Några förklaringar:

Stridsfasen

En stridsfas inleds så snart en karaktär inleder en fysisk kontakt med en annan karaktär och säger “Attack” samt sitt Grundvärde (eller “Brawl” och sitt Grundvärde vid Brawl). Glöm inte att först signalera tummen upp om scenen ska spelas ut fysiskt. Från den punkten tills striden är över kan inga mentala discipliner användas förutom de som används vid en flykt i början av striden.

Flykt/freescape

Vissa discipliner ger karaktärer möjligheten att fly i början av en strid. Dessa är Celerity 1, 2 och 3, Obfuscate 2 och 3, samt Protean 2 och 3. Om karaktärens motståndare har dubbelt så mycket eller mer i Flyktvärde (Grundvärde plus Modifikationsvärde) så är inga typer av freescape möjliga, motståndaren är helt enkelt för överlägsen. På grund av detta så behöver den som vill göra en freescape säga sitt Flyktvärde samtidigt som hen använder sin freescapedisciplin. Förutom att stoppas av dubbelt Flyktvärde så kan en freescape med Celerity kontras av lika hög eller högre nivå av Celerity; en freescape med Obfuscate kan kontras med en lika hög eller högre nivå av Auspex. Protean 2 (Earthmeld) kan ändast användas på områden där det finns tillräckligt med jord för att teoretiskt kunna rymma en kropp, en stor blomkruka funkar inte. Protean 3 (Mistform) fungerar endast utomhus.

Torpor

En strid brukar sluta med att en av karaktärerna ligger ner och är utslagen. Här har vinnaren överhanden och kan gå steget längre genom att slå motståndaren medvetslös. Du ska markera genom att “slå” den nergjorda personen en extra gång och säger “Torpor”. När detta görs så är det en medveten handling. Den torpade personen kommer vara medvetslös och det krävs att hon får vampyrblod för att kunna vakna igen.

Final Death

Alla kan förgöras. För att detta ska hända måste vinnaren efter en strid göra en extra ansträngning. När striden är slut ska du markera genom “slå” en extra gång och säga “Final Death”. Detta dödar permanent den besegrade karaktären.

Frenzy

Frenzy innebär att vampyren tappar kontrollen över sin inre best och blir ett besinningslöst monster. När en vampyr frenzar så är inte ens vampyrens närmaste vänner säkra för en attack. Besten har inga allierade, den tänker bara på hur den ska tillgodose sitt omedelbara behov. Inga typer av mentala attacker har effekt på en frenzande vampyr. En frenzande vampyr kommer inte att hålla igen, utan använda alla fysiska krafter och discipliner hon har till sitt förfogande. Hon kan inte använda mentala discipliner. Den vampyr som har Protean 1 (klor) kommer att använda dessa automatiskt. Denna totala hänsynslöshet ger vampyren tre extra poäng på sitt Grundvärde medan hon är i Frenzy. Det finns tre typer av Frenzy:

Blodsfrenzy – Sker när vampyren är svårt skadad; inte har ätit på länge eller av andra skäl är mycket hungrig och ser/luktar färskt blod, vare sig mänskligt eller vampyriskt. Besten tar då över och gör vad som än krävs för att stilla sin hunger. 

Ragefrenzy – Inträffar när vampyren blir så arg att besten tar över för att skada eller döda orsaken till uppretningen.

Rötschreck – Denna form av frenzy inträffar endast när vampyren blir så rädd att besten tar över för att fly ifrån det som skrämmer henne, som tillexempel att en eld flammar upp i närheten. Besten kommer då att försöka klösa sig igenom vad som än står i vägen för hennes flykt, vare sig det är en vägg eller en person.

Säkerhet

Vi vill att alla ska kunna vara med på lajvet och därför har vi satt en extra försiktighetsåtgärd. Vampyrlajv kan inkludera en hel del fysiskt lajv beroende på spelare och karaktär, men detta betyder inte att alla alltid är på humör för de fysiska elementen. Det kan bero på olika faktorer som att någon kanske är sjuk, har ont någonstans eller har dyra kläder och är rädd om dem. Andra blir obekväma inför att utsättas för eller delta i simulerat våld.

På grund av detta ska alla spelare använda en handsignal: tummen upp och tummen ner. Innan du ska bli fysisk med någon måste du fråga om personen ifråga är okej med det. Du gör det genom att visa tummen upp, diskret i brösthöjd . Detta är en fråga; “Är du med på fysiskt lajv?”, och personen svarar med tummer upp “Ja” eller tummen ner “Nej”. Om hon inte svarar av någon anledning, så ska det tolkas som ett “Nej”. Om svaret är ”Ja” så måste du inte omedelbart inleda en fysisk scen, men du bör göra det medan interaktionen mellan dig och den andra spelaren fortfarande pågår. Om svaret är ”Nej” så är fysiskt lajvande uteslutet och du får nöja dig med att till exempel skrika åt personen eller bete dig hotfullt. Personen du spelar mot ska fortfarande spela upp din karaktärs hotfullhet och risken för våld på det sätt som hens karaktär upplever det (en stark elder kommer inte reagera på hotet på samma sätt som en mentalt inriktad neonat). Tummen ner får inte användas som ett sätt att undvika fysisk konflikt om det samtidigt kombineras med ett spel som upprepade gånger tydligt utmanar och kan upplevas som att det vill provocera fram ett fysiskt våldsamt gensvar.

Tummen upp/ner görs IN-game och du ska fråga varje gång, även om personen gav dig tummen upp redan tidigare tillfälle.

Två undantag finns för den här regel:  

- Om samtliga deltagare har kommit överens i förväg OFF.

- Om samtliga deltagare bär på ett fysband. Ett fysband är ett speciellt vitt armband som man ska ha på sin högra handled. Detta armband fungerar som en konstant tummen-upp och signalerar att man är redo för fysiskt spel. Därför är det viktigt att deltagare har bandet på samma handled så att motspelare vet vart de ska leta efter det. Om armbandet av någon anledning avlägsnas så gäller handsignalen igen för att kunna fyslajva mot just den deltagaren.

Ett fysband kostar 40kr och kan köpas av spelledningen. Endast ett band som har köpts av spelledningen kommer att gälla som ett fysband.

Tänk på att tummenupp-regeln är för er säkerhet och inte ett sätt att utnyttja situationen för att undvika fysisk konflikt. Det är inte okej att upprepade gånger medvetet provocera en annan karaktär och sedan gör tummen ner för fysiskt lajvande för att på så vis “vinna” konfrontationen. Spela schyst! Det är okej att bara vilja hålla sig till tillexempel verbalt “våld”, men gör det inte till en uppvisning av hur ingen annan karaktär ”vågar” bli fysisk med din, det dödar stämningen. Undvik inte heller fysiska scener genom att inte ge någon respons på tummen-upp alls, signalen är svår att missa, svara med ett tydligt ”Ja” eller ”Nej”.

Spelare som slåss obeväpnade slår med lösknutna nävar, eller öppna händer, och markerar bara slagen. Slå inte mot huvud, mot skrevområdet eller kvinnors bröstparti. Detta gäller naturligtvis också om spelaren använder ett latexvapen; ta inte i för kung och fosterland, vapnen är bara mjuka med citationstecken. Undvik sparkar i det längsta. De får aldrig träffa. 

Kom ihåg att du alltid kan göra OFF-tecknet (time-out) om sättet en scen spelas känns obehagligt och diskret be dina medspelare att avsluta eller bara ta det lite lugnare under resten av scenen. Lajv ska vara givande, oavsett scenens innehåll.

Räkna strid

Alla deltagare får vid inappning ett antal värden. Dessa är:

Flyktvärde (FV) - Detta är summan av ditt Grundvärde och ditt Modifikationsvärde tillsammans. (Flyktvärde används bara för att förhindra Freescape)

Mentalvärde (MV) - Detta värde representerar hur mycket din karaktär har stärkt sin förmåga att använda och motstå mentala krafter. Mentalvärde korrelerar inte med intelligens. Mentalvärde kan inte medvetet sänkas. Du måste alltid använda ditt korrekta mentalvärde om du inleder en mentalduell. Mentalvärde kan inte medvetet sänkas, det är ett passivt värde. Personen som försvarar behöver inte nödvändigtvis ange sitt mentalvärde, bara om duellen lyckas eller inte. 

Grundvärde (GV) - Det värde du använder i strid utan dina fysiska discipliner inräknade.

Modifikationsvärde (MO) - Detta är det värde som du får när du lägger ihop dina fysiska discipliners samlade värde (om du har några).  Protean 1 (Klor) måste aktiveras, genom att tydligt säga “Protean”  så folk hör och kröka fingrarna för att representera klor.

Hälsopoäng (HP)

Extra variabler


Vapen - Ett mindre vapen (kniv, pistol/revolver, knoghjärn, cykelkedja) ger plus 1 till Grundvärdet. Ett stort vapen (gevär/hagelgevär, automatvapen, svärd, baseballträ, kofot) ger plus 2 till Grundvärdet. Att använda dubbla vapen ger inte automatiskt dubbla poäng med motiveringen att få karaktärer är så pass duktiga på att effektivt använda två vapen i strid samtidigt. Större vapen än detta behöver SL ta ställning till och avgöra deras effekt.

Överraskning - Om en karaktär överraskar en annan med sin attack ger detta dubbla rundor till attackeraren innan försvararen får reagera. Efter detta räknas striden som vanligt i rundor.

Frenzy - Frenzy ger plus 3 till Grundvärdet.

Vid en strid - en mot en

Ha dina värden på en fusklapp tills du lärt dig dem utantill. Skriv inga namn ifall du skulle råka tappa bort den.

En strid i lajvet kan till exempel spela ut sig på följande sätt: Vi har ett par, Tina och Ivan, som bestämt sig för att slåss och går till attack mot varandra.

Ivan flyger på Tina.
Ivan har:
Mentalvärde: 5
Grundvärde: 17
Discipliner: Dominate 2, Celerity 1, Obfuscate 1
Modifikationsvärde +2 från Celerity 1, övriga discipliner ger inget i attack
Flyktvärde: 17+2=19
Hälsopoäng: 25

Tina har:
Mentalvärde: 4
Grundvärde:13
Discipliner: Potence 2, Celerity 2
Modifikationsväde +8 (+4 från Potence 2 och +4 från Celerity 2)
Flyktvärde:13+8=21
Hälsopoäng: 22

Det finns tre steg de behöver hålla reda på:

Steg 1.

Jämför Grundvärdet först.
Ivan 17 - Tina 13 = 4
Ivan som är den starkare kommer att göra 4 per runda på Tina
Tina kommer göra 1 i skada per runda (det är inte möjligt att göra 0 i skada i systemet)

Steg 2.

Lägg till Modifikationsvärdet.
Ivan har  Modifikationsvärde +2.
          4 + 2 = 6. Ivan gör 6 i skada per runda.
Tina har Modifikationsväde +8.
          1 + 8 = 9. Tina gör 9 i skada per runda.

Steg 3.

Nu räknar vi ut lång tid det tar innan de faller.
Ivan har 25 i HP och tar 9 i skada per runda.
25/9= 2.77. Du behöver inte räkna ut exakt utan kan avrundar uppåt och får då 3
(Det kan kan vara lättare att räkna på detta sätt: 9+9=18. Det är 2 rundor och under 25. Fortsätt addera: 18+9=27 och hamnar över 25. Alltså faller Ivan på 3:e rundan, klart!)

Tina har 22 i HP och tar 6 i skada per runda.
22/6=3,66 avrundat uppåt blir 4.
(Eller: 6+6=12, 12+6=18, 18+6=24. Alltså faller Tina på 4:e rundan)

Med andra ord kommer Ivan att förlora eftersom han får slut på HP på 3:e rundan, en runda innan Tina.

För att fördela skadan:
Ivan kommer hinna med 3 rundor och så mycket skada hinner han ge, det vill säga 3*6=18.
Tina förlorar alltså 18 av sina 22 Hälsopoäng och har bara 4 kvar.

Med Fortitude:
Om du har Fortitude räknar du bort motsvarande summa från den skada du får per runda. Om Ivan hade haft Fortitude 2, så hade striden sett annorlunda ut. Vi räknar om steg 2:

Steg 2.

Lägg till modifikationen.
Ivan 4 + 2 = 6. Ivan gör 6 i skada per runda
Tina 1 + 8 = 9. Tina gör 9 i skada per runda

För varje i nivå i Fortitude kan Ivan räkna bort 2 ifrån den skada han får per runda. Ivan har Fortitude 2 och drar därmed bort 4 ifrån de 9 som Tina gör i skada. Tina gör då alltså 5 i skada per runda istället.

Steg 3.

Nu räknar vi ut lång tid det tar innan de faller.
Ivan har 25 i HP och tar 5 i skada per runda.
25/5= 5, här är det lätt att räkna, Ivan faller på 5:e rundan.

Tina har 22 i HP och tar 6 i skada per runda.
22/6=3,66 avrundat uppåt blir 4. Tina faller på 4:e rundan och därmed vinner Ivan med  en runda.  Eftersom Ivan slåss i 4 rundor och lider 5 i skada per runda innan han vinner tar han 5*4 i skada dvs 20 HP. Han har alltså 5 Hp kvar.

Att lajva ut en strid

Det finns två sätt att spela ut ett slagsmål mellan två karaktärer under lajvet; antingen så går de båda spelarna avsides, går OFF, jämför sina värden och gör all uträkning i förväg. Sedan är det upp till spelarna att komma överens om hur striden gick till. Efter detta tas det normala spelet upp igen, karaktärerna kommer tillbaka efter sin strid och kan reagera på vad som hände.

Det andra alternativet är att spelarna agerar ut striden IN; de gör tummen upp, utbyter diskret sina värden, räknar på skillnaden och så vidare. De kan även jämföra sina värden OFF för att sedan komma IN och lajva ut sin strid.

En sak som kan påverka hur scenen lajvas ut är till exempel om den ena karaktären har mer Potence och den andra har mer Celerity. Då kan spelarna försöka gestalta detta genom att spela ut att den ena spelaren slår hårt medan den andra slå snabbt. Om värdena skiljer stort så kan det bli en väldigt kort strid där de ena parten är klart överlägsen, medan två ganska lika värden leder till en mera utdragen strid.

Oavsett vem som vinner tänk på att det främst ska se bra ut. Därför rekommenderar vi att ni gör upp innan så att striden kan verka mera spontan och naturlig. Man behöver inte bakåtvolter eller snurrsparkar. Håll det simpelt så att ni inte skadar er själva eller varandra på riktigt. Har ni möjlighet att koordinera er innan så gör det gärna. Det blir oftast bättre och ser snyggare ut IN-game. Det är viktigare att den som tar emot slaget reagerar på ett bra sätt, hellre än att den som slår gör det så att det ser riktigt ut. På så vis styr mottagaren av slaget rytmen i ögonblicket, och scenen utspelar sig säkrare för deltagarna. 

Har du klor och aktiverar dem (och därmed räknar med modifikationen) genom att säga “Protean”, så gör du aggreverad skada. Detta innebär att motståndaren kan inte läka sina skador under natten. Har du 7 i HP kvar efter en strid då har du det resten av natten oavsätt hur mycket du dricker. Dina sår kommer vara helt öppna under resten av lajvtillfället. Kontakta en spelledare för att veta hur lång tid läkningsprocessen kommer att ta. Om du besegrar och sänker en motståndares HP till 0 i en strid med klor så dör din motståndare automatiskt (Final Death)! Om ditt HP reduceras ner till hälften eller mer av aggreverad skada så kapas ditt Grundvärde med hälften. Detta kommer att gälla först i nästa strid och fram tills ditt HP har regenererats så att du har mer än hälften igen. Skulle du hamna i en ny strid innan du läkt tillräckligt och ditt HP halveras igen av aggreverad skada så kommer ditt halverade Grundvärde att halveras igen och så vidare tills du får chansen att läka.  

Gruppstrid

Flera mot en

När det är en grupp som ska ge sig på en person så går det till på följande sätt: Gruppen tar sina fysiska värden och slår ihop det som om de är en enda person. Börja med att räkna ihop allas Grundvärden (GV) och allas Modifikationsvärden (MO).

Exempel:
Person A
GV: 5
MO: 3
HP: 10

Person B
GV: 7
MO: 6
HP: 14

Person C
GV: 15
MO: 6
HP: 24

Person A och person B går ihop.
Grupp AB får GV 5+7=12, MO 3+6=+9

Sen räknas striden ut med AB vs. C enligt stridssystemet ovan. Skillnaden är när person C delar ut skada så räknas det av på varje person i grupp AB.

Person C delar ut 9 i skada på A respektive B per runda. AB delar ut 11 i skada per runda, glöm inte en gör 1 skada minst per person.

Skulle det var så att i en strid bägge ska fall på samma runda då är det dem som tar initiativet vinner. Dem som vinner, tänk på att spela hur illa ni har blivit skadade.

Om någon i gruppen använder Protean 1 (klor) så kommer en del av skadan på motståndaren att bli aggreveread i proportion till hur många gruppen består av. Om en person i en grupp på 3 använder Protean så blir en tredjedel av skadan aggreverad. Om det är en grupp på 6 så blir en sjättedel av skadan aggreverad och så vidare. Avrunda den aggreverade skadan neråt.

Flera mot flera

Dela upp er en mot en så långt det går. Om det blir några över så väljer de vilka de vill hjälpa  och slår ihop sina värden. Dessa strider är sällsynta och en spelledare bör närvara.

Brawl

Brawl är en snabbare variant av strid avsedd för mera impulsiva eller spontana konflikter där det handlar om en markering av råstyrka, eller en vänskapligare dust som inte är på blodigt allvar och inte kan ha en dödlig utgång. Här är inga HP-värden inblandade, utan spelarna kan gå mer rakt på sak. De jämför sitt Grundvärde och segern går till den som har högst. Flyktvärde och freescape kan användas. 

Lee har varit ohövlig mot Fatima och hon vill lära honom en läxa. Lee har Grundvärde 7 och Fatima har 11.

Fatima (som först gjort tummen upp och fått positivt svar) tar Lee i kragen och drar honom till sig. Sen säger hon med låg röst “Brawl 11”, Lee svarar “7”. Med en skillnad på 4 i värde till Fatimas fördel så kommer hon att vinna relativt snabbt.

Lee vill fly och har Celerity som han aktiverar (freescape). Han säger först sitt Flyktvärde (FV) och ”Celerity 1” och börjar springa. Hade Fatima haft dubbelt så mycket eller mer i Flyktvärde som Lee hade ingen freescape fungerat, men så är nu inte fallet och Lee är fri att försöka använda kraften. Han måste dock ge det en sekund för se om Fatima kan matcha honom. Fatima har Celerity 2 vilket hon aktiverar genom att säga ”Celerity 2”. Lee kommer därför inte undan. Fatima kommer att vinna denna strid i slutändan och det är fritt fram för spelarna att slåss tills de känner sig nöjda. För att markera att en har förlorat så ska man stanna kvar, liggandes, på marken utan att inleda en ny attack och visa att en har fått nog.

Vid Brawls så kommer båda deltagarna undan med lindriga skador som inte dras ifrån deras HP. Även om Lee får mycket stryk per gång så kommer han inte att ligga avsvimmad som vid en vanlig strid utan kan resa sig så snart han hämtat sig lite och sen gå undan för att slicka sina sår. Han kommer snart att vara fullt återställd och läkt. Även Fatima har fått en del smällar, men liksom med Lee så kommer dessa att läka ganska snabbt och inte påverka hennes HP. Tänk bara på att spela på att ni har varit med om ett slagsmål. Ni får avgöra själva hur illa det är ställt med er och hur mycket blod ni behöver för att kunna läka, men logiskt sett så har antagligen den förlorande parten mer skador, och stora skillnader i värden ger stora skillnader i spelad skada. Sunt förnuft gäller här.

Däremot kan scenariot bli såhär!
Fatima tar Lee i kragen (glöm inte tummen upp!) och drar honom till sig. Sen säger hon i låg röst “Brawl 11”. Lee beslutar sig snabbt för att han inte vill hålla igen utan vill slåss på allvar med alla sina discipliner, så han svarar “Attack 7” istället för "Brawl". Då blir det plötsligt en vanlig strid och reglerna för en sådan ska appliceras. Fatima svarar Lee med “Attack 11” och det hela forsätter därefter som en vanlig strid.
Vi vill att en svarar “Attack” och sen sitt värde för att markera att man har förstått att Brawlet övergått till en riktig attackfas.

Övrigt

När en slåss, oavsett strid eller Brawl, så måste en inte ge sina fulla värden. En kan så att säga hålla igen genom att ange ett lägre Grundvärde, Modifikationsvärde eller Flyktvärde. Detta är extra bra att tänka på om en har klor eftersom de är livsfarliga. Att dra dem kan tolkas som mordförsök.

Öva på stridssytemet, det är inte lika svår som det verkar och med lite övning så kommer det att gå mycket snabbare och lättare.

Här är lite karaktärer som ni kan öva på.

Ivan
Mentalvärde: 5
Grundvärde: 17
Dominate 1
Celerity 1: +2
Obfuscate 1
Hälsopoäng: 25

Tina
Mentalvärde: 4
Grundvärde: 13
Potence 2: +4
Celerity 2: +4
Hälsopoäng: 22

Berra
Mentalvärde: 5
Grundvärde: 10
Potence 1: +2
Celerity 1: +2
Presence 1
Hälsopoäng: 20

Rai
Mentalvärde: 15
Grundvärde: 5
Protean 1: +3 (aggreverad skada)
Fortitude 2: -4
Animalism 1
Hälsopoäng: 22

Noor
Mentalvärde: 10
Grundvärde: 6
Dominate 2
Presence 1
Fortitude 1: -2
Hälsopoäng: 22

Vlad
Grundvärde: 7
Mentalvärde: 11
Celerity 2: +4
Auspex 1
Hälsopoäng: 20