknande). Denna bonus är din nivå i Potens. Du kan knuffa bort en motståndare från dig. Du kan ta tag i någon och antingen hålla fast eller ge en lätt knuff och viska “Potens” och så din nivå i Disciplinen. En spelare du håller fast är just fast tills du släpper, om denne inte också aktiverar Potens och har minst lika hög nivå som du eller attackerar dig. En spelare du ger en knuff för stappla iväg Potens × 2 steg, eller välja att istället falla till marken. Om du har minst Fysik 5 kan du dessutom svinga ett närstridsvapen som normalt används med två händer lika väl med bara en hand.
- • Genomträngande styrka: Dina närstridsattacker går rakt igenom eventuell rustning som din motståndare bär. Din motståndare måste ignorera effekten från sin eventuella rustning. Du kan också sätta en träpåle i någons hjärta utan att använda en hammare, såvida denne inte har högre nivå i Fortitud än du har i Potens. Om du har minst Fysik 3 kan du dessutom svinga ett närstridsvapen som normalt används med två händer lika väl med bara en hand.
- •• Kraftslag: Du orsakar två nivåer skada på dina närstrids attacker. Du kan kombinera detta med ett närstridsvapen, men det kommer gå sönder av attacken och bli värdelöst efter att du lyckats med attacken. Vapnets effekt hinner inträffa först. Om din motståndare är beväpnad och använder sig av färdigheten Väpnad strid går dennes vapen också sönder. Bara vapen med kvalitén Tåligt går inte sönder av detta.
- ••• Överväldigande styrka: Du kan en gång per scen (strid) utföra en attack som slår din motståndare så hårt att denne blir vimmelkantig och slagen till marken. Denne kan då inte agera alls kommande runda, inte ens försvara sig. Om du missar får nästa attack den här effekten istället, och så vidare, ända tills du faktiskt träffar någon.
Proteism
- • Vilda klor: Dina fingernaglar växer, härdas och vässas till livsfarliga väl synliga bestialiska klor. Du kan anfalla med dessa klor som vanliga obeväpnade attacker dessutom en bonus på ytterligare 1. Dessa klor orsakar förvärrad skada istället för vanlig. Krök och spänn dina fingrar som om de vore klor. Det tar en runda att få fram dessa, så effekten kommer först i rundan efter, men du kan fritt både anfalla och försvara dig medan klorna växer. Om de går sönder kan du få dem att växa ut igen.
- ••• Bestens form: Du förvandlar dig till ett djur. Du har två djurformer, en flygform (oftast fladdermus) och en stridsform (oftast varg). Att förvandla sig till någon av dessa former tar en runda, då du varken kan anfalla eller försvara dig, vilket innebär att om någon anfaller dig finner denne automatiskt. Stridsform ger dig +1 på ditt värde i obeväpnad närstrid och dess attacker (klor och bett) gör förvärrad skada och markeras genom att hålla dina händer framför din bröstkorg med slappa vrister. Flygformen kan du försöka använda för att fly med.
Serpentis
- • Kobrans tunga: Du får en lång tunga. Du kan attackera med denna tunga på samma sätt som med andra obeväpnade attacker, men det orsakar ingen verklig skada utan dränerar blod. För vampyrer du får in attacker mot med din tunga (använd Fysik som vanligt) innebär att de istället för att förlora hälsonivåer så ökar offrets nivå av Hunger. Håll din tunga utsträckt riktigt långt med läpparna särade från tungan och för snabbt tungan in och ut ur din mun. Det tar en runda för dig att få fram den här tungan så du kan använda den först rundan efter att du aktiverat den här kraften, men du kan anfalla och försvara dig normalt under tiden.
- •• Huggormens skinn: Du förvandlar dig till en slags horribel hybrid mellan människa och orm. Du ser i stort sett ut som en människa med ormskinn. Du får i strid en bonus på +1 om du väljer att bara försvara dig och eventuellt försöka komma undan. Dessutom kan du bita utan att först behöva greppa din motståndare. Ditt bett orsakar förvärrad skada i vanlig ordning. Håll armarna ovanför dig med handflatorna nedåt och fingrarna spretande för att visa att du förvandlat dig till en monstruös form. Försök också röra dig lite ormigt om du kan det med slingrande rörelser. Det tar en runda att aktivera den här kraften, så du får fördelarna först nästa runda, men under tiden kan du anfalla och försvara dig som vanligt.
Disciplinkrafter för att fly
Förutom de Disciplikrafter som listas ovan finns det ett antal som kan användas för att automatisk fly från en strid. Alla dessa följer följande regel: Under en runda kan du endast undvika attacker, men oavsett om du lyckas eller inte har du efter det kommit helt ur striden såvida du inte blev nedslagen till Dvala. Med dessa går det att försöka fly även om Svårt skadad. Flera har villkor för att kunna användas för att fly. Att fly är inget som någon som är i Hungerfrenesi eller Vredesfrenesi gör (Rötschreck däremot).
- Celeritet 2: Fart: Fungerar inte om du är fasthållen eller någon jagar efter dig med samma kraft och har minst samma nivå som du.
- Obfuskering 4: Försvinna från det inre ögat: Fungerar inte om någon fiende har aktiverat Auspex 1: Förhöjda sinnen och har minst samma nivå i Auspex som du har i Obfuskering.
- Proteism 3: Jordförening: Kräver att du befinner dig på mark som är bar jord, sand, gräs eller liknande. Sten, trä eller asfalt duger inte.
- Proteism 4: Bestens form (flygform): Kräver att du är utomhus eller ett fönster är öppet och oblockerat. Kan inte vara fasthållen.
- Proteism 5: Dimform.
Föremål
Billiga, lättillgängliga eller improviserade föremål får bara en kvalité. Vanliga föremål eller dyra föremål får två kvalitéer. Exceptionella föremål (kräver alltid en spelledares exklusiva godkännande) som är både dyra och mycket svåra att få tag på får tre kvalitéer. Om du i strid har ett föremål i varje hand kan du bara få fördel från ett av dem i taget, inte båda samtidigt.
Avståndsvapen har normalt en räckvidd på 50 steg, och behöver laddas om efter varje användning, har 12 rundors ammunition (pilar/patroner/kulor/etc), och får inga bonusar från Potens.
Kvalitéer - Alla föremål
- Värdefull: Detta föremål är extra värdefullt, för att det är antikt, ett mästerverk, konstnärligt eller smyckat. Denna kvalité kan väljas flera gånger för att göra det än värdefullare.
- Lättdolt: Detta föremål är litet och kan lätt gömmas under dina kläder eller liknande. I fallet med en rustning är den kroppsformad och kan bäras under dina kläder. Eller så ser det ut som något annat, som ett svärd dolt i en käpp eller liknande.
- Ovanligt material: Detta föremål (eller dess ammunition för avståndsvapen) är gjort av silver, kallt järn eller annat ovanligt material som har speciella egenskaper för vissa typer av varelser. Om det är ett vapen är det troligt att effekten är att det gör förvärrad skada på denna typ av varelser. Välj vilket material.
Kvalitéer - Alla vapen
- Träffsäker: Du får +1 på test när du använder detta vapen.
- Pansarbrytande: Detta vapen ignorerar bonusar och skydd från skyddsutrustning.
- Dödlig: Detta vapen orsakar en extra hälsonivå i skada om du träffar med det. Detta vapen kräver två händer.
- Brinnande: Du kan genom att använda en runda sätta eld på detta vapen. Då orsakar det förvärrad istället för vanlig skada på vampyrer. Medan vapnet brinner får du -2 på test att använda det.
- Omkullslagande: Om du träffar med detta vapen gör det inte bara skada utan slår också ned din motståndare till marken, såvida denna inte har Fortitude 1: Smärttålig aktiverad eller har minst totalt Fortitude 3.
- Snabbdragning: Detta vapen kräver inte en runda att dra fram utan kan användas direkt i en strid även om du inte dragit det i förväg.
- Pålande: Detta vapen kan du påla någon med, om denna är fasthållen eller Svårt skadad eller i Dvala. Kräver däremot antingen något att banka med eller tillräckligt hög nivå av Potens.
Kvalitéer - Närstridsvapen
- Balanserad: Detta närstridsvapen är balanserat för att kasta med, så du kan strida med det i närstrid eller kasta det på någon inom tio steg utan något avdrag på ditt testvärde för kastet.
- Långt: Detta närstridsvapen är särskilt långt, som en hillebard eller en trästav. Du kan träffa personer upp till fyra steg bort snarare än två. Detta vapen kräver två händer.
- Tåligt: Detta närstridsvapen är tåligt och klarar av att användas av höga nivåer av Potens utan att gå sönder.
Kvalitéer - Avståndsvapen
- Stort magasin: Detta avståndsvapen håller upp till 30 rundor med ammunition istället för det vanliga på 12. Går inte att kombinera med Enormt magasin.
- Enormt magasin: Detta avståndsvapen håller upp till 100 kulor istället för det vanliga på 12. Detta vapen kräver två händer.
- Automatisk: Du kan använda 6 rundors ammunition på en enda gång för att spreja ett område. Välj upp till tre personer inom tre steg från varandra som du attackerar samtidigt.
- Sprejning: Detta avståndsvapen orsakar alltid att du sprejar ett område. Välj en person som ditt mål, och om det finns personer inom tre steg från dessa också drabbas av din attack.
- Lång räckvidd: Detta avståndsvapen har lång räckvidd och ett kikarsikte. Du kan försöka träffa mål upp till 500 meter bort. Detta vapen kräver två händer. Denna kvalité kan inte kombineras med Automatiskt.
- Snabbladdad: Du behöver inte spendera en runda med att ladda om detta avståndsvapen mellan varje skott.
Kvalitéer - Rustningar
- Bröstplåt: Denna rustning har metallskydd över såväl främre som bakre delen av bröstkorgen som gör det omöjligt att använda en träpåle mot dig om inte den avlägsnas först.
- Skyddande: Denna rustning skyddar dig väl mot en attack, men inte mer. Ignorera helt all skada från första attacken mot dig när du bär denna. Notera att rustning påverkas innan eventuell Fortitude. Rustningen måste repareras innan den kan skydda mot en ny attack.
- Stötabsorberande: Denna rustning skyddar mot att bli omkullslagen av attacker som normalt skulle slå dig till marken.
Föremål, exempel
Har du tänkt använda ett föremål i strid i spel, se då till att ha med exempelvis ett boffervapen som godkänts av spelledningen.
Föremål |
Kvalitéer |
Notera |
|
Stor vedyxa |
Omkullslagande |
Dödlig |
Kräver två händer |
Vedyxa |
Omkullslagande |
Balanserad |
Kräver två händer |
Silverdolk |
Lättdolt |
Ovanligt material: Silver |
|
Dolk |
Lättdolt |
Träffsäker |
|
Kastkniv |
Lättdolt |
Balanserad |
|
Enhandssvärd |
Träffsäker |
Tåligt |
|
Spjut |
Räckvidd |
Pålande |
|
Träpåle |
Lättdolt |
Pålande |
|
Hagelgevär |
Träffsäker |
Spreja |
Kräver två händer |
Högkalibrigt gevär |
Träffsäker |
Dödlig |
Kräver två händer |
Prickskyttegevär |
Träffsäker |
Lång räckvidd |
Kräver två händer |
Maskingevär |
Automatisk |
Enormt magasin |
Kräver två händer |
Eldkastare |
Spreja |
Brinnande |
|
Revolver |
Snabbladdad |
Lättdolt |
6 kulor |
Stolsben |
Pålande |
- |
Improviserat vapen |
Metallstol |
Omkullslagande |
- |
Improviserat vapen |
Mindre sten |
Balanserad |
- |
Improviserat vapen |
Pilbåge |
Pålande |
Brinnande |
Eldpilar |
Ringbrynja |
Bröstplåt |
Skyddande |
|
Förstärkta kläder |
Lättdolt |
Skyddande |
Ser ut som vanliga kläder |