“First part you need to know, son, is to forget everything you thought you knew. 

Everything you thought was real.”

Åsikterna, legenderna, rädslan och myterna om klanen är många, men få känner till hela sanningen. Ingen utanför er klan känner till hur den fungerar eller vad ni egentligen kan, och det är så ni vill ha det. Att bli invigd till klan Tremere är att helt och hållet dedikera sitt liv till klanen, dess syften och framgång. Individen är inte viktig för klan Tremere, ordningen går: 1. klanen, 2. Camarillan, 3. du själv. Klanens motto “För klan och hus” blir snabbt en självklarhet för de flesta unga tremerer då ambition, rivalitet och att ständigt hitta nya sätt att utnyttja magin ditt blod för med sig är vad som driver klanens medlemmar. Vänskaperna inom klanen är få, då du en vacker natt kommer att tävla om nästa cirkel med den du en gång kallade vän. Klanen kräver total lojalitet och misstänks det att du av någon anledning inte skulle vara till hundra procent lojal kan du bli testad, eller i värsta fall avrättad direkt, och förvänta dig inget beskydd av Camarillan i frågan - Pyramiden tar hand om sina egna och är duktiga på att städa undan sådana små “missöden”.

Klanens uppbyggnad är en pyramid, med lärjungar i botten och endast Tremere själv i toppen. För varje steg upp i pyramiden blir antalet individer lägre och det finns endast sju personer som direkt svarar inför Tremere, dessa är “Council of seven”. Varje steg i Pyramiden består av sju cirklar som du måste genomgå för att ta dig vidare till nästa steg. Lärjungarna i botten av pyramiden tillräknas sällan sina egna framgångar - dessa kommer någon annan med största sannolikhet ta åt sig äran för - men deras misslyckanden är helt och hållet deras egna. De allra flesta Tremerer tar sig aldrig förbi lärjungeskapet, det krävs något alldeles extra för att klättra tillräckligt högt upp i cirklarna för att avancera till nästa steg i pyramiden. På de lägre cirklarna kan det räcka med politiska eller sociala ränker mot andra besläktade för att komma vidare till nästa cirkel, eller att du är favoriserad av din Regent eller Lord, men ju längre upp du kommer desto mer handlar dina eventuella befordringar om dina magiska framsteg.

Steget efter lärjunge är Regent, och ingen har någonsin nått Regentskap innan ancillaålder. Som Regent kan du tilldelas ansvar för ett chantry (läs mer nedan om chantry), det är då din uppgift att delegera arbete, bestraffa, vägleda och överse alla göromål som sker i just det chantryt. Mindre domäner har sällan fler än en Regent bosatta, men större domäner - med större, eller fler antal, chantryn - kan ha fler bosatta Regenter. Dessa Regenter har då inte ansvar för ett chantry, men deras status är icke desto mindre “Regent”.

Lyckas du ta dig vidare ännu ett steg efter Regent blir du Lord. En Lord har ansvar för ett område med chantryn och Regenterna där svarar inför dig. Du känner sällan till vilka lärjungar de har under sig och den personliga kontakten med Regenter är också låg, ambitionen och rivaliteten i klanen är helt enkelt för hög för att du ska kunna unna dig den lyxen. Precis som med Regenter så finns det utnämnda Lorder som inte har fått ett område att vara Lord över. Europa är uppdelat under sju Lorder.

Om du på något sätt skulle ha tagit dig förbi de sju Lord-cirklarna, överlevt alla prövningar det innebär och samtidigt lyckats prestera utöver det vanliga så blir du till slut Pontifex. I Europa återfinns endast fyra Pontifexer och dessa har delat upp världsdelen mellan sig utefter de fyra väderstrecken. Pontifexerna svarar inför Council of seven.

Klankultur:

Tremerer lever ofta tillsammans i ett eller flera hus, ett så kallat chantry. I vissa större domäner kan chantryt vara så stort som ett helt kvarter eller universitetsområde. Alla Tremerer är inte alltid permanent bosatta i chantryt, och endast lärjungar på lägre cirklar kan beordras att bo där. I chantryt finns allt dess medlemmar behöver för att bedriva forskning inom just sitt område. Så som bibliotek, labb, obduktionssal, observatorium, växthus, tillika alla vanliga bekvämligheter - allt för att Tremeren ska kunna fortsätta utveckla Taumaturgi.

De allra flesta av klanen har spenderat en tid som ghoul, det är ganska ovanligt att du invigs utan att ha tjänat alls men tiden som ghoul kan variera allt från några månader upp till över ett århundrade. När du väl blir invigd spenderar du en kort tid med din sire och får sedan en mentor. Mentorn väljs oftast ut för att passa dina egenskaper och vad du förväntas kunna genomföra inom klanen. Denne ska sedan vägleda och hjälpa dig vidare genom dina första cirklar. Det är inte ovanligt att du fortsätter söka råd hos din mentor långt efter att denne inte längre har något ansvar för dig, men denne måste inte längre guida dig på rätt väg - har du till exempel avancerat till samma cirkel som din mentor vill hen kanske inte se dig få din nästa cirkel innan hen. Mentorn kan tillhöra ett annat Chantry än din sire, du kan alltså tvingas flytta långa avstånd när du övergår till din mentors vård.

Alla medlemmar av klanen är blodsbundna till den. Vilket gör det svårare för Tremerer att på något sätt revoltera mot klanen eller desertera. Det är också högst förbjudet att blodsbinda sig till någon utanför klanen, enda undantagen görs för att lära sig en disciplin som inte finns inom klanen eller som inte kan lösas med magi, men du måste ha tillåtelse från din Regent för att genomföra en sådan sak. Till och med Regenter som tar ett sådant beslut utan att ha rådfrågat andra om saken först kan ses på med misstro och misstänksamhet.

Även blodsband inom klanen ses ner på, så var försiktig, de flesta äldre Tremerer kommer ju veta om du är blodsbunden till någon bara genom att smaka på en tesked av ditt blod…