- Details
- Written by Jennefer
- Category: Carpe Noctem
- Hits: 438
Anmälan till lajvet är öppen och karaktärer godkänns löpande ända fram till lajvstart. Har du inte hört något ifrån SL inom en vecka från att du skickat in din karaktär så skicka ett mail till This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it..
Anmäl dig i detta formulär.
Fundera över om din karaktär skulle kunna passa in på någon av rollerna som spelledningen söker spelare till (namnen är utbytbara och kort beskrivning följer nedan), eller om du skulle vilja anmäla intresse till en av dem. Mer om hur det går till att söka en av dem hittar du under Vad du kan spela.
- Brujah: K. Rönn - Ung neonat. Ansvarig för transportnät - vägar, järnvägar, fordon osv. Deltog själv i utkanten av striden och ordnade fram mycket trupper.
- Gangrel: S. Lundin - Ancillae. Bistod med fotfolk, skulle även hålla koll så att de närmaste varulvsstammarna inte anföll samtidigt som striden skulle stå. Deltog själv i striden och var ledare för en trupp.
- Malkav: L. Caldani - Gammal neonat. Ansvarade för avledande manövrar, kommunikation och resursansamlande inför striden. Arbetade nära med klan Nosferatu.
- Nosferatu: M. Greinz - Ung ancillae. Nosferatus största insats för vinsten skedde innan striden med insamlande av information och kartläggning. Under striden ansvarade hen för kommunikation och såg till att många stridande kunde förflytta sig oupptäckta genom stora delar av staden för att kunna genomföra överraskningsmoment. Nosferatu stod också med flertalet trupper.
- Toreador: B. Mikkelsen - Ancillae. Träsnidare och har bland annat utformat en medalj. Resurser, strategi och undsättning för trupper som hamnat i dåliga lägen ansvarade Mikkelsen för. Toreador bistod även med ett litet antal trupper och maskeradstädande insatser.
- Tremere: E. Samuelsson - Neonat. Varit bosatt i Tremerernas hus i Ronneby under hela kriget och kunde därför komma med regelbundna rapporter. Tremere bistod med ett antal magiska föremål såsom pålar och vapen, skyddsbesvärjelser, ett litet antal soldater och maskeradstäd.
- Ventrue: F. Tullman - Gammal neonat-ung ancillae. Childe till Henrik Tullman (saknad och antas vara död) som var furste innan staden föll till Sabbaten. F. Tullman var den som planerade och ledde slutstriden och återfanns själv i utkanten av staden under striden. Klan Ventrue bidrog med resurser, ett fåtal trupper och kommandocentral.
När din karaktär godkänts ska du också skicka in din betalning för lajvet:
150:-
Bankgiro: 5107-4052
Swish: 123 154 25 54
Kom ihåg att märka betalningen med “Carpe Noctem+Namn”
Observera att din karaktär och medverkan på lajvet inte är helt godkänd innan betalning inkommit.
- Details
- Written by Jennefer
- Category: Carpe Noctem
- Hits: 519
För att ett lajv ska kunna genomföras behöver vi karaktärer att spela. För just det här lajvet söker vi främst Camarillaanslutna karaktärer, men då ett krig mellan Sabbaten och Camarillan rasat på platsen under en väldigt lång tid finns det även ett fåtal öppningar för enstaka Sabbatanslutna som hänger kvar i staden. Även Anarker och Independents kan ha rest hit och deltagit i slutstriden mot löfte om en fristad, för att betala gamla skulder eller kanske mot tillräcklig betalning.
Under Carpe Noctem är följande klaner i helhet anslutna till Camarillan och spelbara:
- Brujah
- Gangrel
- Malkav
- Nosferatu
- Toreador
- Tremere (Då Tremerernas fäste i Ronneby aldrig föll, eller ens hittades av Sabbaten finns möjlighet att spela en Tremere som uppehållit sig i staden under hela kriget)
- Ventrue
Andra klaner och blodslinjer existerar i världen och det är möjligt att din karaktär känner till dessa men lajvet kommer främst handla om Camarillaanslutna.
Observera att alla klaner och fraktioner kan bli fulltaliga och att spelledningen därmed inte kommer att godkänna fler karaktärer till sagda grupp. Du är inte garanterad en plats i en grupp innan din blurb är godkänd och du har skickat in din betalning för lajvet. Att du har diskuterat ett koncept med en spelledare är alltså inte en garanti för att du kommer få plats i en viss klan eller fraktion.
Karaktärer spelledningen söker spelare till:
Ett litet antal karaktärer är nödvändiga för att Carpe Noctem ska kunna spelas. Dessa ska inte betraktas som spelledarledda personer (SLPer), utan är karaktärer som vilka andra, som du som spelare har full kontroll över. Det är dessa som kallat till sammankomsten under vilken lajvet utspelar sig och de var ett slags stridsråd under slutstriden - tänkta att bilda ett, i alla fall tillfälligt, primogensråd om striden vanns. Alla i rådet hade sina specifika uppgifter under striden, riktade mot deras - och deras klaners - styrkor.
Detta stridsråd består av:
- Brujah: K. Rönn - Ung neonat. Ansvarig för transportnät - vägar, järnvägar, fordon osv. Deltog själv i utkanten av striden och ordnade fram mycket trupper.
- Gangrel: S. Lundin - Ancillae. Bistod med fotfolk, skulle även hålla koll så att de närmaste varulvsstammarna inte anföll samtidigt som striden skulle stå. Deltog själv i striden och var ledare för en trupp.
- Malkav: L. Caldani - Gammal neonat. Ansvarade för avledande manövrar, kommunikation och resursansamlande inför striden. Arbetade nära med klan Nosferatu.
- Nosferatu: M. Greinz - Ung ancillae. Nosferatus största insats för vinsten skedde innan striden med insamlande av information och kartläggning. Under striden ansvarade hen för kommunikation och såg till att många stridande kunde förflytta sig oupptäckta genom stora delar av staden för att kunna genomföra överraskningsmoment. Nosferatu stod också med flertalet trupper.
- Toreador: B. Mikkelsen - Ancillae. Träsnidare och har bland annat utformat en medalj. Resurser, strategi och undsättning för trupper som hamnat i dåliga lägen ansvarade Mikkelsen för. Toreador bistod även med ett litet antal trupper och maskeradstädande insatser.
- Tremere: E. Samuelsson - Neonat. Varit bosatt i Tremerernas hus i Ronneby under hela kriget och kunde därför komma med regelbundna rapporter. Tremere bistod med ett antal magiska föremål såsom pålar och vapen, skyddsbesvärjelser, ett litet antal soldater och maskeradstäd.
- Ventrue: F. Tullman - Gammal neonat-ung ancillae. Childe till Henrik Tullman (saknad och antas vara död) som var furste innan staden föll till Sabbaten. F. Tullman var den som planerade och ledde slutstriden och återfanns själv i utkanten av staden under striden. Klan Ventrue bidrog med resurser, ett fåtal trupper och kommandocentral.
Om du vill spela en av dessa roller skickar du ett mail till oss med ett bifogat dokument där du beskriver karaktärens bakgrund och hur du skulle vilja porträttera den (max en A4 i fontsize 12). Dessa roller kommer sedan att delas ut genom en anonymiserad process, vilket innebär att du inte är garanterad en roll du söker (du kan självklart anmäla en egen roll istället om du inte blir tilldelad en av dessa roller). Observera att du kan söka flera av rollerna men bifoga i så fall ett dokument per roll och kom ihåg att inkludera en rangordning. När rollfördelningsprocessen är klar kommer du att bli meddelad via mail, oavsett om du får rollen du sökt eller ej, och ska då anmäla dig och din karaktär via detta formulär. I formuläret kan du även finna tips på saker som är bra att inkludera i din rolls bakgrund så ta gärna en kik på det innan du börjar skriva. Din ansökan till en av dessa roller måste ha inkommit till spelledningen senast den 25/12. Observera att anmälan i övrigt är öppen till den 18/1.
- Details
- Written by Jennefer
- Category: Carpe Noctem
- Hits: 526
Discipliner
Efter att en vampyr har omfamnats och blivit en del av natten får hen krafter hen kan använda sig utav - Discipliner. Disciplinerna kan användas för att försvara sig själv, skada sina motståndare eller rent av manipulera sina undersåtar och blodet är bränslet för att aktivera dessa krafter.
Varje klan har tre specifika Discipliner som de kan använda sig utav naturligt. Det är möjligt för vampyren att lära sig andra krafter än just dessa tre av andra klaner. Disciplinerna delas upp i:
- Vanliga Discipliner - De flesta vampyrer vet om att dessa krafter existerar och känner till ungefär vad deras förmågor är, men kanske inte helt hur de fungerar.
- Unika Discipliner - Dessa är unika för just klanen i fråga och är i vissa fall helt okänd för andra vampyrer.
Nedan specificeras det hur varje Disciplin fungerar och vad som gäller för den på lajvgolvet. De flesta Discipliner går att använda sig av ganska friskt men det har dock ett pris att använda sig utav blodet som är stulet. Att aktivera sina discipliner gör vampyren hungrigare och hungrigare, och att använda sig för mycket utav krafterna kan kasta en vampyr huvudstupa in i frenzy.
Bra att tänka på:
- Tänk dig att du har ungefär lika mycket blod som HP.
- När du använder en Disciplin “bränner” du blod (nivån på kraften specificerar hur mycket).
- Har du använt en tredjedel av ditt blod kommer din karaktär vara mycket hungrig, vid hälften måste den ha blod snabbt, mer än hälften är risken för hungerfrenzy hög.
- Observera att du dock inte tar fysisk skada av att använda dina krafter, detta är bara ett ungefärligt mått för att du som spelare ska kunna hålla koll.
Vissa utav de här krafterna kan uppfattas som onaturliga och omänskliga och kan bryta mot Maskeraden, det innebär att krafterna bör användas med en viss försiktighet. Alla Discipliner är markerade med texten Maskeradbrott samt med vilken typ av grad denna kraft riskerar att bryta mot Maskeraden:
- Låg: innebär att den nästintill inte utgör något hot alls.
- Medel: innebär att den utgör ett hot genom att uppfattas som onaturlig, men kan i vissa sammanhang förklaras.
- Hög: innebär att den här kraften i princip alltid är ett hot mot Maskeraden och ska därmed användas med försiktighet.
Regler
- När du använder en disciplin kommer din karaktär bli hungrigare.
- En disciplin kan aktiveras endast mot ett mål om inget annat uppges i reglerna.
- Du kan inte använda samma kraft för att förstärka dig igen. T.ex, du kan inte använda dig av Celerity/Potence två gånger vid samma tillfälle.
- Krafter som påverkar människor har samma effekt på Ghouler.
- Normalt sett måste du se ditt mål tydligt för att kunna använda en kraft mot hen.
- Såvida inte annat nämns kan alla Discipliner avbrytas av användaren närhelst denne så vill.
- Discipliner på nivå 1 och 2 bränner ett blod att aktivera. Discipliner på nivå 3 och 4 bränner 2 blod.
- Du kan lära dig din klans Discipliner själv, genom experimenterande och självstudier, även om undervisning underlättar det hela.
- Att lära sig andra Discipliner än din klans kräver att du har ett blodsband av minst nivå ett till en vampyr av en klan som har den aktuella Disciplinen och det krävs även undervisning av en lärare i Disciplinen. Minns att första steget för ett blodsband är kortvarigt.
Vanliga discipliner
Animalism
När en vampyr Omfamnas manifesteras hennes mörka, primala instinkter i något som kallas Besten. Besten är vad som gör henne till ett rovdjur och att göra vildsinta handlingar för att överleva driver Besten. Genom att dra fram någon av dessa rovdjursdrifter i sig kan vampyrer kommunicera med och kontrollera djur, och även bemästra den primala Besten. Klan Nosferatu och Gangrel är kända för att bemästra denna Disciplin, men de tenderar att använda den på olika djur.
Maskeradhot: Låg
☒☐☐☐
Feral Whispers
Du kan till viss del förstå djurs tal, och även kommunicera med dem genom att härma artens kroppsspråk och läten.
System: Den här kraften används för att kunna tillkalla ett mindre djur för att spionera på andras hemliga möten. Efter att mötet är avslutat ska spelaren gå till en av mötesdeltagarna och säga ‘’Animalism 1’’. Mötesdeltagaren ska då berätta kort om vad mötet handlade om samt stämningen hos deltagarna. Inga särskilda detaljer behöver uppges, djuret kan bara uppge om något särskilt har upprepats många gånger.
☒☒☐☐
Shared Soul
Du kan förstå djurs tal, och även kommunicera med dem genom att härma artens kroppsspråk och läten, precis som på “Animalism 1”. Men nu är din kommunikation med djur så pass vältränad att du för en kort stund kan ta över ett djurs sinne och få all information det har genom att gå igenom dess minnen.
System: Precis som vid Animalism 1 så kan du tillkalla ett mindre djur för att spionera på andras hemliga möten. Men istället för att vänta tills mötet är över kan du nu delta på mötet själv som om att du använde obfuscate. Tecknet för kraften visas genom att föra ihop alla fingertopparna på ena handen till ett “teckenspråks-A”, din hand ska se ut ungefär som ett ormhuvud.
☒☒☒☐
Song of Serenity/Quell the beast
Du kan lugna en annan vampyrs Best genom att antingen lugnt tala med den eller morra åt den för att få den att lägga sig.
System: Du utmanar en spelare vars karaktär är i frenzy till en mentalduell. Du kan bara utföra den här kraften om motspelaren är påväg i frenzy eller redan är i det. Om du vinner i mentalduellen trycks motspelarens Best ner och hen blir apatisk och viljelös. Om du förlorar händer ingenting. Denna kraft går även att använda på djur och människor, ingen mentalduell behövs då.
☒☒☒☒
Drawing Out The Beast
Genom din förståelse av din egen rovdjursnatur och instinkter har du nått ett samförstånd med Besten som få ens kan föreställa sig.
System: Din karaktär måste vara i, eller på väg in i, frenzy för att kunna utnyttja den här kraften. Du tar tag i en motspelare (räcker med ett handslag, vill du markera kraften tydligare så kom ihåg tecken för att be om lov för fys-spel), stirrar in i hens ögon och utför en mentalduell. Om du vinner förs din Best över till motspelaren. Offrets best kommer att ta över känslan och vara den som riskerar en frenzy istället. Tänk på att specificera vilken typ av frenzy det gäller - ilska, hunger eller rädsla. Om du förlorar händer ingenting med motspelaren men din karaktär går i frenzy.
Auspex
Ett rovdjurs sinnen måste vara skrämmande skarpa för att spåra byten i natten. Denna Disciplin ger vampyren övernaturliga sinnen, hon får en uppmärksamhet som går bortom allt människor kan tänka sig, samt ger henne möjlighet att genomskåda illusioner.
Maskeradhot: Låg
☒☐☐☐
Aura Perception
Du kan läsa av andras aura för att lära dig mer om karaktären på olika sätt.
System: Du säger “Auspex känsla”, motspelaren ska då berätta vilken känsla som är starkast hos karaktären. Det går inte att skydda sig mot denna kraft.
☒☒☐☐
Scry the Soul
Du kan läsa av andras aura, precis som vid Auspex 1, men kan utläsa mer information från den.
System: Du säger “Auspex Sanning”, en mentalduell utförs och om du vinner måste offret berätta om hen under samtalet talat sanning eller ljugit.
Kraften låter dig även se någon i Obfuscate 1, men Obfuscate 2 bara om personen rör på sig.
☒☒☒☐
Spirit’s Touch
Du kan se andras aura, men vid det här laget är du så tränad i det att även vissa delar av offrets tankar går att avläsa.
System: Du säger “Auspex Känsla och Varför” och en mentalduell utförs. Om du vinner måste offret berätta vilken den starkaste känslan är och varför hen känner som den gör. Även om du förlorar ska personen berätta vilka som är hens starkaste känslor för tillfället.
Låter dig även se någon i Obfuscate 1 och 2, men Obfuscate 3 bara om personen rör på sig.
☒☒☒☒
Share the Senses
Du har nu förfinat användandet av den här kraften så pass att du även kan dela med dig av den till andra vampyrer för en kort stund.
System: Du måste ha fysisk kontakt med de som du vill ge den här kraften. Dessa kan nyttja Auspex 1 - Aura Perception så länge som du har kraften aktiverad (max en scen) och ni har fysisk kontakt. Du kan bara dela med dig av kraften till två andra vampyrer åt gången.
Låter dig även se någon i Obfuscate 1, 2 och 3, men Obfuscate 4 bara om personen rör på sig.
Celerity
Den här kraften ger vampyren vindens hastighet och används dels i strid och dels för att komma undan från hotfulla situationer.
Maskeradhot: Hög
☒☐☐☐
+1 i FV
System: Ropa högt “Celerity 1” och rör dig snabbt genom rummet. Spelare vars karaktär inte har kraften måste stå still i 5 sekunder innan de har möjlighet att följa efter dig. Observera att om någon använder en högre nivå av den här kraften samtidigt så ska du stanna upp den angivna tiden för deras nivå, minus tiden för den här nivån.
☒☒☐☐
+2 i FV
System: Ropa högt “Celerity 2” och rör dig snabbt genom rummet. Spelare vars karaktär inte har kraften måste stå still i 10 sekunder innan de har möjlighet att följa efter dig. Observera att om någon använder en högre nivå av den här kraften samtidigt så ska du stanna upp den angivna tiden för deras nivå, minus tiden för den här nivån.
☒☒☒☐
+3 i FV
System: Ropa högt “Celerity 3” och rör dig snabbt genom rummet. Spelare vars karaktär inte har kraften måste stå still i 15 sekunder innan de har möjlighet att följa efter dig.Observera att om någon använder en högre nivå av den här kraften samtidigt så ska du stanna upp den angivna tiden för deras nivå, minus tiden för den här nivån.
☒☒☒☒
+4 i FV
System: Ropa högt “Celerity 4” och rör dig snabbt genom rummet. Spelare vars karaktär inte har kraften måste stå still i 20 sekunder innan de har möjlighet att följa efter dig. Och du rör dig nu så snabbt och med sådan precision att du rör dig ljudlöst.
Dominate
Konsten att manipulera folks sinnen och tvinga dessa att agera enligt din vilja. Du kan dock inte få någon att göra precis vad som helst - ditt offer kommer aldrig utföra något som skulle sätta den i direkt livsfara.
Alla krafter inom Dominate kräver att vampyren håller ögonkontakt med sitt offer. Det är dock svårt för den som blivit utsatt av den här kraften att veta om att det är det som skett. I vissa fall förstår du att någonting gjorts mot dig, att du agerat mot din egen vilja, men kan kanske inte alltid peka ut vem som gjort det - eller vad. En tumregel är att ju högre nivå av Dominate som använts, desto mindre är chansen att du vet om att det är det som skett. Tänk också på att vara tydlig med dina kommandon, minsta lilla otydlighet kommer offret att kunna tolka till sin fördel.
Maskeradhot: Låg - Medel
☒☐☐☐
Command
Med ett kort kommando kan vampyren få sin vilja gjord.
System: Sätt ett finger mot din tinning, uppge ditt mentalvärde - en mentalduell utförs. Om du vinner kommer offret att följa ditt kommando, såsom ‘’Gå’’, ‘’Stäng dörren’’ eller ‘’Var tyst’’.
☒☒☐☐
Submerged Directive
Vampyren kan nu hypnotisera sitt offer att utföra kommandot efter att något händer.
System: Sätt tre fingrar mot din tinning, uppge ditt mentalvärde - en mentalduell utförs. Om du vinner kan du utföra en mer avancerad hypnotisering och ditt offer kommer att reagera enligt det kommando du gav. Det kan vara en speciell plats ‘’när du kommer till elysiet, ge fingret till Fursten’’, en speciell person ”När du träffar Roland, säg då detta till honom”.
☒☒☒☐
Cloud Memory
Vampyren kan nu få sitt offer att glömma det som just skedde, om det så var en konversation, att hen blev slagen i ansiktet av någon, eller att hen blev hotad till att avslöja sina hemligheter.
System: Sätt tre fingrar mot din tinning, uppge ditt mentalvärde - en mentalduell utförs. Om du vinner kan du nu få ditt offer att glömma vad som hände under en scen - beskriv vad och vilka delar som offret glömmer bort. Kraften måste användas så snabbt som möjligt för att det ska vara helt säkert att allt försvinner, ju längre tid som går desto mer fastetsat är minnet. Efter en timme är det nästan helt omöjligt att genomföra.
☒☒☒☒
Mouthpiece
Vampyren har bemästrat förmågan att hypnotisera och kan nu genom någon annan utföra sin hypnotisering mot sitt offer.
System: Sätt fyra fingrar mot din tinning, uppge ditt mentalvärde - en mentalduell utförs. Vinner du så ska offret i sin tur använda Dominate mot en tredje person (du anger vem och vad instruktionen är). Offret använder dina värden när den ska utföra mentalduellen mot den tredje personen, vinner den så måste den tredje personen utföra instruktionen. Detta kan vara användbart när du vill vara säker på att ingen vet att det är du som utför handlingen, eller till exempel om du vill göra något mot någon i ett rum där du inte får komma in.
Fortitude
Denna kraft ger vampyren som har den hårdare hud, även en låg nivå gör att det är svårare att skada dig med skjut- och stickvapen, då dessa helt enkelt inte kan tränga igenom. Vampyrtänder kan komma igenom hud med Fortitude men det är betydligt svårare och tar längre tid än på någon som inte har kraften, varje nivå av Fortitude ökar svårighetsgraden ytterligare. Denna kraft är alltid aktiv och du behöver därmed inte bränna blod för att använda den. Observera att inget särskilt system finns för kraften, den gör istället att du får räkna av skada i strid.
Maskeradhot: Låg - Medel
☒☐☐☐
Du absorberar 1 skada per runda i strid.
☒☒☐☐
Du absorberar 2 skada per runda i strid.
☒☒☒☐
Du absorberar 3 skada per runda i strid.
☒☒☒☒
Du absorberar 4 skada per runda i strid.
Du är nu också så pass stabil att det krävs minst två personer med som lägst nivå 1 av Potence eller Celerity för att fälla dig till marken (1 ensam person med högre nivå kommer fortfarande inte kunna fälla dig).
Obfuscate
För många jägare är det vitalt att gömma sig och röra sig utan att synas. För Besläktade som använder sig av Obfuscate ger den användaren det perfekta kamouflaget för att komma nära ett offer, och för att hålla saker gömda. Användaren blir dock inte helt osynlig, den lurar bara sinnet på betraktaren till att tro att ingen är där, vilket gör att kameror och annan digital utrustning inte påverkas. Vampyrer med Auspex kan se igenom den här kraften, men bara om Auspex aktiverats och om de har en högre nivå än din Obfuscate.
Maskeradhot: Låg
☒☐☐☐☐
Cloak of Shadows
Genom att stå helt stilla smälter användaren in i bakgrunden.
System: Håll ett finger över din axel så att fingret syns tydligt från alla håll. Du kan inte röra dig när du använder kraften, då bryts den och alla runtomkring kan se dig, du kan inte heller sätta igång denna kraft om du är iakttagen.
☒☒☐☐
Unseen Presence
Med den här kraften kan vampyren flytta på sig och ändå förbli dold.
System: Håll två fingrar över din axel så att fingrarna syns tydligt. Du kan nu förflytta dig utan att kraften bryts, men du måste fortfarande vara utom synhåll från andra för att aktivera den.
☒☒☒☐
Conceal
Du kan hindra andra från att finna saker du bär på dig dolt - exempelvis i fickor, under jackan eller i en väska du bär på.
System: Det föremål du vill dölja ska ha symbolen för obfuscate (bilden ovan, ha den redo på en post-it eller liknande om du planerar att använda denna kraft) på sig under hela tiden som det är dolt. Fungerar en scen i taget.
☒☒☒☒
Cloak the Gathering
Vampyren har nu bemästra sina krafter att hålla sig dold så pass att den även kan dölja andra i sin omgivning.
System: Håll fyra fingrar över din axel så att fingrarna syns tydligt. Du kan även ta med en annan person genom att lägga en hand på deras axel, de ska då hålla tre fingrar över sin axel. Ni kan båda röra er under tiden kraften är aktiv, men ni måste ha kontakt med varandra. På den här nivån kan du försvinna även om du är direkt iakttagen.
Potence
Stark, starkare, starkast. Den här kraften gör dig omänskligt stark. Du kommer till slut kunna lyfta bilar på egen hand och stoppa fallande väggar. Kraften används främst i strid då den ser till att dina knytnävsslag och sparkar blir hårdare och gör mer skada än andras, men har en del andra användningsområden också.
Maskeradhot: Låg - Medel
☒☐☐☐
+1 i FV
☒☒☐☐
+2 i FV
☒☒☒☐
+3 i FV
☒☒☒☒
+4 i FV
Ett poäng av skadan du gör i strid kan du göra som Aggraverad skada (max en per motståndare och strid).
Presence
En subtil kraft så folk förstår sällan att Presence har påverkat dem alls. Som med de flesta mentala Discipliner kan högre nivåer lämna efter sig konfunderade offer, särskilt efter att effekten ebbat ut.
Maskeradhot: Låg - Medel
☒☐☐☐
Awe/Daunt
Alla i vampyrens närhet finner att deras uppmärksamhet dras mot användaren av “Awe”. De som hör vampyren tala kan finna att de plötsligt håller med om åsikter om ämnen där de tidigare hade andra ståndpunkter. “Daunt” används istället för att avskräcka ditt offer.
System: Som spelare håller du upp en knuten hand bredvid dig, ungefär i höjd med din egen axel. Med de knutna fingrarna vända framåt för att markera “Awe”, med handryggen framåt för att markera “Daunt” För att få effekt behöver du samtidigt prata på ett vänligt eller övertygande sätt för “Awe”, men för “Daunt” behöver du som minst tala hotfullt eller morra.
☒☒☐☐
Dread Gaze
Genom att kortvarigt avslöja sin vampyriska natur blir ett offer skräckslaget. En dödlig faller ihop av fasa eller springer i panik medan en annan vampyr som minst backar undan eller kanske till och med flyr i Rötscheck. Det kommer för en längre stund efteråt kännas väldigt obehagligt för den som blivit utsatt av denna kraft att närma sig användaren.
System: Säg ‘’Dread Gaze’’, gör ett avskräckande utfall som t.ex fräs med blottade tänder mot ditt offer, som måste agera skrämt.
☒☒☒☐
Entrancement
Vampyren fokuserar sin onaturliga tjuskraft på en individ och väcker i hen en plötslig förälskelse, fascination eller besatthet likt kärlek vid första ögonkastet eller att träffa sin livslånga idol.
System: Dra till dig ditt måls uppmärksamhet på något sätt och håll den. Viska till ditt mål att du använder den här kraften följt av ditt mentalvärde - en mentalduell utförs. Vinner du så kommer ditt offer att agera som om hen vore förälskad eller likvärdigt i dig, och effekten håller i tre nätter. Om du misslyckas så händer ingenting.
☒☒☒☒
Majesty
Vampyren har bemästrat sin förmåga att påverka andra så pass att den kan instifta fruktan, dyrkan, eller total hängivenhet.
System: Sträck ut armarna samt ha öppna handflator så att fingrarna är utsträckta. Säg ‘’Majesty’’ högt och tydligt samt ditt mentalvärde. De som har lägre än ditt rycker tillbaka i skräck, blir hänförda eller imponerade av dig, beroende på vad du säger och gör under tiden kraften används och vad de hade för inställning till dig innan. De som har högre eller lika mycket blir påverkade på samma sätt som av kraften Awe/Daunt.
Unika Discipliner
Dementation
Dementation är klan Malkavs egna unika disciplin som används för att dra ut sin egen galenskap över sina offer.
Maskeradhot: Medel
☒☐☐☐
Passion/Apathy
En person nära dig får förhöjda känslor för resten av scenen. Vilken som än är målets dominerande känsla kommer att förhöjas väldigt mycket. Förtjusning blir desperat åtrå, nervositet blir skräckslagen fruktan, road blir vansinnesskratt, irritation blir vrede och så vidare. Det finns en alternativ användning av denna kraft och det är att istället dämpa känslorna så att målet blir mer passiv, apatisk och får svårt att motivera sig till att göra något alls.
System: Viska ”Passion” till målet för att förhöja dennes känslor. Målet ska då ta vilken känsla denne än har och agera ut den rejält. Viska ”Apathy” för att tona ner ditt offers känslor. Då ska offret istället agera med väldigt mycket dämpade känslor. Notera att denna kraft inte på något sätt tar bort eller ökar risken att falla i frenzy.
☒☒☐☐
Haunting
Ditt mål blir hemsökt av hallucinationer och ser vid sidan av sina vanliga sinnesintryck även saker som egentligen inte finns där för resten av scenen. Det kan vara plågsamma minnen från förr, visioner av en potentiell framtid eller overkliga förvrängningar av verkligheten. Flera användningar av denna Disciplin gör inte hemsökelsen värre.
System: Viska “Haunting” till ditt offer följt av ditt mentalvärde. En mentalduell utförs och om du vinner drabbas målet av hemsökande visioner. Den som spelar karaktären som utsatts bestämmer vad denne ser (det går att ta tag i en spelledare för input).
☒☒☒☐
Eyes of Chaos
Genom att observera ditt offer under en längre stund kan du utläsa information om dennes bakgrund, informationen hittas i “Nätet”.
System: Observera en medspelare under en längre tid (minst en scen), du kan inte hålla fokus på till exempel en konversation medan du gör detta. Gå sedan till en spelledare och säg att du har använt den här kraften, beskriv vad du har sett. Spelledaren kommer att ge dig två sanningar och en lögn om ditt offer, men inte berätta vilket som är vad. Informationen du kan få ut är av typen ålder, klan, var den uppehållit sig längre tider etc.
☒☒☒☒
Shattered Mirror
Du har nu sådan kontroll över ditt eget vansinne att du med till synes små medel kan tvinga folk att för en stund ta över din galenskap och själva sprida det obehag den för med sig.
System: Viska till ditt offer att du använder den här kraften samt ditt mentalvärde - en mentalduell utförs. Vinner du, kommer ditt offer att bete sig som du skulle ha gjort. Den blir i stort som en klon av dig och ska agera därefter (det kan vara bra att ge offret några små tips) i en scen. Om offret har samma eller högre mentalvärde än dig så utsätts den istället för Passion och kan inte undvika detta.
Protean
Denna kraft blir en fysisk representation av rovdjuret som vilar inom alla vampyrer, men visar också på vampyrens koppling till naturen. Den kan bland annat göra dina fingrar till livsfarliga klor eller låta dig smälta ner i marken för att låta den skydda dig från solen.
Maskeradhot: Hög
☒☐☐☐
Feral Weapons
Dina händer förvandlas, fingrarna blir längre och förändras till långa, livsfarliga klor.
System: Krök fingrarna för att visa att din karaktär har klor. Du gör +1 Aggraverad skada och lägger till +2 på ditt FV i strid.
☒☒☐☐
Earth Meld
Med hjälp av den här kraften kan du bli ett med jorden. Jorden kommer i det läget till och med skydda dig från den oförlåtande solen.
System: Du måste stå på bar mark, den får inte vara täckt av asfalt, betong eller liknande. Säg “Earth Meld” och gör sen off-tecken då din karaktär “försvinner” och varken hör, ser eller syns. Stanna på platsen och håll off-tecknet till din karaktär återvänder ovan jord.
☒☒☒☐
Mist Form
Vampyren förvandlar sin kropp till ett moln av dimma. Vampyren behåller dock sina sinnen under tiden.
System: Den här kraften kan bara användas utomhus. Korsa dina armar över bröstet och rör dig långsamt. I den här formen kan du inte upptäckas av andra och kan således tjuvlyssna på samtal, komma nära nog för att anfalla eller lättare jaga, men vissa kanske skulle börja fundera över varför det plötsligt uppstått dimma om det är väldigt torrt ute.
☒☒☒☒
The Unfettered Heart
Vampyren har bemästrat förmågan att förvandla och förändra sin kropp så pass att hen nu kan förflytta sitt eget hjärta i sin kropp för att göra det svårare att bli pålad.
System: Du kan använda den här kraften max två gånger per natt för att förflytta ditt hjärta till en annan plats i din kropp. Hjärtat kan endast byta plats inom din överkropp - från nyckelben till ljumske. Detta ger ett ökat skydd mot att bli pålad, då det är mindre chans att den som försöker göra det träffar ditt hjärta, men du tar fortfarande skada från försöket. Det tar ca en halvtimme för ditt hjärta att fullborda förflyttningen från punkt A till punkt B. Innan den tiden gått kan du fortfarande bli pålad som vanligt.
Thaumaturgy
Tremerernas samlingsnamn för sin blodsmagi. Ingen Thaumaturg utövar på exakt samma sätt som en annan. Du som ska spela Tremere kommer därför att få välja vilket eller vilka områden din karaktär har studerat och får utefter det dina krafter.
- Details
- Written by Jennefer
- Category: Carpe Noctem
- Hits: 527
Praktisk Information
När:
20/1 & 21/1 - 23
Lajvet börjar 20.00 och förväntas sluta 01.00 båda kvällarna.
Dörrarna kommer dock att öppnas tidigare för iordningställning av lokal och andra förberedelser. Spelledningen återkommer med exakta tider för detta.
Var:
20/1: Fängelset - Cafét (Hus 6)
Kålltorpsgatan 2
Närmaste Hållplats: Stockholmsgatan
https://goo.gl/maps/o62P1Tpq6NYDt3AEA
21/1: Verket
Lilla Stampgatan 1A
Närmaste Hållplats: Ullevi Norra
https://goo.gl/maps/bmqw8xSSasnxLfAV8
Kostnad:
150:-
Betalas innan lajvet antingen via swish eller bankgiro.
Kom ihåg att märka betalningen med “Carpe Noctem + Namn”
Bankgiro: 5107-4052
Swish: 123 154 25 54
Anmälan:
Anmäl dig genom detta formulär.
Arrangörer:
Evelina Persson & Simon “Röd” Kujala
Viktigt att notera:
För att delta i arrangemanget måste du vara medlem i GALF. Medlemskapet är kostnadsfritt, gäller för ett år och du kan bli medlem här.
Arrangemanget har nolltolerans gentemot alkohol och droger, samt följer GALFs övriga stadgar. Stadgarna kan du läsa här.
Som medlem i GALF är du försäkrad genom Sverok under hela arrangemanget.
Du som reser till och från lajvet med SJ kan också genom Sverok erhålla rabatt på din resa. Det kan du göra här.
Datum att hålla reda på:
Sista dag att lämna in ansökan till spelledningens “sökta roller”: 25/12 -22
Sista dag att anmäla sig för att vara garanterad personlig intrig: 10/1 -23
Sista dag att anmäla sig för att kunna delta: 18/1 -23
Kontakt:
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.
- Details
- Written by Jennefer
- Category: Carpe Noctem
- Hits: 357
Carpe Noctem tar inspiration från flera olika utgåvor av Vampire the Masquerade men har sitt eget regelsystem.
Karaktärsskapande:
När du fått din karaktärs bakgrund godkänd av SL ska du sätta ut din karaktärs discipliner, fysvärde, mentalvärde, hälsa, blood potency samt fördelar och nackdelar. Detta görs ihop med en spelledare. Alla dessa kostar XP eller “dottar”. Hur många dottar du får baseras på av din karaktärs ålder.
Bra att veta:
- Fysvärde (FV) - Ett värde som anger hur fysiskt stark din karaktär är. Används främst i strid.
- Mentalvärde (MV) - Ett värde som anger hur mentalt stark din karaktär är. Används i mentalduell när vissa discipliner används. Läs mer under Discipliner.
- Mentalduell - Du jämför ditt mentalvärde med din motståndares mentalvärde. Den som har högst värde vinner och vid lika förlorar den som initierade duellen. Observera att som försvarare kan du alltid välja att “släppa igenom” kraften ändå, till exempel för att skapa mer och djupare spel.
- Hälsa (HP) - Hur mycket stryk din vampyr kan ta innan den går ner i torpor och sen dör slutgiltigt. Karaktärens HP utgår ifrån karaktärens BP (se nedan).
- Blood Potency (BP) - Benämner hur kraftfullt din karaktärs blod är. Denna siffra är generellt 1 men kan vara högre beroende på hur gammal din karaktär är och om den utfört diablisering (ätit upp en annan vampyr).
- Fördelar och Nackdelar - När din karaktärs bakgrund godkänts kommer du att få en lista från spelledningen med tillgängliga Fördelar och Nackdelar.
- Dessa har ett värde från 1-3.
- Beroende på din karaktärs ålder ska du sedan välja ut ett antal av dessa som kommer att påverka din karaktär och hur den spelas.
- Värdet på Fördelar/Nackdelar ska gå jämnt upp. Har du till exempel Fördelar till ett sammanlagt värde av 7 ska du också ha Nackdelar till ett sammanlagt värde av 7. Undantaget är om poängen av dina Nackdelar överväger poängen av dina Fördelar. Din karaktärs ålder avgör min/max på antal fördelar/nackdelar.
- Influenser - Vampyrer kan påverka den mänskliga världen på olika sätt. Detta görs genom influenser (en vampyr “influerar” människor istället för att rakt av styra dem). Din karaktär kommer att få ett värde mellan 1-10 som representerar hur mycket den kan påverka den mänskliga världen. Observera att detta är ett värde över hur mycket karaktären kan påverka generellt, hur den gör det kommer vara upp till dig som spelare att beskriva.
- Personliga intriger - Lajvet kommer att till viss grad erbjuda personliga intriger. När du anmäler din karaktär har du möjlighet att tacka nej till detta. De personliga intrigerna är menade att vara spelöppnande - att ge dig som spelare något att kasta dig rakt in i och sätta tänderna i (no pun intended) direkt. I vissa fall kommer de att vara direkt kopplade till huvudplotten, i andra fall inte, men alla kommer att vara anpassade efter just karaktären som får den.
Strid och fysiskt spel:
Strid:
Carpe Noctem använder sig av en förenklad version av Dead River Companys regler för strid. DRCs fullständiga regler och exempel hittar du här.
Den förenklade versionen innebär att vi i strid slår ihop steg 1 och steg 2 och räknar in bonusen från eventuella discipliner från början.
Observera att din karaktär aldrig måste använda hela sin styrka i strid eller använda sig av fysiska discipliner den innehar (undantaget är Fortitude, som inte går att “stänga av”). Du kan alltid välja att bara använda en del av karaktärens styrka. Kanske vill hen mer göra en markering mot någon, än att faktiskt slå ner den i torpor.
Fysiskt spel:
Kring fysiskt spel måste det alltid finnas en viss säkerhet så att vi som spelare inte ska skada oss OFF och för att vi ska känna oss trygga. Allt fysiskt spel under Carpe Noctem ska därför föregås av ett tecken.
- Du som vill inleda fysiskt spel gör en “tumme upp” diskret i brösthöjd samtidigt som du tydligt indikerar vem den riktas mot: ögonkontakt är ett måste.
- Den som utmanas ska därefter svara antingen med en egen “tumme upp” eller “tumme ner”.
- Tumme upp = Fysiskt spel är okej.
- Tumme ner = Fysiskt spel är inte okej. Gå vidare på ett annat sätt.
- Ingen tumme/Inget svar alls ska alltid likställas med “tumme ner”.
- Observera att tumme ner inte kan användas för att komma ur eller smita från en jobbig situation för din karaktär. Konflikten finns kvar, den kommer bara inte att avslutas med en fysisk sammandrabbning på lajvgolvet. Förslag på andra lösningar:
- Gör OFF-tecken och gå ut/till offrummet och jämför värden, spela som om att ni haft ett slagsmål och på eventuella skador när ni kommer tillbaka.
- Låt konflikten eskalera verbalt.
Observera att allt fysiskt spel ska föregås av en tumme upp, inte bara strid.
Tecken:
Vampyrer är övernaturliga varelser som besitter förmågor, krafter och styrka som vi spelare inte har. För att vi ändå ska kunna använda oss av våra karaktärers förmågor på lajvet använder vi oss av tecken eller handsignaler för att visa vad det är vi nyttjar oss av för tillfället.
- Tecknen för vampyrernas krafter - disciplinerna - förklaras under varje enskild kraft i kapitlet Discipliner. Du måste inte kunna alla dessa tecken utantill, men se till att du kan de som gäller för de krafter din karaktär besitter. Om en spelare använder ett tecken som du är osäker på hur du ska reagera på, gör OFF-tecken och fråga diskret vad det betyder så att du kan spela på den korrekt.
- Övernaturlig händelse: Om du gör något som kan noteras av många ska du hålla en knuten hand ovanför ditt huvud med tummen ner mot huvudet, samtidigt som du högt deklarerar vad som sker (används för vissa Thaumaturgy-effekter så väl som annan magi och liknande krafter).
- Din karaktär kan under årens lopp ha lärt sig språk som du som spelare egentligen inte kan tala. Om du ändå vill använda dig av den kunskapen på lajvgolvet så håller du upp ena handen i axelhöjd med tummen och pekfingret format till ett “L”. Alla som deltar i samtalet på det språket ska göra samma tecken.
- Om någon du passerar eller vill prata med gör tecknet ska du OFF diskret fråga vilket språk som talas.
- Om din karaktär kan språket kan du delta i, alternativt tjuvlyssna på, samtalet.
- Om din karaktär inte kan språket ska du spela på att din karaktär inte förstår vad som sägs.
- Tecknet används inte för svenska och engelska (även om dessa inte är modersmål för din karaktär).
- Tecknet ska hållas under hela konversationen som hålls på det främmande språket.
- Tänk på att inte låta din karaktär tala främmande språk konstant. Det är meningen att användas för att fördjupa karaktärer och världen, inte för att blockera spel.
- OFF-tecken: Ibland kan det vara så att du som spelare behöver ställa en fråga, eller att något sker så att du måste förflytta dig genom lokalen som spelare och inte i karaktär. Du ska då göra ett OFF-tecken.
Tecknet är ett “time-out” och bildas genom att göra ett “T” med ena handens fingerspetsar mot andra handens handflata. Tecknet skall hållas tills dess att karaktären är tillbaka i spel eller tills du som spelare är utom synhåll för andra spelare.
Trygghet och säkerhet:
Om något känns otryggt, osäkert eller om det uppstår frågor om något under lajvets gång ska du i första hand vända dig till en spelledare. Lajvet kommer också att ha ett antal trygghetsvärdar på plats under hela arrangemanget och om du av någon anledning inte kan/vill prata med en SL eller inte hittar en snabbt så står trygghetsvärdarna till tjänst. Var aldrig rädd för att avbryta en spelledares eller trygghetsvärds spel! De är där för din skull.
Som medlem i GALF är du försäkrad genom Sverok under hela lajvet. Läs mer om föreningens trygghetsarbete här. Där kan du även hitta hur du går tillväga om du skulle behöva nyttja försäkringen.
Övrigt:
- Arrangemanget är helt alkohol- och drogfritt och följer i övrigt Göteborgs Allmänna Lajvförenings stadgar och ordningsregler.
- Tänk på att vara aktsam mot lokalerna: lämna dem i samma eller bättre skick som de var i när du kom.
- Var rädda om varandra! Vampire kan stundom vara ett mörkt och farligt spel och det är därför viktigt att vi tar hand om varandra OFF.