Discipliner
En spelarkaraktär som höjer sin nivå i en Disciplin väljer en kraft upp till den nivån. Det innebär att någon med en viss Disciplin på nivå fyra får en kraft på nivå ett, en på högst nivå två, en på högst nivå tre och en på högst nivå fyra. Vissa krafter har speciella krav för att kunna väljas.
Här presenteras bara de tre första nivåerna av de vanligaste Disciplinerna. Det finns upp till nivå 5 tillgängliga och en del extra krafter och även fler Discipliner i några Klandokument.
Animalism
Betyder djuriskhet. Kallas också Djurskap, Bestkännedom, Tämjande, Animalisme (franska), Animalism (engelska och latin), Bestiae Sermo (latin)
Kanske har vampyrer mer gemensamt med djur än med människor. En farlig uppsättning av instinkter driver dem och det frestar på att hålla tillbaka sig från att slå till. Likt en kedjad vild hund kan en vampyrs Best aldrig riktigt tämjas.
Somliga Besläktade finner ett sätt att bli en med sina Bestar. De som gör det är mästare på Animalism. Somliga ackompanjerar användandet av dessa krafter med ylanden, morranden, rytanden eller kommunicerar med djur på deras ”språk”.
Disciplinen Animalism används mycket bland vampyrer som kämpar för att passa in eller inte har smak för att leva bland dödliga. Den räknas ofta som en av Kains praktiska gåvor och låter vampyrer frodas på oraffinerat blod eller forma partnerskap med varelser utan högre medvetande. Men det är också ett förödande vapen mot vampyrer som klamrar sig fast vid sina torn och mot de som underskattar allt som inte går på två ben.
Klanerna Nosferatu, Gangrel, Tzimisce och Ravnos är alla kända för att bemästra denna Disciplin, men även om de egentligen inte är begränsade i sitt urval tenderar de att använda Disciplinen på olika sorters djur. Nosferatu framförallt på djur som lever vilt i städer som råttor, strykarkatter och kajor, Gangrel på vilda djur som vargar, hjortar och rovfåglar, Ravnos på tamdjur som hästar, hundar och papegojor, medan Tzimisce vanligtvis använder den på ovanliga eller förvridna djur.
Karakteristik
Normalt kan Animalism bara användas på ryggradsdjur (fiskar, groddjur, reptiler, fåglar och däggdjur, oräknat människor).
Typ: Mental.
Maskeradhot: Låg. Endast de mest våldsamma applikationerna av Disciplinen orsakar mer än ett höjt ögonbryn.
Nivå 1
Känna Besten
Vampyren kan känna Bestens närvaro i dödliga, vampyrer och andra övernaturliga varelser och på så sätt ana deras natur och eventuell fientlighet.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Fråga viskande en annan spelare som är nära om hen har en Best i sig och ungefär hur nära ytan Besten är (ungefär hur nära Frenesi).
Notera att denna kraft inte skiljer på Besten som finns i en vampyr eller en varulv och att den blir ”lurad” av kraften Dra ut Besten (Animalism 5).
Jaktinstinkt
Användaren har lärt sig att lyssna till sina djuriska instinkter, vilket underlättar att jaga och att spåra.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Du får en bonus lika med din nivå i Animalism på alla test som har att göra med att spåra, exempelvis att söka reda på lämpliga byten. Alla jakter som handlar om att fysiskt finna och jaga ett byte minskar sina tider med fem minuter (till ett minimum av fem minuter).
Nivå 2
Vilda viskningar
Vampyren kan kommunicera med vildmarkens och städernas djur. Vilda viskningar erbjuder en ömsesidig kommunikation med djur. En katt kanske inte är intresserad av att debattera en målnings färgkomposition, men kommer gladeligen diskutera bristen på byten kring stenbyggnaden på andra sidan gatan. Djuren kan möjligtvis övertalas att göra tjänster åt vampyren, men likt människor går de sällan med på saker som går mot deras natur eller utsätter dem för fara.
Vampyrer kan också använda Vilda viskningar för att åkalla en viss typ av djur (vanligtvis ryggradsdjur), men djuren måste finnas inom rimligt avstånd för att kunna svara. Inget hindrar en vampyr från att försöka åkalla en späckhuggare mitt i en storstad, men det är inte troligt att det kommer ge något resultat. Åkallade djur lyssnar på den som åkallade dem, men flyr eller attackerar om de utsätts för fara. Försöker vampyren åkalla en andra grupp djur skingras den första.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen.
Metateknik: Du kan få information om det pågår något underligt med djuren i närheten genom att fråga ut dem. Tala med en spelledare om du vill göra detta.
Små diskreta djur (som möss och småfåglar) kan användas för att spionera. Efter att en konversation eller liknande är avslutad så meddela någon deltagare att du har låtit ett djur spionera. Men minns att de inte förstår vanligt tal, så deras uppfattning om ett samtal är begränsat. Det går att fråga saker som ungefär hur många som var där, om det var aggressiv stämning eller om någon gjorde något underligt, men inte vad som sades.
Du kan också använda denna kraft för att när du är ensam och utomhus åkalla ett eller ett par djur i taget för att få en nästan outtömlig källa av djurblod (så länge som du står ut med detta). Att göra sig av med djurkropparna efteråt är lika enkelt då du helt enkelt kan åkalla asätare eller rovdjur som gärna undanröjer bevisen åt dig. Istället för att dra en jaktlapp när du jagar kan du helt enkelt åkalla djur. Detta tar tio minuter och minskar Hunger med en nivå.
Nivå 3
Djursaftighet
Vampyren kan släcka sin Hunger lättare genom att livnära sig på djur.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Att dricka djurblod släcker Hunger med ytterligare en nivå, så att tömma flera mindre djur eller ett större djur sänker Hungern med två nivåer. Vampyren kan dessutom dricka från ett större djur utan att döda det och på det sättet sänka sin Hunger en nivå.
Lugna Besten
Genom att titta ett mål i ögonen kan vampyren kuva dennes inre Best. Dödliga blir apatiska, oförmögna att agera på något som inte handlar om att rädda livhanken, medan vampyrers bestialiska sida minskar och eventuell Frenesi avslutas.
Efteråt minns målet vad som hände och det finns en risk att denne hämnas, för det är inte en trevlig upplevelse.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen mot dödliga, ca tio sekunder mot vampyrer (2 rundor i strid).
Metateknik: Psykisk kraft. Tala lugnt, morra eller sjung (beroende på preferens) till den som kaften används på och viska att du använder den här kraften och vad dess effekt är. Om kraften får effekt förlorar målet under resten av scenen förmågan till kraftfullare känsloyttringar och blir mer nedstämd och mer passiv. Om du använder denna på en vampyr som är i frenesi åker denne snart ur frenesin. Efter att effekten släpper minns målet upplevelsen med obehag, oavsett om dennes Best blev sövd eller nedtryckt, och det finns en allvarlig risk att denne försöker hämnas.
Auspex
Uttal: /ạụspẹks/ eller /åspẹks/. Betyder se som en fågel eller skåda i vinden. Kallas också Klarsyn, Klärvoajans, Fjärrskåda, Inre ögat, Auspex (franska, engelska och latin).
Bland de främsta gåvor och värsta förbannelser som påverkar vampyrer, Disciplinen Auspex låter Besläktade skilja sanning från lögner, tränga in i sinnena hos de nära dem och se verkligheten på ett annat sätt än andra varelser. Vad som verkar vara den ultimata kraften gällande att se klart ger dess utövare kanske för mycket kunskap. De kan märka av en lönnmördares blad innan det slår till eller tränga in i en fiendes huvud för att omvända dem. Men de kan också känna skiftningar i känslor, bra och dåliga, se saker de önskar de inte sett, och ana en framtid de kanske inte önskar att utforska. Auspexanvändare inbjuder till paranoia och dess användning är beroendeframkallande. När du vet hur mycket sanning som finns inom räckhåll kommer du söka det vid varje tillfälle.
Besläktade använder Auspex på många sätt. Somliga vampyrer agerar som spioner för deras hov eller fraktion. Andra agerar på eget bevåg, utpressar dödliga och odöda med hemligheter de anat från lugna konversationer, subtila emotionella skiftningar och telepatiskt intrång. Auspex låter dess användare agera detektiv och studera scenen efter att en vampyr mött Slutgitliga döden efter andliga ledtrådar eller förhöra vittnen med övernaturlig precision.
Karakteristik
Typ: Mental.
Maskeradhot: Låg. Auspex manifesterar sig aldrig på ett sådant sätt att det är synligt för blotta ögat eller orsakar effekter som inte kan rationaliseras bort, om så bara med förklaringen att det var ren tur.
Nivå 1
Förhöjda sinnen
Ett eller flera av vampyrens sinnen skärps ordentligt och ger hen förmågan att se i dunkel, höra bättre och känna doften av ett byte som bävar av skräck. Även om sinnet är förstärkt är det fortfarande ett mänskligt sinne.
Det är exempelvis en mycket dålig idé att förstärka hörseln i på en konsert, lukt intill en kloak eller syn där det är starkt ljus och att göra sådant kan tillfälligt slå ut sinnet. Kraften ger inte förmågan att faktiskt se i totalt kolmörker men med andra sinnen som kompenserar kan vampyren ändå exempelvis strida i mörker utan problem.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: En scen. Måste vila innan förstärker samma sinne igen.
Metateknik: Om du vill avlyssna en konversation måste du befinna dig i samma rum eller åtminstone relativt nära. Efter konversationen går du fram till någon involverad, viskar att du att du använder förmågan och förklarar att du tjuvlyssnade och frågar vad som sades.
Vid eventuella test som rör att lägga märke till saker läggs nivån i Auspex till detta under varaktigheten.
Se det osedda
Vampyrens sinnen har anpassat sig till dimensioner bortanför det vardagliga och låter hen känna närvaron av saker som annars är bortan vad ögat vanligtvis kan se. Detta kan vara allt från att se en annan vampyr som använder sig av Obfuskering eller till och med se besvärjelser och ritualer som påverkar någon.
Den här kraften fungerar bara när du aktivt söker efter det osedda, dvs. koncentrerar dig.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Koncentration.
Metateknik: Du förnimmer det osedda när du koncentrerar dig på det. Om din nivå i Auspex är lika med användarens nivå i Obfuskering (antalet uppvisade fingrar) kan du se en osynlig individ (de flesta Obfuskerings-krafter) som förflyttar sig, och kan genomskåda ett falskt utseende (Tusens ansiktens mask (Obfuskering 3)) men kan inte se vem som döljer sig bakom detta (du ser fortfarande ett vagt utseende). Med högre nivå i Auspex ser även du osynliga individer som är stilla, och ser det verkliga ansiktet bakom någon som försöker förleda dig. Med lägre nivå genomskådar du inte sådant.
Om din nivå i Auspex är lika med användarens nivå i Chimärism (ska meddelas när dessa krafter används) så genomskådar du chimära hallucinationer hen skapat i ditt sinne om du granskar dem närmare. Med högre nivå i Auspex genomskådar du chimära hallucinationer automatiskt.
Om du besitter kraften Sia själen (Auspex 3) kommer den här kraften även att visa dig auran från icke-manifesterade andeväsen, såsom vålnader och även vampyrer som använder en del krafter som tar deras själar utanför sin vanliga kropp. Du ser däremot inte hur de egentligen ser ut. Du ser fortfarande skuggan som projiceras.
Nivå 2
Varsel
Vampyren upplever glimtar av insikt. Dessa kan ta formen från kalla kårar till plötslig inspiration eller till och med visioner. Dessa är aldrig särskilt precisa, men kan få vampyren att flytta sig ur farans väg.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Om din nivå i Auspex är lika med eller högre än nivån i Obfuskering så anar du att något är fel om du hamnar inom några steg från användaren. Du vet inte vad som är fel, men det ger dig en ledtråd att aktivera Se det osedda eller på annat sätt försöka lista ut vad som känns fel. Om du blir anfallen av någon som döljer sig med Obfuskering blir du inte tagen med överraskning om din nivå i Auspex är lika med eller högre än dennes nivå i Obfuskering.
Du kan heller inte bli tagen med total överraskning från mundana metoder, så du får inget avdrag på ditt Stridsvärde om du exempelvis hamnar i ett bakhåll.
Nivå 3
Sia själen
Genom att fokusera på en person kan vampyren avläsa dennes psyke som skiftningar i färgerna i dennes aura. Auror ger inte särskilt precis information men ger ledtrådar om mycket, som känslomässig stämning och övernaturliga egenskaper.
Denna kraft kan högst användas en gång per mål och scen.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: Några sekunder.
Metateknik: När du aktiverar denna kraft mot en spelarkaraktär viskar du att du använder den här kraften och ber hen beskriva sitt dominerande humör just då (några exempel: nyfiken, rädd, uttråkad, road, upphetsad, arg, hat, förälskad) och vad för typ av varelse hen spelar. Somliga vampyrer har svarta ådror i sin aura, vilket sägs vara ett tecken på att de har begått diableri. Notera att det är själen och inte kroppen som auran visar, så en vampyr som besatt en människas kropp ser den här kraften som en vampyr.
Om du besitter denna kraft kommer Se det osedda (när du koncentrerar dig) visa dig auran från icke-manifesterade andeväsen, såsom vålnader och även vampyrer som använder någon kraft som tar deras själar utanför sin vanliga kropp (men du ser inte hur de egentligen ser ut).
Babels öron
Vampyren kan förstå vad andra personer säger, även om dessa talar på ett språk som hen inte behärskar. Detta inkluderar även teckenspråk och påhittade språk, så länge som den som säger det faktiskt försöker uttrycka något begripligt.
Denna kraft ger inte möjlighet att själv svara på språket i fråga och den fungerar bara på saker som sägs i vampyrens närhet och inte exempelvis över telefon. Kraften ger heller ingen förståelse av text skrivet på andra språk eller krypterad information. Denna kraft ger inte möjlighet att förstå djur, demoner eller andra väsen som är allt för långt från människor.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: Koncentration.
Metateknik: Ignorera under varaktigheten användningen av tecknet att någon talar ett främmande språk (hålla tummen och pekfingret så att det bildar ett ”L”). Om några spelarkaraktärer nära dig talar ett språk du som spelare inte förstår, förklara viskande att du använder den här kraften och be spelarna att tala ett du förstår och använda tecknet för främmande språk. Tänk på att denna kraft inte ger dig möjlighet att svara på samma språk eller förstå texter på främmande språk.
Celeritet
Uttal: /sẹlerị-tet/. Betyder snabbhet. Kallas också Kvickhet, Hast, Snabbhet, Slinka undan, Célérité (franska), Celerity (engelska), Celeritas och Velocitas (latin).
Förmågan att slå till snabbt, ducka undan slag och fly undan förföljare låter Besläktade bli extremt effektiva rovdjur. Celeritet låter vampyrer röra sig snabbare än naturliga varelser. Men kraften gör mer än att ge övernaturlig hastighet. Med den verkar vampyrer nästan tänka så snabbt som de kan agera.
Karakteristik
Till skillnad från de flesta Discipliner har Celeritet inga enskilda krafter, utan dess effekter blir kraftfullare för varje nivå i Disciplinen som en vampyr har.
Typ: Fysisk.
Maskeradhot: Medium till hög. Att använda Celeritet ordentligt är uppenbarligen omänskligt, med den räddande egenskapen att det är mycket svåra att fånga på film eller ett fotografi.
Kostnad: Hunger ökar med en nivå.
Varaktighet: Varierar.
Metateknik: Celeritet ger olika bonusar beroende på situation.
Strid: I strid ökar ditt Stridsvärde med nivån i Celeritet under striden, vilket varar striden ut. Denna bonus halveras (avrunda uppåt) om du bär rustning.
Vighet: Utanför strid får du en bonus på alla tester involverande vighet, kvickhet eller reflexer, vilket varar så lång tid som behövs för handlingen, högst scenen ut. Denna bonus motsvarar din nivå i Celeritet.
Fart: Det är även möjligt att ropa ut ”Frys i # sekunder” där # motsvarar din nivå i Celeritet × 5 (om du exempelvis har 2 i Celeritet ropar du alltså ut ”Frys i 10 sekunder”). Det kan vara bra att flera gånger ropa ut återstående antalet sekunder, särskilt om någon ny spelare kommer in i lokalen eller du tar dig till ett nytt rum. Alla andra ska under denna tid stå stilla, medan du lugnt går genom lokalen eller gör någon annan enkel uppgift (som att möblera om, stänga en dörr eller klottra). För andra hinner det bara gå någon sekund och de ser mest ett suddigt flimmer där du drar fram. I denna övernaturliga hastighet kan du inte attackera någon, men väl ställa dig i ett bättre läge för det. Det är möjligt att fly från en strid om du på detta sätt kan sätta dig i säkerhet. Om någon annan aktiverar denna kraft hindrar inget dig från att göra detsamma, men om du har en lägre nivå i Celeritet måste du vänta mellanskillnaden mellan tiderna som ”pausas”.
Dominering
Betyder bestämma över. Kallas också Dominera, Domination, Kommendera, Befalla, Ormtjusande, Mesmerism, Domination (franska), Dominate (engelska) och Dominatus, Mentis Imperium (latin).
Dominering ger vampyren förmågan att kontrollera andras handlingar, manipulera deras minnen och tvinga levande varelser att agera på sätt som de annars inte skulle gjort av egen vilja. I sin grund tillåter Dominering en vampyr att få ett offer att glömma att hen precis fått sitt blod drucket. I sin farligaste del av spektrat låter det den Besläktade förslava hela folksamlingar. Detta är Besten när den är som grymmast och mest kontrollerande.
Dominering agerar som en slägga som genomdriver Maskerade, skapar lydiga tjänare och förstärker vampyrens självbelåtenhet. När hon använder denna Disciplin känner sig den Besläktade allsmäktig, fast de visaste av dem vet att detta också kan vara bojor som satts på dem av blodet.
Karakteristik
De flesta Domineringskrafter kräver ögonkontakt med offret. När väl ögonkontakt etablerats håller Dominering offrets blick tills framfört sin befallning eller befallningar, såvida inget kommer i vägen. Att fånga någons blick som försöker undvika det är inte lätt, och det är omöjligt att göra så med någon som blundar eller bär en ögonbindel, men sådana individer blir lätt byten med andra taktiker.
Såvida inte användaren har övernaturliga metoder såsom Telepati (Auspex 5) måste hen ge befallningar till offret verbalt. Offret måste kunna höra användaren och förstå språket. Utan Slutgiltigt dekret (Dominering 5) kommer befallningar som uppenbarligen slutar med att offret dör eller blir allvarligt skadad att misslyckas automatiskt. Dominering kan inte användas för att få fram information eftersom offret blir en sinneslös docka under dess influens. Till exempel kommer Påtvinga (Dominering 1) med befallningen ”Tala” att resultera i ett babblande nonsens, medan Hypnotisera (Dominering 2) med befallningen ”Säg vad du vet om lönnmördaren” kommer resultera i att offrets svarar ”Vad du vet om lönnmördaren”.
Dominering kan inte få ett offer att göra något som denne normalt inte kan bli beordrad att göra, exempelvis ”Sova” fungerar alltså inte alls. Men det är de som spelar användare av Dominering som ska hålla koll på vad de kan göra och inte med denna kraft, inte de som spelar offren. Så ge bara sådana befallningar som karaktärens krafter faktiskt tillåter.
Normalt kommer offret minnas befallningen denne fått (om än kanske inte dra slutsatsen att detta påverkade hen), men med hjälp av Fördunkla minne (Dominering 1) eller Glömskt sinne (Dominering 3) går minnet av befallningen att ta bort eller skrivas över med något annat, utan att för den saken ta bort själva befallningen.
Dominering skär in i kärnan av en vampyrs kärna av bemästrande och vad det innebär att vara ett rovdjur. Det innebär att en vampyr kan försöka motstå att bli Dominerad även av någon hen är blodsbunden till. En vampyr av lägre (starkare) generation än användaren motstår automatiskt alla försök att använda Dominering på dem (vilket inte ökar det tänkta offrets Hunger).
Att använda Dominering frestar på en vampyrs Mänsklighet och kan innebära sänkt Mänsklighet.
Typ: Mental.
Maskeradhot: Låg. Såvida inte någon använder Dominering till att få en hel publik att hoppa från en klippa helt synligt är det en av de mer subtila vampyriska krafterna.
Nivå 1
Fördunkla minne
Genom att yttra frasen ”Glöm!” kan användaren få det Dominerade offret att glömma vad som pågår just nu liksom de senaste minuterna, fullt tillräckligt för att maskera att dricka lite blod eller att springa på någon av en händelse. Inga nya minnen formas och om pressas kommer offret förstå att hen saknar några minuter i sitt minne.
Det är fullt möjligt att med denna kraft få ett offer som getts en befallning att glömma bort att ha getts denna, utan att för den sakens skull ta bort själva ordern.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Tills vidare.
Metateknik: Psykisk kraft. Få ögonkontakt, sätt två fingrar mot din ena tinning och säg bara ”Glöm!” samt ditt värde i Vilja. Exempelvis ”Glöm! Vilja 3”.
Påtvinga
Med ögonkontakt kan vampyren få offret att företa en befallning som beordrar att göra enda handling som är på ett enda ord eller på sin höjd en kort mening, som kommer lydas ordagrant. Handlingen måste kunna utföras inom några sekunder. Några exempel är ”Hoppa”, ”Släpp pistolen” och ”Försvinn härifrån”.
Om befallningen är otydlig kan den misstolkas eller bara göra offret förvirrat vilket gör att kraften misslyckas. Det ligger ingen tanke bakom, utan offrets kropp bara lyder. Eftersom offret utför befallningen direkt finns det normalt ingen möjlighet att få offret att med kraften Fördunkla minne glömma att hen blivit kommenderad innan hen lyder ordern.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Högst en scen.
Metateknik: Psykisk kraft. Få ögonkontakt, sätt två fingrar mot din ena tinning och säg befallningen. Viska din nivå i Vilja. Exempelvis ”Flytta på dig. Vilja 4”.
Nivå 2
Hypnotisera
Vampyren kan ge en komplicerad befallning till ett offer, så länge hen håller målets blick och denne förstår instruktionerna. Instruktionerna måste åtlydas omedelbart enligt offrets bästa förmåga och kan inte inkludera några villkor (i stil med ”... om du ser Henry, så ge honom dokumenten”), då detta skulle kräva att offret använder sitt kognitiva medvetande.
Offret är inte medvetet om att hen utför handlingen och blir efteråt troligtvis förskräckt över vad hen gjort. Såvida vampyren inte fick offret att glömma befallningen kommer hen minnas vad hen blivit befallen att göra.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: Högst en scen.
Metateknik: Psykisk kraft. Få ögonkontakt, sätt två fingrar mot din ena tinning och säg befallningen. Viska ditt värde i vilja. Exempelvis ”Gå bort till din vän och slå henne på käften. Vilja 2”.
Nivå 3
Glömskt sinne
Vampyren kan skriva om hela sektioner av sitt offers minnen så länge som hen kan hålla ögonkontakt med offret och har hens fulla uppmärksamhet. Vampyren beskriver verbalt offrets nya minnen, medan offret accepterar dem som sina egna. Den här kraften låter inte användaren undersöka offrets sanna minnen; det är mer som att i blindo måla över en gammal tavla. Dessa nya minnen är otydliga och de kan falla samman vid närmare granskning.
Minnet som skrivs över måste ha inträffat samma natt. Äldre minnen har satt sig för djupt för att kunna skrivas över. Det är inte möjligt att direkt påverka upplevda känslor, men är fullt möjligt att ta bort minnen som skapade en viss känsla eller att få ett offer att tro att hen varit med om exempelvis en romantisk middag eller att ha blivit torterad.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: Tills vidare.
Metateknik: Psykisk kraft. Få ögonkontakt, sätt två fingrar mot din ena tinning och beskriv offrets nya minnen. Viska ditt värde i Vilja. Exempelvis ”Du har inte varit på Elysium ikväll utan varit på en träff med mig på ett lyxigt hotell. Vilja 3”.
Det är i allmänhet en bra idé att se till att offret inte minns att hens minne blivit manipulerat.
Dolt direktiv
När vampyren använder en annan Domineringskraft kan hen nu lägga in posthypnotiska suggestioner, vilket låter responsen ligga vilande tills en specifik stimulus inträffar. Denna utlösare kan vara vad som helst från ett specifik datum, till en person (”När du träffar Roland, säg då detta till honom”), till att höra en specifik fras. Det Dolda direktivet löper aldrig ut och folk kan ovetande gå omkring med en order begravd i deras sinne i åratal.
Användaren kan bara implantera ett Dolt direktiv per offer i taget.
Kostnad: Ingen extra kostnad.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Som kraften som förstärks, men dina befallningar kan nu omfatta villkor.
Fortitud
Uttal: /fårtị-tud/. Betyder ordagrant själslig styrka, men åsyftar ståndaktighet eller mod. Kallas också Fortifikation, Fortifiering, Tålighet, Själastyrka, Stenkött, Force d’âme (franska), Fortitude (engelska), Fortitudo, Restentia (latin).
Högt prisad bland de odöda ger Fortitud förmågan att motstå fysiska attacker. Få vampyrer lever längre än ett århundrade utan att lära sig åtminstone grunden i Fortitud, särskilt i en värld där våld är vanligt och inte ens Besläktade är säkra. Dessa nätter använder färre vampyrer Fortitud för att motstå solen än de gör för att motstå direkta attacker och eld.
Besittande av Fortitud exemplifierar de Besläktades samhälles grundvalar och låter dem motstå slag utan att tyckas besväras. Få vampyrer känner sig så säkra på sin odödlighet som de Äldstar som bemästrat denna Disciplin.
Karakteristik
Till skillnad från de flesta Discipliner har Fortitud inga enskilda krafter, utan dess effekter blir kraftfullare för varje nivå i Disciplinen som en vampyr har.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Fortitud har flera olika effekter, beroende på situation. Till skillnad från de flesta Discipliner behöver Fortitud inte aktiveras utan är alltid aktiv och ökar alltså inte Hunger av att användas och fungerar även i Dvala och när paralyserad av en träpåle.
Strid: I strid ökar ditt Stridsvärde med halva din nivå i Fortitud, avrunda uppåt.
Smärttålighet: Du får en bonus på alla test att motstå smärta och tortyr som motsvarar din nivå i Fortitud.
Okuvlig: Du kan upp till din nivå i Fortitud antal gånger under en spelkväll eller mellanscen ignorera hur skadad du är. Varje tillfälle varar högst en scen. Notera att detta inte kan användas för att vakna ur Dvala eller få paralyseringen från en träpåle att släppa.
Obfuskering
Betyder göra svår att se. Kallas också Smyga, Fördunkling, Vaghet, Obemärkthet, Occultation (franska), Obfuscate (engelska), Obfuscare, Occulto (latin).
För många jägare är det vitalt att gömma sig och röra sig utan att synas. För Besläktade som använder sig av Obfuskering ger den Disciplinen det perfekta kamouflaget för att komma nära ett offer, förklä sig till att verka harmlös eller fly om fara hotar.
De som är experter på Obfuskering lurar i skuggorna när de spionerar, ändrar sitt utseende i en folksamling när de övervakas eller till och med sprider sin gåva till en grupp vampyrer som önskar gömma sig.
Karakteristik
Obfuskeringskrafter fungerar genom en slags utstrålande hypnos av låg nivå. Observatörer ser faktiskt vampyren, men deras sinne väljer att ignorera denne. Vittnen rör sig omedvetet ur vägen om användaren blockerar deras väg och rationaliserar sitt beteende om de skulle pressas om det. Obfuskering påverkar alla sinnen om det inte står något annat.
Disciplinen har begränsningar; villfarelsen misslyckas om observatören inte kan ignorera användaren eller om användaren stängt in denne i ett hörn. En vampyr som blockerar en dörröppning kan inte upprätthålla Obfuskering mot någon som går genom den. På motsvarande sätt riskerar våldsamma handlingar fasaden, liksom höjd röst, vapen som dras för att användas och liknande som drar uppmärksamheten till användaren. Det är fullt möjligt att viska utan att avbryta Obfuskering.
Generellt så ger inte Disciplinen något skydd mot övervakning från maskiner. En människa som följer efter vampyren får svårt att rikta linsen åt rätt håll, men automatiska kameror och olika typer av detektorer kan fånga dem.
Det är normalt heller inte möjligt att göra ett överraskningsanfall i Obfuskering, men det går utmärkt att ordna ett bakhåll.
En vampyr med kraften Se det osedda (Auspex 1) har en möjlighet att se rakt igenom Obfuskering om dennes nivå i Auspex är tillräckligt hög jämfört med Obfuskeringsanvändarens nivå i Obfuskering.
Obfuskeringskrafter räknas inte som psykiska krafter. Vilja hjälper inte att motstå.
Typ: Mental.
Maskeradhot: Låg. Att undvika att märkas är hela poängen med Disciplinen.
Nivå 1
Skuggornas mantel
Genom att stå helt stilla smälter användaren in i bakgrunden. Så länge hen har något slags skydd, är tyst och inte rör på sig kan bara mekaniska och övernaturliga metoder märka av hen. Användaren är i praktiken osynlig i enlighet med de vanliga begränsningarna för Obfuskering, men denna kraft fungerar bara om användaren har något som håller henne åtminstone delvis dold (som ett mörkt hörn) och inte rör på sig. Notera att du inte kan aktivera den här kraften om någon iakttar dig.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: En scen (eller tills rör på sig eller drar uppmärksamhet till sig).
Metateknik: Titta först så att ingen verkar iaktta dig. Håll ena handen på motsatta axeln med ett antal fingrar uppåt som motsvarar din nivå i Obfuskering. Ta omedelbart bort detta tecken om du skulle flytta på dig, ditt skydd skulle försvinna eller du drar uppmärksamhet till dig.
Smuggla
Du kan hindra andra från att finna saker du bär på dig dolt exempelvis, i fickor, under jackan eller i en väska du bär på. För att kraften ska fungera på ett visst föremål måste det döljas mer eller mindre helt av något, så det fungerar inte med om det sticker ut för mycket och det fungerar heller inte på föremål som drar uppmärksamhet till sig, exempelvis en mobil som ringer eller en öppen burk surströmming.
Föremål du har på dig dolt blir inte osynliga eller omöjliga att känna, bara så ointressanta för vem som än försöker visitera dig eller stjäla från dig att de helt enkelt inte märks.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Passiv.
Metateknik: Om du visiteras eller någon försöker stjäla från dig så viska att hen inte kan finna något underligt, såvida hen inte använder kraften Se det osedda (Auspex 1) och har mer i Auspex än du har i Obfuskering. Meddela också din nivå i Obfuskering.
Nivå 2
Osedd passage
Med den här kraften kan vampyren flytta på sig och ändå förbli dold. Användaren är i praktiken osynlig i enlighet med de vanliga begränsningarna för Obfuskering. Notera att du inte kan aktivera den här kraften om någon iakttar dig.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen (eller ådrar sig uppmärksamhet).
Metateknik: Titta först så att ingen verkar iaktta dig. Håll ena handen på motsatta axeln med ett antal fingrar uppåt som motsvarar din nivå i Obfuskering. Ta omedelbart bort detta tecken om du drar uppmärksamhet till dig.
Nivå 3
Spöket i maskinen
Användaren kan nu förmedla effekterna från Obfuskering genom elektronisk och optisk media, vilket låter vampyren verka vara osynlig eller maskerad när denne betraktas i realtid på en skärm. Om en observatör ser bilden senare, som på ett fotografi eller i en inspelning kommer denne istället se en lätt suddig bild vilket gör identifikation svårt. Dessutom tenderar automatisk övervakning att glitcha nära vampyren vilket reducerar risken att fångas av automatiska system.
Kostnad: Ingen extra kostnad.
Varaktighet: Som kraften som används.
Metateknik: Observatörer som ser bilder senare och försöker identifiera användaren på film, fotografier eller liknande ökar sin svårighetsgrad med 2 för detta. Du får dessutom +2 på alla test för att kringgå automatiska övervakningssystem och liknande.
Tusen ansiktens mask
Istället för att försvinna kan vampyren som använder den här kraften få sig själva att bli en svårbeskrivlig anonym individ som förväntas finnas i området. Olikt andra Obfuskeringskrafter låter denna användaren interagera och kommunicera med de som hen stöter på. Hen väcker lite misstänksamhet så länge hens närvaro är minsta trolig (vilket innebär att den inte lurar någon som inte förväntar sig någon alls i området eller som skulle vara fientliga mot alla de inte känner). Kraften ger heller inte någon personlig identifikation eller annat sätt att förleda en identitetskontroll.
De som ser vampyren ser ett ansikte som är oerhört lätt att glömma som tillhör samma kön och ungefärliga kroppsbyggnad och längd som användaren men till och med de sakerna blir lätta att glömma av. Kläder anammar samma slags alldaglighet. I ett kontor kan användaren se ut som en nattvakt och på ett industrigolv kanske ikläds en overall. Varje iakttagare kan däremot se olika saker beroende på vad de förväntar sig.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen.
Metateknik: Håll ett antal fingrar mot din haka som motsvarar din nivå i Obfuskering.
Potens
Betyder styrka. Kallas också Styrka, Kraft, Vitalitet, Hulka ut, Blodets makt, Puissance (franska), Potence (engelska), Potentia, Percutio (latin).
Det finns ett talesätt bland medlemmar av Klan Brujah: ”Du underskattar bara vår styrka en gång”. Potens är styrka som har vitae som bränsle och går bortanför andra vampyrers kapacitet. Kraftfullare än någon prestationsförbättrande drog, mer onaturligt än en tyngdlyftares fysik, släpper Potens lös Besten genom knytnävar, fötter och lemmar en vampyrs råa kroppsstyrka. Disciplinen används för mycket mer än att bara slå på saker, fast den duger utmärkt till detta. Det är vampyrens förmåga att tvinga sin kropp att göra saker som är omöjligt för dödliga att replikera.
Potens överskuggar andra Discipliner i ren förblufflighet. En Nosferatu som verkar vara en skröplig gamling slår hårdare än en mänsklig tungviktsboxare och en Brujah som blev Omfamnad som ett barn däckar ett mål med ett enda slag.
Karakteristik
Till skillnad från de flesta Discipliner har Potens inga enskilda krafter, utan dess effekter blir kraftfullare för varje nivå i Disciplinen som en vampyr har.
Typ: Fysisk.
Maskeradhot: Medium till hög. Mildare användningar av Disciplinen kan passera som ”hysterisk styrka”, men när asfalten spricker och byggnader börjar skaka förlorar den förklaringen den lilla trovärdighet den hade.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen.
Metateknik: Potens har flera olika effekter under sin varaktighet, beroende på situationen.
Strid: I strid ökar ditt Stridsvärde med din nivå i Potens om du är obeväpnad och med halva din nivå i Potens (avrunda uppåt) om du är beväpnad med ett närstridsvapen eller ett kastvapen. Bonusen från Potens kan inte kombineras med bonusen från skjutvapen.
Styrkedåd: Utanför strid får du en bonus på alla tester som involverar din råa fysiska styrka. Denna bonus är lika med din nivå i Potens.
Knuffas: Du kan utanför strid knuffa en annan individ så att den far iväg eller faller till marken. Gör detta genom att lätt sätta handen nära eller mot den andra spelaren och låtsas knuffa och viska samtidigt ”Potens #”, där # är din nivå i Potens (du kan ange en lägre nivå om du inte vill knuffa fullt så hårt). Den andra spelaren låtsas fara iväg lämplig bit åt det hållet eller falla till marken. Kom ihåg att du inte får knuffas på riktigt. Notera att varken Potens eller Fortitud hjälper mot att bli ivägknuffad.
Hålla fast: Du kan utanför strid hålla fast en annan individ. Ta ett mycket lätt tag kring exempelvis en arm på den andre spelaren och viska ”Potens #” där # är din nivå i Potens (du kan ange lägre nivå än du faktiskt har om du tar ett lösare tag). Den andra spelaren ska då agera som om denne är fast tills du släpper, såvida inte denne också aktiverar Potens och har minst lika mycket i Potens som du, eller inleder en strid. Kom ihåg att ditt grepp på riktigt måste vara så löst att den andre spelaren lätt kan ta sig ur det.
Påla: Du kan trycka in en träpåle i någons hjärta utan redskap, så länge din nivå i Potens är högre än offrets nivå i Forititud. Kräver att offret är stilla.
Présens
Uttal: /pre-sẹns/. Betyder närvaro eller gåva. Kallas också Närvaro, Inspiration, Attraktion, Förhäxning, Présence (franska), Presence (engelska), Praesentia, Sublimitas (latin).
De flesta vampyrer är eleganta och graciösa varelser. Besläktade förkroppsligar horribelt våld och förkrossande skönhet och kan gå mellan en dröm och en mardröm beroende på iakttagaren och vampyrens nycker. Présen är en Disciplin som uttrycker denna bipolära existens. Den används för att attrahera offer eller få folkmassor att skingras i skräck, manipulera ett hav av åskådare, manipulera känslor och påtvinga hängivenhet. En dödligs största skräck kan stå framför hen och helt plötsligt verka vara den mest strålande varelsen på jorden.
Många utövare av Présens använder denna Disciplin för att enkelt få tag på kärl att dricka från, medan andra använder den för att smyga i natten som varelser från en mardröm och får svagsinta fän att fly i skräck, osäkra på vad de just bevittnat. Effektivt som såväl lockbete som försvar åtnjuter vampyrer med Présens ett enklare nattliv på bekostnaden av att glömma vad för känslor de väcker är normala och vilka som är påtvingade.
Karakteristik
Présens påverkar känslor hos de som påverkas, inte deras sinnen. Fast det är användbart att offrena behåller sitt förstånd (olikt Dominering) så är de inte under användarens direkta kontroll och därför är påverkan ofta oförutsägbar. För att kunna bli påverkad av Présens måste målet vara i fysisk närhet av användaren. Disciplinen överförs inte via elektronik. Att notera användning av Présen är väldigt svårt.
Présenskrafter bygger inte på varandra, så någon som använder både Vördnad och Förhäxning på samma offer får inte större effekt än om hen bara skulle lagt Förhäxning (som är kraftfullare).
I strid har bara krafterna Fasans blick och Majestät någon effekt, då förtjusning har liten påverkan på någon som redan bestämt sig att de vill skada dig.
Typ: Mental.
Maskeradhot: Låg till medium. En subtil kraft så folk förstår sällan att Présens har påverkat dem alls. Som med de flesta Discipliner kan högre nivåer lämna efter sig konfunderade offer, särskilt efter att effekten ebbat ut.
Nivå 1
Vördnad
Alla i vampyrens närhet finner att deras uppmärksamhet dras mot användaren av den här kraften. De som hör vampyren tala kan finna att de plötsligt håller med om åsikter om ämnen där de tidigare höll andra ståndpunkter. Denna kraft orsakar inte direkt förälskelse, men den är ändå stark nog att påverka de flesta dödliga.
Inte ens andra vampyrer märker att de påverkas av den här kraften, men de kan med en omedveten viljeansträngning ta sin uppmärksamhet från dig (ökar inte Hunger).
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: En scen eller tills medvetet avbryts.
Metateknik: Som spelare håller du upp en knuten hand bredvid dig, ungefär i höjd med din egen axel, med de knutna fingrarna vända framåt för att markera att den här kraften används. För att få någon vettig effekt behöver du samtidigt prata på ett vänligt eller övertygande sätt.
Avskräcka
Istället för att attrahera folk så använder vampyren Présens för att stöta bort. Med den här kraften verkar användaren mer hotande och tycks ha en hotfull aura som är stark nog att få de flesta dödliga att försöka undvika hen och till och med vampyrer tänker sig för en extra gång innan agerar mot hen.
Det är inte möjligt att använda Vördnad och Avskräckning samtidigt. Det är möjligt för Besläktade att med en omedveten mindre viljeansträngning ignorera detta (ökar inte Hunger).
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: En scen eller tills medvetet avbryts.
Metateknik: Som spelare håller du upp en knuten hand bredvid dig med handryggen framåt, ungefär i höjd med din egen axel, för att markera att den här kraften används. För att få någon vettig effekt behöver du som minst tala hotfullt eller morra och använda ett ilsket eller ogillande ansiktsuttryck.
Nivå 2
Kvardröjande Kyss
En vampyrs Kyss ger en extatiskt effekt på dödliga, men den här kraften lämnar vanliga Kyssar långt bakom. Dödliga som vampyrer dricker från med den här kraften blir beroende av Kyssen, besatta av det och kommer till och med försöka söka upp vampyren för att få uppleva det igen. Dödliga blir ofta försvagade, självdestruktiva av detta beroende och kan till och med dö av det, men vampyrer finner det användbart för att kultivera en hjord.
Vampyren väljer varje gång hen dricker blod om hen vill använda denna kraft eller inte. Viljestarka dödliga blir inte beroende eller kan åtminstone med tiden övervinna det. Vampyrer påverkas inte av den här kraften.
Kostnad: Ingen (troligt att Hunger sänks).
Varaktighet: Tills offret övervinner beroendet.
Metateknik: Psykisk kraft. Om du dricker från en dödlig under en spelkväll så viska till offrets spelare att denne blir beroende av Kyssen om hen inte övervinner din Vilja med sin.
Nivå 3
Fasans blick
Genom att kortvarigt avslöja sin vampyriska natur blir ett offer skräckslaget. En dödlig faller ihop av fasa eller springer i panik medan en andra vampyr som minst backar undan eller kanske till och med flyr i Rötscheck.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen.
Metateknik: Psykisk kraft. Se hotfull ut mot någon genom att blotta dina tänder, krök dina fingrar och se rovdjursaktig ut. Viska att du använder den här kraften, vad dess effekt är och ditt värde i Vilja för att skrämma ditt mål. Målets spelare bestämmer den exakta reaktionen och även om målet efteråt kommer fortsätta vara rädd eller istället arg. Oavsett vilket finns det orsak för målet att tänka efter en gång till innan denne bråkar med dig resten av natten.
Förhäxning
Vampyren fokuserar sin onaturliga tjuskraft på en individ och väcker i hen en plötslig förälskelse, fascination eller besatthet likt kärlek vid första ögonkastet eller att träffa sin livslånga idol. Personen som påverkas kommer göra sitt bästa för att förbli på vampyrens goda sida, men kommer inte förorsaka sig själv eller någon älskad fysisk skada.
Detta är en mycket oförutsägbar kraft i såväl intensitet, som effekt och varaktighet, men även efterverkningar. Generellt sätt så rationaliserar ett offer sina handlingar och känslor gentemot dig både under varaktigheten och efteråt, men bara till en gräns. Om skillnaden blev för stor är risken betydligt större att offret kommer efteråt förstå att denne blivit manipulerad. Reaktionen efteråt kan bli att inte förstå att något underligt pågick, men förstår offret vad som hände så kan känslorna förvridas till avsky eller så kan offret till och med bli beroende.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen, men bryts om vampyren skadar målet.
Metateknik: Psykisk kraft. Viska att du använder den här kraften, vad dess effekt är och ditt värde i Vilja. Offrets spelare väljer på vilket sätt denna ska agera, samt när kraften klingar av och även om karaktären efteråt förstår vad som hänt eller inte och vad reaktionen i så fall blir. Effekten upphör vanligtvis när en ny scen inleds (kanske en halvtimme), men offrets spelare väljer när den klingar av och effekten kan i extrema fall vara upp till ett år.
Proteism
Uttal: /prọtẹ-ịsm/. Betyder likt Proteus (en skepnadsändrande gud). Kallas också Proteus, Hamnskifte, Förvandling, Skepnadsändring, Formbyte, Protéisme (franska), Protean (engelska), Protea, Mutatio (latin).
Varulvar föraktar vampyrer för att de besitter denna förmåga. De betraktar det som ett hån mot deras egen natur, då odöda varelser blir vargar eller fladdermöss, drar klor och får huggtänder likt dem själva. Men ändå har Proteism flutit i de Besläktades blod nästan så länge som Besläktade har funnits. Kraften att mutera, skifta form och bli än mer rovdjurslika är lika naturligt för vampyrer som för lupiner.
Utövare av Proteism använder Disciplinen för dess mångsidighet. Kraften låter en vampyr bli ett djur, förvandlar hens lemmar till vapen eller ändrar sin skepnad till en dimbank för smita iväg.
Karakteristik
Proteismkrafter som förändrar kroppens form eller på annat sätt förändrar vampyren kropp påverkar också kläder, svalda föremål och andra små burna föremål (som juveler). Det påverkar inte burna föremål som ryggsäckar, packsäckar eller liknande. Proteismanvändare färdas av den anledningen ofta lätt.
Djur som en vampyr förvandlar sig till eller antar drag från måste ha en något skrämmande roll i mytologin i kulturen som vampyren i som dödlig kommer från eller starkt associeras med hens klan.
Typ: Fysisk.
Maskeradhot: Hög. En de mest uppenbara övernaturliga Discipliner som är tillgängliga för vampyrer. Mer eller mindre alla Proteismkrafter kan bryta Maskeraden på egen hand.
Nivå 1
Bestens ögon
Vampyren kan förnimma sin omgivning även i total avsaknad av ljus. De som ser hen på nära håll kan se hens ögon glöda, vilket en del kan finna otäckt.
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Så länge användaren önskar.
Metateknik: Du kan helt ignorera alla slags komplikationer som beror på mörker, även övernaturligt sådant. Om någon på nära håll skulle titta dig i ögonen när du använder den här kraften så viska att dina ögon tycks glöda (troligtvis i rött, men detta är lite individuellt).
Blodhund
Vampyren får ett rovdjurs luktsinne som kan användas för att spåra. Till skillnad från de flesta Proteism-krafter märks ingen verklig formförändring när den här kraften används, men aktivt användande kräver att vampyren antingen sniffar med näsan eller med tungan ”smakar” på luften. För att lägga någon doft på minnet (exempelvis för att följa dennes doftspår) behöver detta göras verkligt nära – något som kan uppfattas som stötande – eller att dofta på något målet och ingen annan varit i direkt kontakt med länge (exempelvis dennes jacka).
Luktsinnet som ges från Blodhund är mycket kraftfullare och mer specialiserat än det som som ges från Förstärkta sinnen (Auspex 1).
Kostnad: Ingen.
Varaktighet: Koncentration (medan sniffar eller smakar på luften).
Metateknik: En individ som du ordentligt luktat på (eller luktat på något denne och ingen annan länge haft kontakt, exempelvis dennes jacka) lägger du till din minnesbank av dofter och kan därefter följa dennes doftspår. Tala med en spelledare eller den spelare vars karaktärs spår du följer. Notera att doftspår är fullt naturliga och bryts exempelvis av en biltur, att ta sig över vatten och försvinner av saker som regn och vind.
Det är även möjligt att följa doft lagda av någon som varit dold eller maskerad av Obfuskering medan denne förflyttat sig. Men om du kommer för nära individen och denne fortfarande är dold eller maskerad med den Disciplinen tappar du spåret (såvida du inte kan genomskåda detta med Se det osedda (Auspex 1)), vilket innebär att du behöver backa tillbaka en bit för att plocka upp det igen. Notera att denna kraft inte hjälper dig att faktiskt genomskåda Obfuskering.
Nivå 2
Vilda vapen
Vampyren kan förlänga sina naturliga vapen till monstruösa proportioner. Detta tar vanligtvis formen av att fingernaglar växer till grymma klor, men kan också komma i andra former såsom en käft full av sylvassa tänder, enorma huggtänder som från en sabeltandad katt eller en gigantisk giftorm, eller till och med en rakbladsvass halvmeterlång tunga.
Vilket naturligt vapen som vampyren kan ta fram väljs vid karaktärsskapandet eller då denna kraft lärs och kan inte ändras efter det.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: Så länge användaren önskar.
Metateknik: Spänn och krök fingrarna som klor för stora klor, håll munnen öppen med läpparna särade för enorma vassa tänder, vifta med tungan för en lång farlig tunga. Oavsett vilket vilt vapen som dras fram gör du förvärrad skada i obeväpnad närstrid. I strid så ökar Stridsvärde med 2, vilket inte går att kombinera med vapen. Skador du orsakar är förvärrade istället för vanliga (se till att nämna detta i samband med skador).
Nivå 3
Jordförening
Vampyren blir ett med myllan och sjunker ned i jorden. Såvida hon inte hamnar i Dvala stiger vampyren upp från jorden nästa natt.
Denna kraft fungerar bara på naturlig mark, som sten, bar jord, gräs eller liknande. Kraften fungerar inte på betong, asfalt eller andra artificiella ytor. Det tar ca fem sekunder (en runda) för vampyren att sjunka ned i jorden, och det lämnar burna föremål på ytan. Medan vampyren ligger i jorden är denne medveten om sin omgivning när hen inte sover under dagen då hen kan vakna av att bli störd på samma sätt som andra vampyrer som sover under dagen.
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En dag eller mer, eller tills störd.
Metateknik: Håll armarna i kors framför bröstkorgen med händerna platt vid motsatta axlarna. Antingen huka ned över eller ligg på marken.
Skepnadsändring
Vampyren kan anta skepnaden av ett djur av ungefär samma storlek som sin verkliga massa. Vampyren kan bara bli en typ av djur (vanligtvis en varg, ibland ett stort kattdjur, en gigantisk orm eller något annat stort rovdjur) Djuret måste vara associerat med vampyrens klan eller med det byte som hen oftast livnär sig på och mytologi under hens uppväxt som dödlig. Djurformen är vanligtvis ett spektakulärt exemplar av arten men visar inga synliga tecken på att vara övernaturligt.
Förvandlingen tar ca fem sekunder (en runda) och under den tiden kan vampyren inte göra något annat. Vampyren får de fysiska egenskaper, sinnen och naturliga färdigheter som hör till djuret och får också djurets naturliga begränsningar gällande kommunikation och att hantera sin omgivning (de flesta djur kan bära något i sin mun) och så vidare. Vampyren kan i denna form använda Auspex, Animalism, Celeritet, Fortitud, Potens och Proteism, och även gömma sig med Obfuskering (men inte se ut som något annat).
Kostnad: Normal.
Varaktighet: En scen om inte avbryts innan dess.
Metateknik: Som spelare använder du handgester för att signalera att du ser ut som ett djur. Se avsnittet med Tecken för beskrivningar av dessa. Värdet i Fysik byts ut till djurformens, vilket är 3 för de flesta former som kan fås med denna kraft (varg, stor hund, stort kattdjur, liten krokodil, stor kramorm). Naturliga vapen i djurformen gör förvärrad skada. I formen förflyttar du dig som djuret och är begränsad till dess förmåga att hantera sin omgivning, vilket vanligtvis är att bära något i munnen.
Använd djurformens nivå i Fysik istället för din egen nivå. Vanligt att kombinera med Vilda vapen för strid och då ger förutom det ytterligare +1 i Stridsvärde (totalt +3).