Regler
Grundläggande Egenskaper
Det finns två Grundläggande Egenskaper: Fysik och Vilja. Dessa förklaras noggrannare i kapitlet Karaktärsskapande.
Test
De absolut flesta situationer kräver inga som helst test. Om det är rimligt att din karaktär lyckas, så lyckas hen och är det orimligt så misslyckas hen. Eventuellt kan värden i en Egenskap jämföras med en svårighetsgrad för att lättare avgöra rimligheten.
Strid och när en spelledare informerar om ett hinder är några av de få tillfällena test kan behövas. Om din karaktär hamnar i en situation som åberopar ett test är detta väldigt enkelt. Under ett test gör du sten-sax-påse med en spelledare eller möjligtvis en annan behjälplig spelare. Om du vinner testet så lyckas din karaktär. Om du förlorar testet så misslyckas din karaktär. Vid lika så jämförs din nivå i en passande Egenskap med svårighetsgraden (som kan stå på en papperslapp eller berättas för dig av en spelledare). Om även detta är lika vinner du. Om något är tveksamt eller oklart, så be en spelledare om hjälp.
För att tecknet du visar ska vara lättare ska kunna ses och ändå störa de runt omkring så lite som möjligt rekommenderas det att du håller handen med handflatan vänd mot din egen mage. För att gillas måste tecknen visas samtidigt.
Av Enzoklop - Eget arbete, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=27959341
En specialregel är att det endast går att döda en spelarkaraktär med spelarens tillstånd eller en spelledares närvaro och direkta godkännande. Utan något av detta måste spelarna hitta annat sätt att lösa det. Men tänk på att vampyrer också bara faktiskt kan dödas med speciella metoder eller extremt övervåld (att slå ned i Dvala kräver däremot inte speciellt godkännande).
Exempel: Ronja som spelas av Amanda blir av en spelledare tillsagd att Ronja blivit offer för en magisk ritual och att Amanda behöver klara ett test med Ronjas nivå i Vilja 3 mot svårighetsgraden 3 för att inte drabbas av effekten.Amanda och spelledaren kör sten-sax-påse. Båda visar sax. Spelledaren säger att oavgjort inte fungerar här så de kör igen. Denna gång visar Amanda sax igen medan spelledaren visar sten. Det innebär att Amandas karaktär Ronja drabbas av effekten av ritualen som spelledaren nu förklarar effekterna av.
Test mot andra
Om din karaktär försöker göra något mot någon annan karaktär så prata först med den andra spelaren. Om ni är överens om vem som vinner (för att det är rimligt eller roligast) så är det inga problem. Kör på det som ni är överens om och resten av reglerna nedan som rör test är irrelevanta.
Om ni inte är överens så kan ni jämföra värdena i relevanta Egenskaper för att lättare se vem som borde vinna. Om det då blir uppenbart vem som borde vinna så kör på detta. Men om det är oklart så spela en omgång sten-sax-påse mot varandra. Om du vinner så segrar din karaktär. Om du förlorar så segrar den andra spelarens karaktär. Vid lika så jämförs de relevanta Egenskapernas värden mot varandra, och den som har högst värde vinner. Om ni i detta fall skulle ha lika höga värden så anses det vara oavgjort. I strid innebär det att ni skadar varandra. I andra situationer kan det innebära att behöva köra sten-sax-påse igen tills någon vinner.
Som spelare kan du givetvis kalla på en spelledare som får fälla avgörandet om något känns underligt.
Exempel: Ronja som spelas av Amanda och Felix som spelas av Ulf bryter arm. Ronja har Fysik 2 och Potens 2, medan Felix har Fysik 2 och inget i någon Disciplin som skulle kunna hjälpa honom.Ronja försöker först utan att aktivera Potens och använder därför sin Fysik omodifierat. Spelarna jämför snabbt värdena kommer överens om att det först blir oavgjort, men att när Ronja aktiverar Potens vinner hon. Det vore inte logiskt att avgöra någon med totalt överlägsen styrka skulle kunna förlora av ren otur, så de använder inte sten-sax-påse. Spelarna spelar först ut att de båda anstränger sig i en låtsad armbrytning, men sedan så spelar Ulf ut att Felix förlorar.
Omständigheter
Det finns massor av olika omständigheter som kan påverka ett test. En fördel för en karaktär ger normalt +1 på dennes testvärde. Detta kan vara allt från ett bra verktyg eller att ha en lämplig Disciplin aktiverad till att ta extra tid på sig. En nackdel för en karaktär ger på motsvarande sätt normalt –1 på testvärdet. Det kan vara allt från ett saboterat verktyg eller vara skadad till att tvingas jäkta.
Om ni i en konfrontation är överens om vilka omständigheter som påverkar och på vilket sätt så gäller det. Om ni inte är överens eller känner er osäkra så fråga en spelledare. Men nedan finns riktlinjer över hur olika saker påverkar.
En sak att tänka på i test mellan två personer är att en omständighet normalt ger fördel till den ena eller nackdel till den andre. Inte båda på en gång.
Samarbete
Två eller fler individer kan samarbeta för att överkomma ett hinder. Utgå från den som har högst relevant värde (inklusive eventuella modifikationer) och öka detta med +1 per individ som hjälper till.
Notera att i en konflikt grupp mot grupp, så dela upp detta i delkonflikter så gott det går, så att ingen konflikt får mer än en på båda sidorna. Exempelvis innebär detta i att en konflikt med två personer mot tre, blir detta två delkonflikter, en som är en mot en och en andra som är en mot två. Eventuellt blir det en ny konflikt mellan segrarna i respektive delkonflikt.
I storskaliga konflikter bör en spelledare närvara.
Strid
Strid avgörs egentligen likadant som andra test, men det finns lite fler komplikationer. För att avgöra vem som vinner en stridsrunda används vad som kallas Stridsvärde, vilket är samma sak som det allmänna testvärdet, men specifikt för strid. Stridsvärdet utgår från Fysik, men kan modifieras av att använda olika Discipliner och vissa speciella situationer precis som vid andra tester.
Att förlora en stridsrunda innebär att också ta en hälsonivå i skada. Om båda spelarna gör samma tecken och de har samma Stridsvärde tar båda en hälsonivå i skada. Normalt är en karaktär Oskadad, och de andra nivåerna är Lätt skadad, Allvarligt skadad och slutligen Dvala. Det är däremot endast möjligt att förgöra en spelarkaraktär med spelarens uttryckliga tillåtelse eller om en spelledare är med för att se att allt gick rätt till. Notera att det inte går att direkt förgöra en vampyr, utan hen slås ned i Dvala först. Bara en vampyr i Dvala går att förgöra.
När stridsrundan är över börjar en ny. Avgör alla Stridsrundor innan striden ageras ut.
Notera att vid mindre allvarliga fysiska konfrontationer använder Besläktade normalt inte Discipliner eller liknande mot varandra. Att använda sådana saker är dels kostsamt och dels riskerar det att eskalera saker till något verkligt allvarligt. För om ena sidan börjar aktivera sådana saker finns det inget som hindrar den andra från att göra detsamma.
Exempel: Ronja som spelas av Amanda ska slåss mot Ben som spelas av Erik. Spelarna är inte överens om hur det ska sluta och inte undra på för Ronja och Ben har samma Stridsvärde. Så spelarna avgör striden med sten-sax-påse.Först visar både spelarna påse, så det blir lika. Båda tar skada och hamnar på nivån Lätt skadad. Detta ger dem −1 var, men det förändrar inte situationen och ingen av dem backar ur.Den här gången visar Amada sten medan Erik visar sax, så Ronja vinner. Erik blir Allvarligt skadad vilket innebär att han effektivt har 1 i Fysik.Erik väljer att desperat kämpa vidare trots sitt underläge. Spelarna visar båda sten så det är lika igen. Men Ronja har nu högre Stridsvärde än Erik så hon är den som vinner. Ronja ligger kvar på att vara Lätt skadad medan Erik slås ned i Dvala.
Flykt
Det är möjligt att fly istället för att försöka besegra en motståndare. Detta kräver normalt ett test, men det finns några Disciplinkrafter som tillåter automatisk flykt under vissa omständigheter.
Exempel: Felix är Lätt Skadad efter en kortare batalj med Ronja och väljer att försöka fly från den ursinniga Brujah. Spelarna får lika, vilket gör att Felix inte lyckas fly eftersom Ronja har högre Stridsvärde. Ronja får tag i Felix och fortsätter puckla på honom. Felix blir Allvarligt skadad.
Discipliner i strid
Här anges hur de mest relevanta Disciplinerna för strid fungerar. Såvida kraften inte är Passiv så krävs det att de aktiveras, och varaktigheten är då en scen, vilket räcker striden ut eller till och med flera strider om dessa är under samma scen.
- Celeritet: Stridsvärdet ökar med nivån i Celeritet. Om iförd rustning halveras denna bonus (avrunda uppåt). Att använda under en strid ökar Hunger med en nivå (vid sidan om att eventuellt aktivera andra krafter).
- Fortitud: Stridsvärdet ökar med halva nivån i Fortitud (avrunda uppåt). Passiv. Dessutom kan Disciplinen användas för att tillfälligt ignorera nackdelarna av att vara skadad.
- Potens: Stridsvärdet ökar med nivån i Potens om obeväpnad. Om beväpnad med närstridsvapen eller kastvapen halveras denna bonus (avrunda uppåt). Kan inte kombineras med att använda skjutvapen. Normal kostnad.
- Proteism: Dessa krafter kan inte kombineras med vanliga vapen. Ger ingen generell bonus i strid, men enskilda krafter som aktiveras påverkar.
- Vilda vapen (2) ger +2 i Stridsvärde och orsakar förvärrade skador. Normal kostnad.
- Skepnadsändring (3). Använder djurformens värde i Fysik och orsakar förvärrad skada. Om kombineras med Vilda vapen ger detta istället +3 i Stridsvärde. Normal kostnad.
Exempel: Ronja ska slåss mot Vanja. Ronja har Fysik 2, Potens 2 och Celeritet 1 vilket totalt blir 5 i Stridsvärde om hon aktiverar båda. Vanja har Fysik 3, Fortitud 3 och Vilda vapen (Proteism 2) i form av klor, men hon aktiverar inte sina klor då detta inte är en strid på liv och död, så även hon får 5 i Stridsvärde (Fysik 3 + hälften av Fortitud 3).
Vapen och rustningar
Endast en typ av vapen i taget kan ge bonus för en deltagare.
- Enkla närstridsvapen: Knivar, klubbor, enhandsyxor och liknande ger +1 i Stridsvärde. Ett i varje hand ger ingen ytterligare fördel.
- Stora närstridsvapen: Svärd, spjut, tvåhandsyxor och liknande ger +2 i Stridsvärde.
- Improviserade kastvapen: Stenar, möbler och andra improviserade kastvapen låter användaren delta i avståndsstrid, men gör ingen skillnad i övrigt.
- Kastvapen: Kastknivar, kastyxor och liknande låter användaren delta i avståndsstrid. +1 i Stridsvärde.
- Lätta skjutvapen: Pistol, pilbåge, armborst och liknande låter användaren kunna attackera på avstånd. Detta ger en fördel om motståndaren inte kan göra detta.
- Tunga skjutvapen: Hagelgevär, jaktgevär, k-pist, tung pistol och liknande låter användaren användaren attackera på avstånd och ger dessutom +1 i Stridsvärde.
- Rustning: En ordentlig rustning ger +1 i Stridsvärde. Går att kombinera med vapen.
Riktigt bra utrustning (exempelvis moderna militära vapen), kan ge ytterligare +1 i Stridsvärde.
Omständigheter i strid
Några vanliga omständigheter i strid.
- Skadad: En Lätt skadad person har –1 Stridsvärde och en Allvarligt skadad person har effektivt nivå 1 i Fysik. I Dvala är du medvetslös och förlorar automatiskt.
- Bli överraskad: Att bli attackerad utan förvarning, gör att anfallaren automatiskt vinner första rundan. Detta drabbar inte de med en kraft aktiverad som motverkar detta, exempelvis Varsel (Auspex 2).
- Mörker: Att strida i mörker ger –1 i Stridsvärde. Detta drabbar inte de som kan orientera sig obesvärat i mörker, exempelvis med Förhöjda sinnen (Auspex 1) eller Bestens ögon (Proteism 1).
- Don’t bring a knife to a gunfight: Om någon anfaller med ett avståndsvapen och motståndaren inte har något avståndsvapen, så ger detta en nackdel för den som saknar avståndsvapen om det verkligen är ett avstånd att tala om när striden inleds. En riktlinje är −1 i Stridsvärde, men detta kan givetvis variera beroende på omständigheter.
- Samarbete: Enligt de vanliga reglerna om samarbete så kan två eller fler individer kämpa mot en motståndare. De utgår från deras högsta Stridsvärde (inklusive modifikationer) och får ytterligare +1 för varje person som hjälper till. Mer komplicerade situationer än så avgörs av en spelledare.
- Ingripande: Andra kan ingripa under agerandet av en strid. Detta är vanligtvis för att avbryta striden eller för att hjälpa den förlorande parten. Om vinnarens spelare accepterar den förändrade situationen, så låt helst agerandet löpa naturligt, annars betrakta det som en ny strid.
Exempel: Fenix försöker åter döda Ronja med en pistol, denna gång från ett bakhåll. Fenix har totalt 4 i Stridsvärde. Ronja har 5 i Stridsvärde när hon aktiverar relevanta Disciplinkrafter. Dessa saker blir däremot relevanta först i nästa runda då Fenix automatiskt vinner första rundan.
Psykiska krafter
Ganska många Disciplinkrafter (särskilt för Disciplinerna Dominering och Présens) påverkar tankar eller känslor hos ett mål. Om ett offer har lägre nivå i Vilja jämfört med den som använde en psykisk kraft på hen kan inte motstå. Den som har lika eller mer kan motstå om hen stålsätter sig mentalt.
Men om en Besläktad med sin viljestyrka motstår yttre påverkan på det här sättet ger det Besten möjligheten att komma närmare ytan istället så Hungern ökar med en nivå av att göra detta (vid sidan om andra saker som ökar Hungern den scenen). Att motstå påverkan på detta sätt gör också karaktären immun mot att bli påverkad av samma kraft från den individen under resten av scenen.
Exempel: Erika använder kraften Förhäxning (Présens 3) på Ronja. Ronja har högre nivå i Vilja än Erika och skulle alltså kunna motstå något sådant.
Men Ronjas spelare Amanda tycker att det är intressantare om Ronja inte lyckas motstå, då det ger upphov till ett mer givande spel. Om Amanda beslutat att Ronja skulle lyckas motstå effekten skulle Ronjas Hunger ökat med en nivå, men eftersom detta inte sker så förblir Ronjas Hunger oförändrad.
Amanda agerar ut att hennes karaktär Ronja får plötslig en stor fascination av Erika, inklusive en svartsjuka om Erika visar någon annan uppmärksamhet.
Présens nivå 1-krafter (Vördnad, Avskräckning och Ormens ögon) är inte alls lika svåra att skaka loss som övriga psykiska krafter. Att motstå just dessa ökar inte Hunger med en nivå, spelaren ska fortfarande ha en god orsak att låta sin karaktär motstå dessa.
Notera att svårbemärkhet och masker skapade med Obfuskering och hallucinationer skapade med Chimärism inte går att motstå på detta sätt (de genomskådas istället med vissa Auspex-krafter eller av att ha orsak att misstänka dem). Notera också att en Besläktad är totalt immun mot Dominering om hen har kraftfullare (lägre) generation än den som använder denna Disciplin.
Speciella situationer
Det vampyriska tillståndet kan orsaka lite speciella situationer som beskrivs nedan. Discipliner beskrivs separat.
Livets rodnad
En vampyr kan tillfälligt återkalla livet till sin odöda kropp. Att göra detta får andningen att bli varm och automatisk (men vampyren kan ändå hålla andan hur länge som helst), ger puls, rodnad på kinderna, kroppsvärme, förmåga att gråta något som verkar vara normala tårar och till och med ger möjligheten producera vad som verkar vara de vanliga sexuella vätskorna och alltså kunna genomföra akten. Endast den mest rigorösa kontroll av vampyrens kropp kan avslöja att något är underligt när denna effekt är igång. Att aktivera denna effekt ökar Hunger med en nivå och effekten håller i sig tills vampyren blir skadad, hamnar i frenesi, somnar för dagen eller väljer att släppa effekten. Allt för omänskliga vampyrer kan inte använda Livets rodnad.
Metateknik: Spelare med karaktärer som inte använder sig av Livets rodnad eller inte har en Mänsklighet på minst nivå 6 bör sminka sig bleka under lajvkvällar.
Kyssen
Vampyrer kan få fram huggtänder och med dessa genomborra huden på en människa (eller annan varelse) och dricka dess blod. Efter ett kort sting av smärta är det mer en euforisk upplevelse för offret. Hur mycket blod som ges behandlas i avsnittet Hunger.
Metateknik: Om någon annan spelare sätter tänderna mot din karaktärs hud under en spelkväll (måste ha kollats först att det är okej) så förutsätt att denne får Kyssen och upplever en euforisk känsla. Det är däremot normalt möjligt att slita sig från detta, och det höjer inte Hunger med en nivå att göra det. Däremot höjer det Hunger att bli drucken av, då detta ordagrant dränerar det blod som är vampyrernas föda.
Hälsonivåer
En karaktärs hälsonivå påverkar tester som för Fysik.
Oskadad
Du är oskadad. Inget allvarligare än på sin höjd några örfilar eller skrapsår har drabbat dig. Detta är nivån din karaktär vanligtvis befinner sig på.
Metateknik: –
Lätt skadad
Din karaktär har ont, även om det inte är direkt hotande. –1 i Fysik tills skadorna är läkta. Spela gärna ut haltande gång, hålla i en arm illa grinande eller liknande. Läks automatiskt nästa gång karaktären dricker blod om det är vanlig skada. Om det är förvärrad skada tar det tre dagars sömn där Hunger ökar en extra nivå. Vanlig lätt skada kan också läkas genom att öka Hunger med en nivå.
Metateknik: Detta behöver inte spelas ut, men du kan absolut göra det. Om detta är något synligt av förvärrad typ av skada så se om du kan sminka det, exempelvis några klomärken eller en del brännmärken.
Svårt skadad
Din karaktär har verkligen ont och är mentalt omtöcknad, men är vid medvetande. Har effektivt nivå 1 i Fysik tills detta är läkt. Hen kan inte initiera konflikter eller hjälpa andra direkt (men kan fortfarande använda Discipliner). Kan på sin höjd stapla fram. Detta läker genom att öka Hunger en nivå om vanlig skada, vilket lämnar din karaktär Oskadad. Men om det är förvärrad skada tar det tre dagars sömn där Hunger ökar en extra nivå vilket lämnar din karaktär Lätt skadad.
Metateknik: Spela ut att du är skadad, som att stappla fram eller till och med krypa om du ska förflytta dig. Om detta är förvärrad typ av skada så se om du kan sminka det, exempelvis kraftfulla klomärken eller ordentliga brännmärken.
Dvala
Din karaktär är nedslagen till Dvala, vilket är en slags djup sömn. Hen är helt hjälplös och inte längre vid medvetande. Hen är i detta tillstånd immun mot all skada utom halshuggning, totalt övervåld, eld och solljus, vilket får din karaktär att möta Slutgiltiga döden. Din karaktär vaknar ur Dvalan om någon matar hen med vampyrblod från någon med lägre (kraftfullare) generation, annars när en spelledare säger så, vilket kan vara allt från några dygn och flera år. När karaktären har vaknat hamnar hen normalt på nivån Svårt skadad, men detta kan variera.
Metateknik: Dvala kan närmast liknas vid sömn eller medvetslöshet. Ligg så stilla och avslappnat du kan.
Slutgiltiga döden
Någon har förstört din karaktärs kropp genom att halshugga den, hacka den i bitar eller bränt upp den. Kroppen fattar eld inifrån och bränns till aska och faller isär. Kvar blir lite aska och brända benbitar. Denna eld konsumerar vanligtvis det vampyren bär på sig, men bränner inget mer. Kom ihåg att detta är ett spel och att inte vara sur på den spelare eller spelledare vars karaktär orsakade din karaktärs död. Skapa en ny karaktär om du vill fortsätta delta.
Metateknik: Vid dödsögonblicket, håll upp en knuten hand och beskriv hur din kropp blir till aska. Därefter kan du gå ur spel (håll upp händerna som ett T).
Förvärrade skador överskuggar vanliga skador på samma nivå. Vampyrer kan inte slås medvetslösa eller direkt dödas i en strid, utan hamnar i Dvala. Dödliga däremot kan slås medvetslösa eller dödas direkt. Vampyrers kroppar är döda och läker inte med bara tid som dödligas gör utan kräver blod för detta.
Paralyserad av en träpåle
En träpåle genom hjärtat paralyserar en vampyr. Vampyren kan fortfarande höra och se och smaka, men kan inte röra en muskel och inte använda några Discipliner eller andra krafter tills pålen dras ur, inte ens läka sina skador. En vampyr paralyserad på det här sättet ökar sin nivå av Hunger varje skymning som vanligt.
Metateknik: Håll träpålen med en hand mot bröstkorgen ungefär vid hjärtat och var stilla. Om du stod upp när du fick träpålen i dig och inte tror dig kunna stå helt stilla så ta dig ned på backen eller en stol direkt innan du ”stelnar”. Detta är inte riktigt en hälsonivå. Räkna med att om pålen dras ut så har du tagit en nivå vanlig skada av att fått en träpåle inkörd i dig såvida du inte låg på allvarlig skada, då du kan förutsätta att du ligger kvar på den.
För att kunna sätta en påle i någons hjärta krävs det att denne är stilla (bunden, fasthållen, dominerad, övertalad eller i Dvala). Det krävs också ett redskap (ex. en klubba) för att slå in pålen, såvida inte den som använder pålen har mer i Potens än offret har i Fortitud.
Hungern
Mycket av en Besläktads existens kretsar kring Hungern. Den stora drivkraften. Det omättliga begäret. Vampyrers starkaste instinkt är viljan att dricka blod.
Det finns följande nivåer: Mätt, Sugen, Hungrig, Utsvulten och Glupande svält. Nivån av Hunger avgör vad som normalt krävs för att din karaktär hamnar i frenesi och påverkar din karaktär mentalt. Betrakta skalan som beskrivs nedan som en vägledning för lämpligt uppträdande snarare än som absoluta regler.
Ju hungrigare en Besläktad är desto svårare är det för hen att uppträda normalt. Mycket av en individs grundbeteende blir tydligare desto hungrigare de blir, och även mer av förbannelsens mentala sidor yttrar sig. Dessa grundbeteenden visar sig i fixeringar som funkar som livbojar i ett hav av hunger.
Som spelare bör du välja en fixering för Utsvulten och en för Glupande svält för din karaktär, eller några att växla mellan. Givetvis kan fixeringar dyka upp i andra sammanhang, beroende på andra saker än just Hunger. Noteringarna i kursivt om klan efter vissa fixeringar påpekar att de är typiska för just den klanen. Detta hindrar inte enskilda medlemmar från klanen att få helt andra fixeringar, eller de av andra klaner från att också få dem. De fixeringar som är aktiva beror på hur hungrig din karaktär är. Ju hungrigare desto grövre fixeringar får du och de avtar när du blir stillar hungern något.
Vid Glupande svält försvinner egentligen inte fixeringen som är för Utsvulten, men det kan vara svårt att spela på, så koncentrera dig på den vid Glupande svält eftersom den är värre.
Mätt
Känslan av att precis ha ätit och druckit allt du velat.
Du har nyligen druckit allt blod du kunnat från en individ och därmed dödat denne. Inga djur och inget frossande på blodpåsar, och inget smådrickande kan någonsin få dig att bli mätt, utan endast livsblodet från en människa (eller från en vampyr eller liknande varelse). Du känner inget som helst behov av blod, utan för en gångs skull känner du dig tillfredsställd.
Beroende på din nivå av Mänsklighet kanske du har ångest av att nyligen dödat. Eventuellt underligt uppförande beror helt på din personlighet. Tvärtom kan dina vanliga mindre trevliga personlighetsdrag mildras.
Sugen
Känslan av att missat fikat. Att sakna ditt favoritgodis. Att middagen är försenad.
Du har druckit det blod du behöver efter att du vaknade eller använde blodskrafter senast. Det här är normaltillståndet för en Besläktad som planerar att göra annat än att jaga.
Visst kan åsynen och doften av blod och lämpliga byten distrahera dig något, och olika personliga egenheter du har visar sig ibland, men detta är saker du själv tänker på som normalt beteende.
Hungrig
Känslan av att ha missat senaste måltiden med många timmar. Att känna sin mage kurra högt. Att känna sig torr i munnen av törst. Att känna en viss abstinens.
Du vaknar normalt sett Hungrig varje natt. Du måste inte få tag på blod direkt, men det är en prioritet. Det är oartigt att dyka upp Hungrig till ett möte med andra Besläktade, om du inte är nära allierad med dem, men alla förstår att det inte alltid går att undvika.
Dina tankar är till stor del på hur hungrig du är. Detta stör din koncentration och något hos dig som andra (och kanske även du) kan störa sig på märks. När du är Hungrig så kommer dina värsta sidor fram. Du blir lättretlig och du har svårt att fokusera dig. När du ser ett lättillgängligt byte får du svårt att släppa blicken ifrån det.
Utsvulten
Känslan av att inte ätit något alls på flera dygn. Att vara helt uttorkad av törst med spruckna läppar. Att känna ganska stark abstinens.
Du har använt massor av blodskafter och inte fått tag på blod efter det. Kom ihåg att som Besläktad är du inte fysiskt försvagad av att vara Utsvulten på det sättet som en människa skulle vara. Det är en mycket dålig idé att dyka upp utsvulten till ett möte med andra Besläktade.
Du är besatt av att dricka blod och detta kommer dominera ditt beteende, eller så stör det så mycket att du blir irrationell och frustrerad. Men hur är individuellt.
Glupande svält
Känslan av att magen vrålar och du skakar av hunger. Att vara helt uttorkad av törst och se allt du någonsin skulle vilja dricka framför dig. Att svettas och darra av abstinens.
Det här är det hungrigaste som går att vara. Du har slösat allt blod du har druckit. Du balanserar på gränsen till Hungersfrenesi och det är mer en fråga om när än om du kommer falla. Det är direkt farligt att dyka upp Glupande svältande till ett möte med andra Besläktade.
Du kan i stort sett bara tänka på blod. Det gör inte nödvändigtvis ditt beteende irrationellt, men att dricka blod är det enda mål du egentligen har. Har du flera lämpliga byten kan du välja någorlunda rationellt mellan dem.Detta är den sista vanliga hungernivån. Om du gör något som ökar din hunger ytterligare faller du automatiskt i Hungerfrenesi. Och om du skulle somna för dagen på denna nivå faller du i Dvala.
Frenesi
Frenesi kommer i tre varianter: Hungerfrenesi, Vredesfrenesi och Rötschreck (skräckfrenesi). Med undantag av de fysiska Disciplinerna (Celeritet, Fortitud, Potens och Proteism) går det inte att aktivera krafter i frenesi. Dra ut Besten (Animalism 5) är ett specialfall och kan användas för att överföra Vredesfrenesi eller Rötschreck till någon annan individ.
Förutom när en Disciplinkraft eller liknande driver någon till frenesi så är det upp till varje karaktärs spelare att avgöra när och om dennes karaktär faller i frenesi. Men generellt sett bör du inte göra det om du är Mätt, medan risken är mycket stor när du är vid Glupande Svält. Tänk på att ju hungrigare du är, ju mer frustrerad blir du och tappar fokus lättare och faller därmed lättare i frenesi.
Hungerfrenesi provoceras av lockelsen av blod, särskilt sådant som verkar välsmakande och enkelt att ta. Vredesfrenesi provoceras av förolämpningar, att bli utskämd och hot mot de som vampyren betraktar som sina. Rötschreck provoceras av eld, solljus, och aggressiva överlägsna motståndare.
Att använda blodskrafter - Öka nivån av Hunger
Dessa saker ökar en vampyrs Hunger en nivå:
- Att vid skymningen vakna från sömnen under dagen. Om något hindrar vampyren från att vakna så ökar nivån av Hunger vid skymningen ändå.
- Att läka alla vanliga skador (oavsett hur många Hälsonivåer med vanliga skador som tagits).
- Att läka förvärrade skador. Det tar tre dagar med denna process att läka om du är lätt skadad på detta sätt. Det tar också tre dagar att gå från Allvarligt skadad till lätt skadad. Detta gör alltså att Hunger ökar två nivåer av att vakna under denna tid.
- Att aktivera Livets rodnad, vilket varar resten av natten eller tills du blir skadad (förlorar en Hälso-nivå).
- Att spilla av sitt eget blod med flit, exempelvis för att blodsbinda någon, ge blod till en ghoul eller väcka upp en annan vampyr ur Dvala.
- Att aktivera första Disciplin-kraften under en scen. Disciplin-användningar efter det i scenen ökar inte nivån av Hunger. Somliga Disciplinkrafter är gratis att aktivera och några ökar alltid Hunger med en nivå (oavsett annan Disciplin-användning).
Att dricka blod - Minska nivån av Hunger
Att minska sin nivå kan göras på följande sätt:
- Tömma flera mindre djur, eller ett större djur på blod sänker Hunger en nivå.
- Dricka några blodpåsar (eller flertalet glas med blod) sänker Hunger med en nivå.
- Dricka bara lite blod från en människa sänker Hunger med en nivå (lämnar offret lite yr och förvirrad, men mår annars fint). Dricka så mycket blod som en människa tål att förlora utan att riskera att dö sänker Hunger två nivåer (offret blir utslaget och behöver läkarvård inom en timme för att inte lida långvariga sviter av detta).
- Dricka från en annan vampyr byter Hungernivåer ett-för-ett mellan dem. Det kan vara svårt att sluta dricka från en annan vampyr då detta smakar mycket bättre än blod från människor. Det orsakar också blodsband.
- Tömma en människa (eller en vampyr) på blod kommer sänka Hunger hela vägen till Mätt, oavsett vilken nivå av Hunger som vampyren befann sig på då denne började dricka. Detta dödar personen. Detta är det enda sättet att nå nivån Mätt (inget frossande på blodpåsar, djur eller att dricka från människor utan att döda dem räcker).
Tecken
Olika typer av tecken, utrop, lappar och liknande som används som en slags metatekniker.
Grundläggande tecken
Kontrollfråga
Tummen upp eller ned: Tummen upp används för att kolla om någon är okej med mer än den lättaste beröring. Detta gäller oavsett om det är frågan om att agera ut en strid eller något annat fysiskt. Om den andre svarar med samma tecken går det att köra. Tummen ned betyder “nej” och då får du som spelare hitta en annan lösning. Ser du inget tydligt svar måste du förutsätta att svaret är “nej”. Enda tillfället detta inte måste användas innan sådana saker är om spelarna i förväg kommit överens (passa då gärna på att i förväg också kolla vem som kommer vinna en konfrontation, om ni planerat något sådant). Det går när som helst att indikera att en är obekväm med en situation genom att visa tummen ned.
Time-Out
Händerna som ett T: Att hålla händerna formade som ett T, som en domare gör ”Time Out” i många lagsporter (båda händerna platta med en lodrät och en vågrät ovanpå) det visar att individen inte är i spel. Detta kan också visas genom att hålla en vit pappersnäsduk eller liknande. Gör ditt bästa för att ignorera dennes närvaro. Om en individ som håller detta tecken viskar något till dig så är det en fråga som spelaren undrar över, inte karaktären.
Detta tecken används exempelvis för att (viskande) fråga om någon kraft eller annan regel och när en spelare (viskande) beskriver en kraft denne använder. Detta gäller framförallt psykiska krafter, så minns att du kan välja att din karaktär kan motstå påverkan från en viss individ under en scen genom att öka sin Hunger med en nivå. Det används även i kommunikation mellan en involverad spelare och en spelledare.
Tecknet används också när en spelare inte är i spel, exempelvis behöver ta sig från en plats till en annan utan att spelarens karaktär gör detta.
Var stilla
Frys: Utropet “Frys i # sekunder!” (exempelvis “Frys i 10 sekunder!”) används för att visa att alla som hör det måste vara helt stilla under denna tid och inte får agera alls. Agera som om inget händer med dig, men de som faktiskt gör något under denna tid gör så extremt snabbt. Användaren bör ropa ut återstående antal sekunder om denne går in i ett nytt rum eller någon ny kommer in i rummet eller inte verkar ha uppfattat utropet.
Det här utropet används när någon använder Celeritet för att förflytta sig snabbt.
Knuffas eller bli fasthållen
Potens: Utropet “Potens #!” (exempelvis “Potens 3!”) tillsammans med ett lätt grepp eller en mycket lätt knuff används för att hålla fast eller knuffa iväg eller knuffa ned någon. Om du blir fasthållen och du inte själv har samma nivå eller högre i Potens kan du inte ta dig lös (såvida du inte inleder en strid). Blir du knuffad väljer du om du vill falla till marken eller ”slungas iväg” ungefär nivån × 2 antal steg.
Kommunikation
Främmande språk
Fingrar som ett L: En hand i huvudhöjd med pekfingret uppåt och tummen ut (de andra fingrarna krökta) hålls framme under hela samtalet av alla parter som talar det främmande språket. Inled med att berätta vilket språk som talas. Bryt gärna på språket i fråga. Notera att det inte går att delta i samtalet om din karaktär inte talar språket i fråga. Om någon försöker tjuvlyssna måste denne börja med att diskret fråga vilket språk som talas, och om denne inte förstår språket är det omöjligt. Detta tecken används normalt inte för att kommunicera på engelska, utan detta sköts helt enkelt genom att faktiskt tala engelska.
Dold kommunikation
Knuten hand vid tinningen: Att hålla en knuten hand mot sin ena tinning innebär att den som talar överför sina tankar på telepatisk väg eller via någon annan metod som gör att det inte går att tjuvlyssna. Personen som använder tecknet skickar ett budskap till bara den som denne har ögonkontakt med.
Det här tecknet används vid Telepati (Auspex 5) för att påvisa att kommunikationen sker telepatiskt. Om du är målet kan du om du vill svara på samma sätt. Ni bör viska till varandra.
Betvingande
Två fingrar mot tinningen: Att hålla två fingrar vid sin ena tinning innebär att den som talar försöker betvinga sinnet på den som den söker ögonkontakt med. Som offer för detta så ska du utföra ordern efter bästa förmåga om du förstår den och inte motstår (kräver minst lika hög nivå i Vilja och ökar din Hunger) eller inte är immun (har kraftfullare generation). Såvida du inte blir tillsagd annat så minns du vad du gjorde och om du tänker efter förstår du att det inte var din egen vilja. Men du kan till och med förmås att rationalisera ditt handlande och få dina minnen omskrivna.
Det här tecknet används vid flera krafter av Dominering. Ett lite speciellt kommando är ”Glöm!” som får offret att glömma de senaste minuterna, vilket vanligtvis är fullt tillräckligt för att glömma att denne druckit blod från någon eller en förolämpning. Att bli av med minnet av en befallning tar inte bort befallningen i sig, bara minnet av att ha fått den.
Räknas som psykisk kraft och kan alltså motstås, men om befallningen väl har tagit effekt går den inte att bryta.
Sociala tecken
Imponerande
Knytnäve i axelhöjd med fingrarna framåt: En knuten näve som hålls vid sidan i höjd med axeln eller högre och de slutna fingrarna vända framåt påvisar att individen är mer imponerande än vanligt. Titta och lyssna på individen och överväg det denne säger lite extra.
Notera att Hunger inte ökar av att skaka av sig den här effekten av det här tecknet, men påverkan är så subtil att du bara bör göra det om du har en god orsak.
Används främst vid Vördnad (Présens 1) för att tala imponerande, men även flera andra mer ovanliga krafter som har samma effekt.
Frånstötande
Knytnäve i axelhöjd med handryggen fram: En knuten näve som hålls vid sidan i höjd med axeln eller högre med handryggen fram påvisar att individen är frånstötande och du bör då finna en ursäkt att avlägsna dig eller agera som om du blir nervös.
Notera att Hunger inte ökar av att skaka av sig den här effekten av det här tecknet, men påverkan är så subtil att du bara bör göra det om du har en god orsak.
Används främst vid Avskräckning (Présens 1) för att verka frånstötande, men även flera andra mer ovanliga krafter har samma effekt.
Hotfull
Blottade tänder och väsande eller rytande: Blotta tänderna, krök fingrarna och allmänt försök att se så hotfull ut som möjligt. Detta tyder på att karaktären verkligen är skrämmande, oavsett om du som spelare finner den skrämmande eller inte. Om du är det direkta målet ska du agera rädd och inte frivilligt inleda en strid med den som använde kraften. Kanske fly eller kanske till och med falla i Rötschreck. Om du ser kraften användas mot någon annan känner du ett visst obehag, men du drabbas inte av någon verklig effekt.
Den här kraften används vid Fasans blick (Présens 3) i kombination med utropet ”Fasans blick! Vilja #!” (där # är användarens nivå i Vilja) för att påvisa att användaren drar fram sin Best till ytan för att skrämmas. Precis som andra psykiska krafter kan denna motstås genom att öka sin Hunger med en nivå om din Vilja är minst lika hög som användarens.
Majestät
Armarna snett ut: Båda armarna ut i 45° vinkel från kroppen med öppna händer och handflatorna framåt samt utropet ”Majestät! Vilja #!” (där # är användarens nivå i Vilja) påvisar att personen är överväldigande. Beroende på hur du betraktar personen kan denne te sig hjärtskärande vacker, monstruöst skräckinjagande eller som en oemotsäglig härskare. Din exakta reaktion bestämmer du själv, men du kan inte ignorera personen, göra något aggressivt mot denne eller ens försöka dig på att förolämpa denne så länge effekten är igång.
Används vid Majestät (Présens 5). Precis som andra psykiska krafter kan denna motstås genom att öka sin Hunger med en nivå om din Vilja är minst lika hög som användarens.
Förvandling
Djurform
Händerna slappt framåt / Händerna i kors med ihoplåsta tummar / En arm ringlande framåt och den andra hållande i den: Djurformer finns det tre tecken för, beroende på djuret i fråga:
- Att hålla överarmarna uppåt framför sin bröstkorg med slappa handleder och handflatorna nedåt visar att individen ser ut som ett fyrbent djur. Står personen upp vanligt så är det ett större djur som en större hund, varg, stort kattdjur, björn eller liknande. Om personen hukar sig och försöker göra sig liten så är det ett mindre djur som en råtta, katt, liten hund eller liknande.
- Att hålla händerna framför sig i kors med ihoplåsta tummar och flaxa med övriga fingrar visar att individen ser ut som ett flygande djur, som en fladdermus, skata, kråka eller liknande. Händernas läge representerar var djuret befinner sig.
- Att hålla en arm ringlande framför sig med handen med raka hophållna fingrar med tummen under och den andra handen hållande i den första armen representerar en orm. Handen utgör huvudet. Om personen hukar sig och försöker göra sig mindre är det en liten orm (som en huggorm), annars en stor orm (som en boa). Användaren bör också väsa som en orm.
Lyssna på individens läte och se hur den rör sig för att avgöra vilket djur, och om du inte kan avgöra så fråga. Agera som om spelaren är djuret i fråga.
Dessa tecken används vid Andelänk (Animalism 4) för att indikera att personen besatt och kontrollerar ett djur samt vid Skepnadsändring (Proteism 3) och Metamorphosis (Proteism 4) för att indikera att personen förvandlat sig till ett djur.
Klor
Fingrar krökta som klor: Att spreta ut fingrarna och kröka dem som klor visar att individen har just klor. Klor är fruktansvärda vapen, så det är ett mycket allvarligt hot att dra dem. Till skillnad från tecknet för att vara hotfull behåller du fingrarna krökta (tills du inte längre har klor) och du gör normalt sett inga andra hotfulla åtbörder.
Används för att dra klor, exempelvis sådan som kan dras med versionen av Vilda vapen (Proteism 2) som har klor.
Lång tunga
Tunga utsträckt: Utsträckt tunga med öppen mun och läpparna särade från tungan visar att individen har en onaturligt lång tunga, ca en halvmeter. Rör sig oftast mycket både åt sidorna och även ut ur munnen och in i munnen.
Används när en förlänger sin tunga, exempelvis sådan som ges med versionen av Vilda vapen (Proteism 2) som ger en rakbladsvass lång tunga.
Andlig närvaro
Armarna i kors över bröstkorgen: Armarna lagda i kors över bröstkorgen med handflatorna mot motsatta axlarna indikerar att individen inte riktigt är där utan antingen är en omanifesterad vålnad, en vampyr i astralform eller använder en förvandlingskraft som inte ger någon verklig kropp. Du kan känna en obehaglig kyla om du är inom några steg från en individ som visar detta tecken, men du kan inte se den annat än den skugga som projiceras av den i den vanliga världen. Bara om du aktiverar Se det osedda (Auspex 1) och dessutom har kraften Sia själen (Auspex 3), eller om du aktiverar Oblivions syn (Oblivion 1) kan du verkligen se individen i fråga som en halvgenomskinlig varelse, men fortfarande inte röra vid hen.
Detta tecken används vid Jordförening (Proteism 3) i kombination med att huka sig ned och förbli stilla ovanpå naturlig mark, vid Dimform (Proteism 5) för att beteckna att individen är en dimma, samt av spelare som spelar vålnader eller andra icke-materiella väsen som inte manifesterat sig.
Andra personliga effekter
Areaeffekt
Knytnäve ovanför huvudet: En knuten hand som med rak arm hålls ovanför huvudet visar att en större effekt sker som är tydligt märkbar i ett område omkring utövaren och når några steg. Är handen helt knuten är effekten verklig. Användaren ropar ut vad effekten är. Detta kan behöva upprepas exempelvis om fler kommer nära eller går in i ett nytt rum.
Detta tecken används också vid många olika Disciplinkrafter för att påvisa en verklig effekt. Utropet säger vad effekten är. Det som användaren beskriver är verkligt (såvida inget annat sägs), så agera efter det.
Osynlig
Hand på motsatt axel: Att hålla en hand vid den motsatta axeln indikerar osynlighet. Om individen drar uppmärksamhet till sig förloras förmågan. De som använder Se det osedda (Auspex 1) kan ibland se igenom detta.
Detta tecken används vid de flesta krafter av Obfuskering (antal fingrar lika med användarens nivå i Disciplinen). Det används också av en del andra krafter som ökar förmågan att smyga, men inte är lika kraftfullt (inga fingrar hålls då upp).
Vagt utseende
Fingrar mot hakan: En hand som hålls under hakan med några fingrar vilande på hakan indikerar ett vagt och svårdefinierat utseende och du kan inte identifiera att det är samma individ om du talar med den vid olika tillfällen om du inte får en påminnelse om det. Om du senare försöker minnas hur individen såg ut kan du bara dra dig till minnes om den var stor eller liten och ungefärlig klädstil. Du minns efteråt inga detaljer som ögonfärg, hårfärg, frisyr, ärr, tatueringar, dekaler eller ens om individen var vacker eller ful. Personen ser ut på ett sätt som passar in, ungefär som andra i närheten är alltså och blir en i mängden.
Användare av Se det osedda (Auspex 1) kan ibland se igenom detta.
Detta tecken används vid Tusen ansiktens mask (Obfuskering 3) (antal fingrar lika med användarens nivå i Obfuskering).
Miljön
OFF-runan ska finnas på lappar med information till spelarna. Saker märkta med denna runa existerar inte i lajv-världen. Finns den exempelvis på en dörr så är rummet innanför en plats där spel inte förekommer.
Hinder
Papperslapp: Hinder förekommer av många slag. Ett exempel är en dörr som har en lapp som det står följande på:
” Låst dörr.
Dyrka: Fysik mot 3 (kräver dyrk och att din karaktär har sådan erfarenhet).
Forcera: Fysik mot 4”
Det ska alltså tolkas som att dörren är låst (fast den inte är det på riktigt) och att bara genom att lyckas med något av testen som anges kan din karaktär få upp dörren. I detta exempel bör du ta bort lappen om du lämnar dörren öppen efter att ha dyrkat den, eller om du forcerade den, för då kan ju andra nu passera dörren obehindrat. Medan du bör lämna lappen kvar om du dyrkade dörren och sedan låser den igen efter dig. Lappar av det här slaget ska vara märkta med OFF-runan.
En scen
Ganska många Disciplinkrafter och andra saker varar “scenen ut”. En scen är en mycket abstrakt tidsenhet som kan variera mycket i faktiskt tid. Det handlar mycket mer om upplevd tid än absolut tid. Enkelt uttryckt så pågår en scen medan din karaktär gör en viss sak. Det kan vara ett möte, en strid, en promenad, en jakt, ett inbrott, eller något liknande.
Det är viktigt att förstå att en scen inte nödvändigtvis börjar eller slutar för alla deltagare samtidigt.
Några exempel:
- Du är försenad till ett möte och går in för att delta i det. En ny scen börjar för dig i och med det, men för de som redan var på mötet är det fortfarande samma scen. Om du däremot skulle gå in i samma möte och börja slåss med någon av deltagarna börjar en ny scen för alla.
- Du promenerar genom ett Elysium och tittar på lite konst och iakttar de andra som är där. Trots att du rör dig från ställe till ställe och hälsar på än den ena och än den andra är allt detta en scen för dig. Men när du sätter dig ned och har ett mer ordentligt samtal med någon så börjar en ny scen för dig.
- Du sitter gömd och spionerar på ett möte som urartar till en strid. Visserligen blir det en ny scen för mötesdeltagarna när det blir strid, men inte för dig. Men när du lämnar mötet för att spionera på några andra blir det en ny scen för dig.
- Du har ett hätskt samtal som sakta börjar urarta. Du börjar aktivera Discipliner för att inleda en strid. I och med detta påbörjas en ny scen för dig. Du hoppar på din motståndare, men detta inleder inte en tredje scen, utan det är samma som när du förberedde dig för striden.
- Du har mottagning och person efter person söker upp dig med olika ärenden. Allt detta är en scen för dig. Men när du följer med en av dem för att ta hand om ett av dessa ärenden påbörjas en ny scen.
- Du bryter dig in i en byggnad och smyger dig förbi vakter och desarmerar säkerhetssystem. Allt detta är en scen. Men så blir du upptäckt och måste fly, vilket startar en ny scen.
- Du tittar på en film tillsammans med några andra. Då och då kommenterar någon av er filmen och det blir lite löst prat under tiden. Allt detta är en scen. Men när ni går iväg och jagar istället så börjar en ny scen.
- Du lyckas precis slå ned din motståndare och tänker gå iväg för att jaga. Men så anfaller din motståndares allierade. Scenen som du trodde var över fortsätter istället. När du märker att du är utklassad och flyr och de jagar efter så inleds en ny scen.
- Du åker bil från din Fristad till Fogdens kontor. Scenen startar då du lämnar din Fristad och slutar när du kliver in i kontoret (för då börjar scenen med det mötet). Promenaderna till och från din bil är en del av scenen att färdas. Skulle någon börja beskjuta dig under färden inleds däremot en ny scen (strid eller flykt).