Kom ihåg att en vampyr i DRC bara kan använda en disciplin i taget.
Förkortningar
Flyktvärde (FV)
Den totala summan av en karaktärs skicklighet i strid. Värdet är baserat på bland annat en karaktärs fysiska grundegenskaper och färdigheter. Detta värde påverkar om en karaktär kan fly från en strid eller inte.
Mentalvärde (MV)
Summan av hur mycket din karaktär har stärkt sin förmåga att använda och motstå mentala krafter. Mentalvärde korrelerar inte med intelligens. Du måste alltid använda ditt korrekta mentalvärde om du inleder en mentalduell. Mentalvärde kan inte medvetet sänkas, det är ett passivt värde. Personen som försvarar behöver inte nödvändigtvis ange sitt mentalvärde, bara om duellen lyckas eller inte.
Mentalduell (MD)
En mätning mellan två karaktärers mentalvärde. Om båda karaktärer har samma värde ses detta som en förlust för den agerande karaktären.
Blood-potencybundet (BP)
En mätning mellan två karaktärers blood potency. Detta är endast relevant vid vissa krafter. Om båda karaktärer har samma värde ses detta som en förlust för den agerande karaktären.
Discipliner
Auspex Celerity Dementation Dominate Fortitude Obfuscate Potence Presence Protean
Animalism
• Beckoning
Vampyren har förmågan att kommunicera med djur. hen kan kalla till sig djur och få dem att tjäna hen, till exempel att undersöka främmande områden i förväg eller spionera åt vampyren. Djuret hen kallar på måste rimligtvis kunna existera i det aktuella området för att kraften ska ha effekt. Vampyren kan alltså inte kalla till sig en tiger i centrala Nordstan.
System: Om spelaren vill spionera på ett samtal bakom stängda dörrar eller utom hörhåll ska hen imitera lätet av det djur hen vill skicka in för att spionera i 10 sekunder (om råttor, börjar hen pipa och tjattra, om en kråka börjar hen kraxa, etc). Efter detta tar hen kontakt med en av mötets deltagare inom tio minuter efter att samtalet avslutats, säger “Animalism 1” och frågar vad samtalet handlade om. Motståndaren ska då i generella termer beskriva detta; som vem som verkade leda samtalet, sinnestämningen, eventuella ord som upprepades flera gånger och liknande.
•• Quell the Beast (MD)
Vampyren har en överlägsen insikt i hur Besten fungerar och kan påtvinga sin vilja på svagare individer för att tygla dem i deras vildaste tillstånd.
System: Spelaren utför en mental duell med den person hen vill lugna ner. Spelaren som kraften används på måste vara i eller nära frenzy och ha fysisk kontakt med den agerande spelaren. Om den agerande spelaren vinner duellen så spelar hen på att hen ”pratar ner” förloraren tills denna sakta släpper sin ilska och snarast blir apatisk och viljelös i ungefär tio minuter efter att kraften använts. Detta är inte ett behagligt tillstånd att uppleva. Vid förlust för den agerande spelaren i mentalduellen händer ingenting. Denna kraft fungerar även på människor och djur oavsett deras sinnestillstånd, och kräver då ingen mentalduell.
••• Drawing out the Beast (MD)
Vampyren har vid den här nivån en sådan förståelse för Bestens natur att hen kan tvinga sin Best på någon annan. Vid ett tillfälle då vampyren riskerar att överväldigas av ilska kan hen välja ut ett offer och via ögonkontakt tvinga denna att känna den vrede hen själv skulle ha känt.
System: Spelaren måste vara i eller väldigt nära frenzy för att använda denna kraft. hen sliter då tag i en annan person, stirrar hen vilt i ögonen och utför en mentalduell. Om hen vinner så förs hens Bests ilska över till den andra spelaren som omedelbart faller i frenzy. Eftersom det är en onaturlig frenzy så beter sig offret i denna situation mer som den agerande spelaren i sitt kroppsspråk, handlingar och till och med sätt att tala så länge som raseriet pågår. Om den agerande spelaren misslyckas med duellen så slår effekten tillbaka och hen faller själv i frenzy. Denna kraft fungerar även på människor och djur, och kräver då ingen mentalduell.
Auspex
• Aura Perception
Den här kraften ger vampyren förmågan att se och uppleva sådant som andra inte kan. På den här nivån kan hen läsa av andra personers auror, den själsliga gloria som omger alla levande varelser i olika former och styrkor. Färgen på auran är ett helt spektrum och genom att observera skiftningarna i en annan persons aura kan vampyren avgöra vilken färg som lyser igenom starkast och därmed indikerar personens aktuella sinnesstämning.
System: Ingen mentalduell behövs. Spelaren säger ”Auspex Humör” till en annan spelare och denna måste då berätta vilken känsla som för stunden är den mest dominerande hos hens karaktär, som att hen till exempel är ledsen, glad, arg etcetera.
Denna nivå låter även spelaren se personer som döljer sig med Obfuscate 1 ifall dessa rör på sig. Detta kräver att spelaren aktiverar sin Auspex genom att helt enkelt tänka tanken. Effekten håller i ca 10 sekunder och vi litar på att våra lajvare själva kan spela schysst med hur ofta de aktiverar sin Auspex och hur länge den varit igång.
•• Telepathy (MD)
Vampyren kan skapa en mental länk med andra och projicera sitt medvetande in i dödliga varelser, höra deras tankar och även återge egna bilder och tankar in i offrets sinne. Ställd mot odöda motståndare är kraften mera begränsad men den kan ändå läsa av sanningar och lögner.
System: Utförs på en vampyrkaraktär efter att en scen eller ett samtal avslutats. En mentallduell krävs. Om den agerande spelaren vinner så måste offret avslöja om hen varit helt sanningsenlig under samtalet som precis utspelats genom att signalera antingen med en tumme upp (sanning) eller en tumme ner (lögn). Kraften utförs endast en gång i koppling till scenen.
Denna nivå låter även spelaren se personer som döljer sig med Obfuscate 2 ifall dessa rör på sig, och personer som döljer sig med Obfuscate 1 vare sig de rör sig eller ej. Detta kräver att spelaren aktiverar sin Auspex genom att helt enkelt tänka tanken. Effekten håller i ca 10 sekunder och vi litar på att våra lajvare själva kan spela schysst med hur ofta de aktiverar sin Auspex och hur länge den varit igång.
••• Soulsight (MD)
På den här nivån har vampyren en sådan förståelse för skiftningarna som löper genom andras auror att hen kan tolka dem med en mycket högre grad av insikt än på den första nivån.
System: Efter att spelaren har använt Auspex 1 och fått reda på en annan karaktärs humör så kan hen, med Auspex 3, ställa följdfrågan ”Varför?”. Den utsatta spelaren måste då berätta varför hens karaktär befinner i den specifika sinnestämningen, till exempel ”Jag är arg eftersom mina klanfränder är idioter och vägrar acceptera att jag vet vad som är bäst för klanen”.
Denna nivå låter även spelaren se personer som döljer sig med Obfuscate 3 ifall dessa rör på sig, och personer som döljer sig med Obfuscate 1 och 2 vare sig de rör sig eller ej. Detta kräver att spelaren aktiverar sin Auspex genom att helt enkelt tänka tanken. Effekten håller i ca 10 sekunder och vi litar på att våra lajvare själva kan spela schysst med hur ofta de aktiverar sin Auspex och hur länge den varit igång.
Celerity
Disciplinen tillåter vampyren att röra sig med övernaturlig snabbhet, ibland till och med snabbare än vad ögat kan uppfatta. Kraften används både offensivt och defensivt eftersom den ger vampyren förmågan att antingen slå till kvickt som en orm men också fly undan en hotande fara.
System: Om spelaren befinner sig i en situation där hen snabbt måste ta sig därifrån utropar hen “Celerity” följt av nivån så alla i rummet hör. När detta sker måste alla spelare omedelbart stå stilla. För varje nivå måste spelarna stå stilla i fem sekunder (alltså nivå 1; fem sekunder, nivå 2; tio sekunder, nivå 3; 20).
Om till exempel Kim står omringad av tre stycken spelare som hotar att misshandla henom så ropar han ut “Celerity 1” och får då fem sekunder på sig att fly därifrån. Skulle någon av spelarna själva ha Celerity 1 behöver de inte stå stilla utan kan agera mot Kim i vanlig takt om de vill. Skulle någon av spelarna ha Celerity på en lägre nivå än Kim är tar differensen bort mängden väntetid. Alltså, om Kim har 3 i Celerity och Fatima har 2 behöver Fatima bara vänta i tio sekunder innan hen agerar mot Kim. För varje nytt rum som Kim springer in i måste han utropa disciplinen och nivån igen.
Offensivt fungerar Celerity som Potence, med två plus i Modifieringsvärde per nivå.
• Spelarens Modifikationsvärde höjs med två och hen får 5 sekunders försprång
•• Spelarens Modifikationsvärde höjs med fyra och hen får 10 sekunders försprång
••• Spelarens Modifikationsvärde höjs med sex och hen får 20 sekunders försprång
Dementation
• Passion
Den här kraften låter vampyren manipulera offrets känslor och får dem att flamma upp i ett febrigt inferno. Glädje blir till fnittrande eufori, nedstämdhet blir en fruktansvärd, svart sorg och irritation kan eskalera och urarta i våldsamt raseri, eller till och med en frenzy.
System: Spelaren som vill använda kraften riktar sig emot en specifik person som är nära nog att uppfatta hur spelaren säger ”Dementation 1” med låg röst. Den drabbade spelaren måste då agera som att hens rådande sinnestämning vrids upp till max. Kraften är scenbunden, varefter den sakta klingar av. Kraften kan bara påverka en person i taget.
•• Confusion (MD)
Vampyren har förmågan att grumla sitt offers sinne bara genom att ta ögonkontakt och föra ett samtal. Offret tappar all tidsuppfattning och förlorar för stunden de flesta av sina minnen, och kommer mest att vandra runt planlöst tills dess att disciplinens effekt avtar. Offret kan ofta låta sig bli "hjälpt" i detta tillstånd och denna medgörlighet kan leda till ett blodigt öde.
System: En mentalduell utspelas mellan de två parterna och om den utsatta spelaren förlorar drabbas hen av kraften. Den agerande spelaren måste ha ögonkontakt med måltavlan och kunna tilltala hen tillräckligt länge för att uppnå den hypnotiserande effekten. Kraftens effekt avtar efter en scen eller så länge som det ger spel. På mänskliga karaktärer håller effekten längre.
••• Total Insanity (MD)
Denna fruktansvärda kraft låter vampyren dra fram galenskap från de djupaste avgrunderna av sitt offers sinne och fokusera det till en en överväldigande våg av sinnessjukdom. Denna kraft har drivit otaliga offer, både dödliga och odödliga, in i ett psykotiskt tillstånd där de överger allt förnuft och högre tänkande. Offret plågas av synvillor föreställande undermedvetna demoner och försöker ofta antingen fly eller bekämpa dessa hemligheter från deras förflutna.
System: En mentalduell utspelas mellan de två parterna och om den utsatta spelaren förlorar drabbas hen av kraften och ska uppsöka en spelledare så snart som tillfälle ges.
Dominate
• Command (BP, MD)
Vampyren etablerar ögonkontakt med sitt offer och kan sedan uttala ett enda kommandoord som offret måste lyda ögonblickligen. Ordern måste vara tydlig och direkt som till exempel ”stilla”, ”hoppa”, ”spring”, ”stanna”, ”fall”, ”hosta” och liknande. OM kommandot är förvirrande eller otydligt så finns risken att offret utför ordern dåligt eller långsamt. Dessa order kommer även att tolkas inom ramen för offrets välbefinnande. Om offret står på ett tak och får ordern ”hoppa” så kommer hen troligtvis att hoppa upp och ner på stället istället för över kanten. Offret kan inte fås att utföra kommandon som skulle vara avgjort skadliga för hen, och en order som till exempel ”sov” kommer med största sannolikhet bara utföras om offret anser sig vara så pass säker att denna handling inte skulle sätta hens i en farlig situation. Om offret får ett kommando som ger hen valfrihet så kommer hen automatiskt att välja det som hen själv finner lämpligast.
System: Denna och alla nivåer av Dominate kräver ögonkontakt. En mätning av karaktärernas Blood Potency utförs och om den agerande spelaren vinner utför offret omedelbart kommandot. Är Blood Potencyn samma för båda karaktärer utförs en mentalduell. Om den agerande spelaren vinner utför offret omedelbart kommandot. Offret vet alltid om att den agerande spelaren försökt tvinga sin vilja på hen såvida inte hen befinner sig i ett mycket förvirrat tillstånd.
•• Mesmerize (BP, MD)
Denna kraft ligger till grund för legenden om vampyrens hypnotiska blick. Vampyren kan betvinga sitt offers sinne och genomföra komplexa handlingar med flera steg och detaljer som sträcker sig över en längre tid.
System: Denna och alla nivåer av Dominate kräver ögonkontakt. Ögonkontakten måste hållas så lång tid som det tar att inplantera kommandona. Offret måste förstå språket som kommandot ges på. Antingen så kan den agerande spelaren ge en längre order som åtföljs direkt: ”Gå ner till kyrkan vid parken och möt upp två stycken gangreller som kommer vara där. Ta emot föremålet de ger dig, återvänd hit och ge det till mig utan att stanna och prata med någon annan på vägen tillbaka”. Eller så kan vampyren etablera ett stimulus som aktiverar kommandona vid ett senare tillfälle: ”När du ser en man med en blå kostym och en röd ros i knappslaget så kommer du att spilla innehållet i ditt glas över henom”. Ju tydligare instruktionerna är, desto bättre kommer de att utföras av offret, och ett antal handlingar kan beskrivas, men effekten av kraften håller bara i en timma. Offret kommer inte att ha något minne av att ha manipulerats, men kommer behålla minnet av alla handlingar de utfört som ett resultat av manipulationen.
Mesmerize används för att ge kommandon om att utföra handlingar, men kan inte användas för att få personer att t.ex. tala sanning, känna en sepcifik känsla, eller berätta allt de vet om något. Detta är subjektiva kommandon, och konkreta handlingar ger bäst resultat. Även ett kommando om att inte göra något, t.ex. "Använd inte blodskrafter under den kommande timman" har dålig effekt.
••• The Forgetful Mind (BP, MD)
Denna kraft låter vampyren dyka in i sitt offers sinne och omskapa eller manipulera minnen efter eget behag. Genom att ersätta minnet av ett händelseförlopp med en egen version kan vampyren få ett gammalt minne att helt försvinna beroende på hur effektivt hen kan använda sig av disciplinen. En begränsning finns dock, och det är att det minne som vampyren vill påverka måste vara relativt färskt; inte äldre än en timma. Efter att denna tid har gått så är det ursprungliga minnet fastetsat i offrets hjärna och i princip omöjligt att påverka.
System: Denna och alla nivåer av Dominate kräver ögonkontakt. För att kunna använda kraften behöver de båda parterna vara avskilda där de inte avbryts. Skulle detta ändå ske så kommer offret inte vara medveten om försöket att manipulera hens minnen utan bara minnas ett normalt samtal. En mätning av karaktärernas Blood Potency utförs och om den agerande spelaren vinner kan hen ändra hur offret minns en nyligen upplevd situation. Om spelarnas Blood Potency är samma sker en mentallduell, och resultatet avgör om kraften tar effekt eller ej. Ju utförligare och det nya minnet beskrivs för offret och desto närmare det håller sig till sanningen desto hållbarare blir det.Till exempel skulle en vampyr som bevittnats ha slagits på ett Elysium kunna söka upp vittnet och få denna att tro att det inte rörde sig om ett faktiskt slagsmål utan snarare en väldigt hetsig diskussion som ändå avslutades med att parterna skildes åt på god fot.
Fortitude
Denna disciplin ökar vampyrens tålighet. Huden blir segare, benen blir hårdare, och tillåter vampyren att ta långt mer skada än i vanliga fall samt att uthärda mera smärta.
System: Fortitude är en passiv kraft som är konstant igång. För varje nivå i Fortitude som spelaren har kan hen räkna bort två poäng av den totala skadan som en fiende orsakar per runda under en strid. Om motståndaren gör aggreverad skada kan spelaren räkna bort ett poäng per steg i Disciplinen.
Fortitude räknas inte in i Modifikationsvärdet, utan effekten kommer separat.
• Spelaren kan räkna bort två poäng av den totala skadan som en fiende orsakar per runda under en strid
•• Spelaren kan räkna bort fyra poäng av den totala skadan som en fiende orsakar per runda under en strid
••• Spelaren kan räkna bort sex poäng av den totala skadan som en fiende orsakar per runda under en strid
Obfuscate
Viktigt att tänka på:
Om spelaren drar för mycket uppmärksamhet till sig, t.ex. genom att välta en möbel, röra sig mycket, eller sparka in en dörr, så finns en mycket högre risk att kraften bryts. Sinnet kan bara ignorera så mycket.
Om spelaren sänker tecknet för kraften av t.ex. på grund av trötthet i armen OFF, eller byter arm, så indikerar detta att kraften bryts IN, kanske av trötthet eller flackande koncentration, och karaktären kan synas igen, om så bara för ett ögonblick innan hen håller upp tecknet igen.
Obfuscate kan inte användas samtidigt som andra discipliner, utan måste brytas under tiden som en annan disciplin aktiveras.
Barn och djur har lättare att se igenom obfuscate. Djur har känsligare sinnen, och barn luras inte lika lätt av någon anledning. Kraften kan fortfarande användas i deras närhet, men det finns en högre risk att den misslyckas.
Att attackera en annan person genom att först komma nära dem med obfuscate räknas som en överraskning i stridssystemet och ger dubbla rundor till attackeraren innan försvararen får agera. En spelledare kan göra en annan bedömning i t.ex. en mellanscen beroende på hur erfaren försvararen är. I scenarion mellan lajvare gäller överraskningsregeln.
• Unseen Presence
En vampyr kan lära sig att dölja sig dölja sig för andra och gå runt utan att bli upptäckt. Skuggorna omkring hen rör sig för att dölja hen och andras blickar viker undan utan att ta notis om hens närvaro. Vampyren är inte osynlig i ordets sanna bemärkelse, men denna kraft låter hen påverka andras sinnen så att de helt enkelt ignorerar hens närvaro. Kameror och liknande elektronisk utrustning kan inte påverkas på samma sätt.
System: Spelaren måste vara utom synhåll för andra för att aktivera kraften på denna nivå, så som bakom ett hörn eller i ett tomt rum. Vampyren "känner" inte automatiskt om hen är utom synhåll, utan spelare och karaktär får göra sitt bästa, men om hen ändå ses av andra när kraften aktiveras så fungerar den inte på dessa personer. Spelaren signalerar användandet av kraften med att lägga ena armen i kors över bröstet med handen höjd över motsatt axel med ett finger höjt för att markera kraftens nivå. Det är viktigt att andra spelare både bakom och framför den agerande spelaren kan uppfatta antalet fingrar som hålls upp. Så länge spelaren inte rör sig så är hen osynlig för de som har Auspex 1, men kommer synas så snart hen börjar röra på sig, och den med Auspex aktiverar sin kraft. Vid högre nivåer av Auspex är den agerande spelaren fullständigt synlig, stilla eller ej.
•• Vanish from the Mind’s Eye
Vampyrens förmåga att bända andras sinnen bort från hen är nu så kraftfull att hen nu kan försvinna mitt framför någon annans åsyn. Individer med svaga viljor förtränger snabbt händelsen.
System: Spelaren kan aktivera kraften närsomhelst och placerar då handen över axeln på samma sätt som med Obfuscate 1, men höjer denna gång två fingrar. När hen rör sig kan de spelare som har Auspex 2 eller högre se hen om de aktiverar sin kraft. Indivder med Mentalvärde 4 eller lägre förtränger omedelbart att de såg en person försvinna mitt framför ögonen på dem.
••• Cloak the Gathering
På denna nivå har vampyren helt bemästrat disciplinen och har nu även förmågan att svepa in och dölja andra i hens omedelbara närhet med den.
System: Spelarna måste vara utom synhåll för iakttagare för att aktivera kraften. Om spelaren bara vill dölja sig själv behöver hen inte gå avsides. Samma handsignal gäller som ovan, förutom att den här gången höjer den agerande spelaren tre fingrar och kan bara ses av andra som har aktiverad Auspex 3 om hen rör på sig, men inte om hen står stilla. hens följeslagare visar två fingrar och kan då ses av andra med aktiverad Auspex 2 om de rör på sig och av personer med aktiverad Auspex 3 vare sig de rör sig eller står stilla. Gruppen måste hela tiden ha fysisk konakt med spelaren som döljer dem. Kraften kan dölja upp till två andra individer och en extra för var tionde poäng i Mentalvärde som spelaren har avrundat uppåt; alltså Mentalvärde 20 tillåter spelaren att kan dölja två extra individer, plus de ursprungliga två.
Potence
Disciplinen Potence är den kraft som gett upphov till myterna om en vampyrs övermänskliga styrka. Närhelst du hör tala om en vampyr som kastat en bil eller slagit en stark dörr till flisor med ett slag så är det troligtvis en vampyr med Potence det handlar om. Alla vampyrer är av naturen starkare än någon människa, oavsett deras fysiska storlek eller byggnad, men Potence ger en extra nivå av råstyrka som man helst inte vill möta i öppen strid.
System: Om spelaren riktar ett slag eller knuff emot en annan karaktär och samtidigt säger “Potence” så ska motståndaren agera som att slaget har en extra kraft bakom sig. hen som blir utsatt för Potence agerar på det oavsett om hen har likvärdig eller mer Potence. Potence gör inte karaktären tyngre och svårare att välta. Med Potence så kan utövaren även greppa en annan karaktär och hindra denna från att komma loss ens med en freescape (exempelvis Celerity eller Obfuscate). Genom att ta ett grepp i motståndaren och säga “Potence” och sin nivå så kan inte motståndaren komma loss såvida hen inte har lika mycket eller mera Potence för att bryta greppet alternativt att hen väljer att gå in i attackfas (Brawl räcker inte), varefter vanliga stridsregler gäller. Motståndaren kan också göra sig fri genom att skrämma spelaren med Dread Gaze.
• Spelarens Modifieringsvärde höjs med 2
•• Spelarens Modifieringsvärde höjs med 4
••• Spelarens Modifieringsvärde höjs med 6
Presence
Awe / Dread Gaze
• Awe
Vampyren använder sig av disciplinen för att bli mer övertygande. Oavsett vilken känsla eller intryck som den besläktade vill förmedla så förstärks detta av Awe och blir mer övertygande. Vare sig vampyren beter sig förföriskt, hotfullt, charmerande, sorgesamt, dominerande eller inspirerande så är det svårare att motstå effekten och se det som ett intryck med en genuin tyngd bakom sig. Anekdoter blir lite mer intressanta, flörtande får en bättre effekt, lögner blir lite mer trovärdiga och argument för en viss sak verkar bättre formulerade. Det är svårt att säga emot en vampyr som använder sig av denna kraft och ännu svårare att upptäcka att en har påverkats av den då den är mycket subtil. Den används främst för att tippa en vågskål till sin egen fördel, då den inte kan ändra på fast hållna åsikter.
System: Inga värden behöver jämföras. Spelaren markerar aktiverandet av kraften genom att höja en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd framåt medan hen pratar. Den som hör hens ord, eller uppfattar intrycket spelaren vill ge (charmant, skrämmande, vänlig, etc) måste agera som att de verkar extra övertygande. Awe kan inte tvinga någon att ändra en fast uppfattning om något, men den kommer få den som utsätts att tänka en extra gång och kanske bestämma sig i frågor som hen ännu funderat över. Denna kraft påverkar alla i närheten oavsett blood potency eller mentalvärde.
• Dread Gaze
Vampyrens låter sin monstruösa natur och best skina igenom den tunna hinna av mänsklighet som vanligtvis döljer den och synen är förfärlig. Fruktan och avsky greppar tag i alla i närheten, och främst den som vampyren riktar sig mot. Kringstående ryggar undan och kanske till och med flyr i panik. Om den riktas emot en person som håller fast vampyren släpper offret sitt grepp.
System: Inga värden behöver jämföras. Spelaren tar ögonkontakt med offret och säger “Dread gaze” varpå hen blottar tänderna och väser i ett hotfullt utfall. Den andra parten måste då backa omedelbart. Hur starkt en drabbad karaktär reagerar är upp till spelaren att bedöma utifrån sin karaktärs personlighet, men kraften kommer alltid att resultera i en plötslig smäll av rädsla och motvilja. Denna reaktion klingar av efter ett par minuter och kan resultera i blandade känslor hos offret. Vare sig dessa är ilska eller rädsla så finns det nu en viss oro hos den drabbade och hen kommer att tänka efter en extra gång innan hen agerar mot vampyren under resten av natten. Denna kraft påverkar alla i närheten oavsett blood potency eller mentalvärde, även om dessa inte alls drabbas lika starkt som den kraften riktas mot. Den kan inte användas med full effekt mer än en gång per natt, per karaktär som den riktas mot. Efter detta kommer dread gaze att resultera i obehag men inte i samma explosiva rädsla. Det går inte att besvara en dread gaze med en egen dread gaze.
•• Entrancement (MD)
Vampyren använder sig av disciplinen för att skapa en omedelbar tillgivenhet och i vissa fall även kärlek. Det blir otroligt svårt att säga nej till vampyren och den drabbade kommer inte heller vilja agera på ett sådant sätt att det skadar vampyren i fråga. Den drabbade behåller allt fritt tänkande men vill självmant behaga vampyren som hen nu ser upp till. Kraftens baksida är att den kan ge upphov till stark svartsjuka hos den drabbade om vampyren skulle ägna mer uppmärksamhet eller ömhet åt någon annan än hen. När disciplinens effekter avtar lämnas den drabbade förvirrad med blandade känslor, och risken finns att hen börjar känna sig negativt inställd mot vampyren istället.
System: Spelaren säger “Entrancement” följt av sitt Mentalvärde. Vinner spelaren mentalduellen upplever offret plötsligt en intensiv tillgivenhet gentemot spelaren, vilket kan yttra sig i allt från en lätt förälskelse till obehagligt klängigt överbeskydd. Disciplinens effekt varar i en vecka. Det är upp till var och en att bestämma hur deras karaktärer reagerar på ”förälskelsen”, och dess avklingande.
••• Majesty (MD)
Vampyren använder sig av disciplinen för att öka sin övernaturliga utstrålning tusenfalt. Det attraktiva framstår som fullständigt gudomlig i åskådarens ögon; det oattraktiva blir helvetiskt skrämmande och demoniskt. Majesty fyller alla som faller under kraftens effekt med total respekt, tillgivenhet, rädsla eller alla känslor på samma gång. Svagare sinnen överväldigas fullständigt och känner sig redo att lyda vampyrens minsta befallning, och även de med starka sinnen finner det svårt att gå emot vampyren. Att höja röst eller hand mot hen blir i princip omöjligt.
System: Spelaren står upp med armarna utsträckta i en 45 graders vinkel från kroppen med öppna handflator utåt och utropar, högt och tydligt, “Majesty”, följt av sitt mentalvärde. De i rummet som har lägre mentalvärde faller ihop framför den agerande spelaren, antingen i dyrkan eller fruktan, och kan inte göra något mot hen så länge som kraften är aktiverad.
Protean
• Feral Claws
Vampyren kan, när hen önskar, låta fruktansvärda klor växa fram ur sina fingrar. Dessa klor är oerhört vassa och hårda, och kan klösa djupa sår i både sten och metall. De kan med lätthet riva en människa i stycken. Dessa är ett av de farligaste vapen som finns i vampyrvärlden och en av de få saker som kan göra riktig skada på en annan vampyr, men är även effektiva mot många andra övernaturliga varelser.
System: Spelaren kröker sina fingrar till klor och säger “Protean 1”. Klor lägger till 3 poäng till spelarens Modifieringsvärde när kraften är aktiverad, och hela attacksumman räknas som aggreverad skada.
•• Earth Meld
Med denna kraft kan en vampyr låta sin kropp bokstavligt talat bli ett med jorden. Vampyrens fysiska form löses upp, sjunker ihop och blir till jord och hen kan stanna i denna form så länge hen vill tills dess att hungern driver upp hen. Medan hen är ett med jorden kan hen inte grävas upp, eller skadas; hen är skyddad ifrån solens strålar. Skulle jorden störas för mycket så tvingas vampyren dock att återta fast form.
System: Spelaren lägger armarna i kors över bröstet med öppna handflator vända mot sig. Därefter sjunker hen ner på huk och sitter still med blicken neråt i marken. Kraften kan aktiveras när som helst men kan bara aktiveras om spelaren står på bar, oasfalterad jord; en gräsmatta, en rabatt eller liknande, och bara om mängden jord är tillräcklig för att kunna rymma hela spelarens tänkta volym. Man kan alltså inte earth mealda ner i en blomkruka. Kraften kan även användas i strid och då som en freescape.
••• Mist Form
Med denna kraft kan vampyren lösa upp sin kropp helt och blir en oformlig, tunn dimma. I denna form kan hen inte skadas av fysiska attacker, eller skada andra. hen påverkas heller inte av naturliga fenomen såsom vind och regn, men om det blåser en stark vind kan hen inte helt styra sin rörelseriktning. Inga naturliga krafter kan tvinga vampyren att återta fast form. Om vampyren inte befinner sig i direkt ljus (eller om det redan är dimmigt ute) är hen praktiskt taget osynlig.
System: Spelaren lägger armarna i kors över bröstet och är i denna form helt omöjlig att upptäcka. hen kan inte interagera med sin omgivning på något sätt förutom att i gångtakt röra sig i den i riktning hen önskar, men hens sinnen fungerar fortfarande; hen kan se och höra vad som sker omkring hen, och lyssna på samtal. Denna kraft går att användas i strid som en freescape och om spelaren är omringad måste motståndarna flytta på sig för att låta hen gå förbi dem. Spelaren kan inte röra sig igenom väggar, nyckelhål eller annat. Denna kraft är begränsad och fungerar enbart utomhus. Mentala krafter har ingen effekt på spelaren i denna form, inklusive Auspex.