Det finns ett par saker som är viktiga att notera för just den här delen av Carpe Noctem. Nedan följande punkter är viktiga att ta i beaktning inför lajvet.

  • I och med att lajvet utspelar sig i Wien kommer det generella språket som talas vara Tyska. Karaktärerna kommer att komma från olika delar av Europa, och alla kanske inte talar det språket, fundera innan över om din karaktär talar tyska eller inte. 
    • De som inte talar tyska kommer att behöva förlita sig på att någon annan översätter korrekt åt dem.
    • Detta innebär att alla som talar svenska utan att nyttja vårt languagetecken (läs mer under System & Regler) talar in-game Tyska. Ska din karaktär tala andra språk, nyttjar du tecknet (undantag gäller för Engelska, då kan du tala Engelska som vanligt istället).
  • Lajvet kommer att fokusera på klan Tremeres inre politik och dess hierarki kommer att spela stor roll. För att ni spelare lättare ska komma ihåg vilken position vilken karaktär har kommer alla att tilldelas en pin med sin respektive nivå och cirkel på. Till exempel så kommer en karaktär som är Lord på 3e cirkeln ha en pin med texten “Lord 3”. Dessa pins finns inte in-game, utan är bara en metateknik för att underlätta för spelarna, och de ska bäras under hela lajvet. Kom dock ihåg att om din karaktär inte träffat en annan spelares karaktär förut är deras nivå och cirkel okänd för din, fram tills dess att ni presenterats, även om du off har hunnit se deras pin. Ghouler kommer inte att bära pins.

En stor del av en Tremeres liv handlar om magi. Att lära sig tämja den, nyttja den och utveckla den. Magi är det främsta sättet för en Tremere att komma vidare genom cirklarna - även om du på lägre nivåer kan få en cirkel bara genom att genomföra olika sociala och politiska ränker mot besläktade utanför klanen - och på så vis bevisa din lojalitet.

Nedan kan du läsa mer om Thaumaturgy - klan Tremeres blodsmagi.

  • Magin är uppdelad i inriktningar - så kallade “Paths” - och ritualer. 
  • Vilka nivåer av ritualer du har haft möjlighet att studera styrs av din cirkel. Från Regent och uppåt har du tillgång till i princip allt.
  • Vissa paths lärs endast ut på enstaka platser i Europa, för att studera dessa måste en alltså ha levt i den domänen under en tid.
  • Det är inte ovanligt att Tremerer under sina studier utvecklar egna paths och/eller ritualer. 
    • Har du en idé på något din karaktär kan ha utvecklat som inte faller inom ramen för andra paths och ritualer som redan finns, så skriv gärna med detta i din karaktärsbeskrivning
    • Har du kunskap om en ritual eller path som finns inom vtm men som spelledningen av någon anledning inte har listat, och som du vill ha? Kontakta oss, så ser vi vad vi kan lösa.

 

Kort beskrivning av tillgängliga Paths (fullständiga detaljer får du vid inappning):


(Vanlig) The Path of Blood

De flesta Tremerer studerar primärt Path of Blood. Pathen omfattar några av de mest grundläggande principerna för Thaumaturgy, baserad som den är på manipulation av vitae. (Om du som spelare vill ha en annan första path för din karaktär vill SL gärna se en förklaring för detta, det handlar i sådana fall oftast om saker som går att finna i karaktärens bakgrund.)

(Vanlig) The Path of Technomancy

Den senaste pathen att accepteras in som officiell Tremerekunskap. Path of Technomancy är en relativt ny innovation, utvecklad under senare hälften av 1900-talet. Pathen fokuserar på kontroll av elektroniska enheter, allt från mobiltelefoner till bärbara datorer, och pathens förespråkare hävdar att det är ett utmärkt exempel på mångsidigheten i Thaumaturgy med avseende på en föränderlig värld.

(Vanlig) Path of Curses

Mänskligheten lärde sig tidigt i historien att hata, avundas, begära och önska ondska över andra. I sådan elakhet föddes förbannelser. De flesta var bara vanliga ord och gester, men några - som talades med övermäktig häftighet och trots - blev påtagliga och bildade riktiga förbannelser. Tidigt i Thaumaturgins historia utvecklades och förfinades Path of curses. Den är fortfarande känd under sina tidiga namn i vissa kretsar: Maleficium, Hexen-Kraft eller det onda ögat.

(Vanlig) The Green Path

The green path handlar om manipulation av växtmaterial av alla slag. Allt mer komplext än en algblomning kan teoretiskt kontrolleras genom lämplig tillämpning av denna path. Ormbunkar, rosor, maskrosor och till och med urgamla redwoods är alla tillgängliga mål för denna paths krafter och levande och döda växter påverkas lika mycket. Även om den inte är lika omedelbart imponerande som vissa andra mer allmänt utövade paths, är The Green Path lika subtil och kraftfull som den naturliga värld den påverkar.

(Vanlig) The Path of Mercury

The path of Mercury är kraften som låter dig teleportera. Enskilda nivåer av denna path har inga distinkta effekter. Istället indikerar en högre behärskning helt enkelt en längre sträcka som kan tillryggaläggas. Helst måste thaumaturgen kunna se platsen hon vill ta sig till, eller vara väl bekant med den.

(Vanlig) The Hearth Path

För de Tremerer som har privata havens är sekretess av största vikt. The Hearth Path har utvecklats från en samling ritualer som är utformade för att skydda integriteten hos en vampyrs sanctum sanctorum. Tillflyktsorter som skyddas av dessa krafter får ofta rykte om sig att vara "hemsökta" hus och liknande.

(Vanlig) The Vine of Dionysus

Före uppkomsten av det mäktiga romerska riket frodades hedniska sekter tillägnade den grekiska guden Dionysos. Små kulter av vampyrer dyrkade återfödelsens herre som en befrielse från olivets bördor. The vine of Dionysus framkallar berusning, eufori och hallucinationer och återskapar de galna nöjena från de gamla hedniska kulterna.

(Ovanlig) Path of Transmutation

Kemins lagar gäller inte för de thaumaturger som brukar transmutationskrafterna, eftersom material ändrar sitt tillstånd oavsett deras temperatur. Effekter som liknar de som uppnås av äkta alkemi kan uppnås genom att använda path of Transmutation. Denna path ses ned på av många tremerer, eftersom den återspeglar en “quick and dirty" effekt snarare än verklig behärskning av alkemisk transmutation.

(Ovanlig) The Path of Corruption

The Path of Corruption är i första hand en mentalt och andligt orienterad väg, centrerad på att påverka andra individers psyken. Den kan inte användas varken för att utfärda kommandon som Dominate eller för att ändra känslor i ögonblicket som Presence. Snarare producerar Pathen en gradvis och subtil vridning av subjektets handlingar, moral och tankeprocesser. Denna path handlar i sitt innersta om bedrägeri och mörka begär, och de som arbetar genom den måste förstå hjärtats dolda platser.

(Ovanlig) Mastery of the Mortal Shell

Folktro varnar för farorna med häxors förbannelser och trollkarlars förmåga att äga de svaga och tvinga dem att göra vad de vill. En thaumaturg som utövar Mastery of the Mortal Shell utforskar kroppens grundläggande funktioner och ger kontroll över offrets kropp. Mål kan inkludera människor eller övernaturliga varelser med kött som vampyrer, varulvar eller magiker, men inte spöken eller demoner, som huvudsakligen inte har fast kropp. Krafter på lägre nivå av denna path är klumpiga i sin kontroll över kroppen, men de blir allt mer exakta ju längre upp en kommer.

(Ovanlig) Path of the Focused Mind

En thaumaturg under upplärning måste ha en stark vilja och välutvecklat intellekt för att bemästra den subtila konsten Thaumaturgy. Utövare av the Focused Mind förbättrar avsevärt sin mentala skärpa och beredskap, vilket möjliggör bättre förståelse av problem och situationer. Thaumaturger som redan är mentalt disciplinerade, blir skrämmande kraftfulla mentalt när de bemästrar denna path.

(Ovanlig) Path of Warding

Tremerer som studerar denna path ägnar sig åt att försvara klanens ägodelar. De kan praktiskt taget hålla undan hela arméer, även om det är kortvarigt. De är kapabla att avslöja infiltratörer, försvara klanens tillflyktsorter och gömställen och utdela rejäl skada mot inkräktare.

(Ovanlig) The Lure of Flames

Denna path ger thaumaturgen förmågan att trolla fram mystiska lågor - små bränder till en början, men skickliga magiker kan skapa stora eldsvådor. Eld som skapas av denna path är inte "naturlig". Faktum är att många vampyrer tror att lågorna är frammanade från helvetet självt. Lure of Flames är mycket fruktad, eftersom eld är ett av de säkraste sätten att döda en vampyr.

(Ovanlig) Oneiromancy

Oneiromancy styr platsen mellan medvetande och sömn. Pathen utvecklades ur tanken på antika grekiska profetior och hur dessa uppkommit. Oneiromancy är en av tremeres äldsta paths, utvecklad strax efter klanens övergång till vampyrisk magi.

(Ovanlig) Weather Control

Att behärska vädret har länge varit en viktig kraft för trollkarlar, både dödliga och odödliga, och denna path sägs vara årtusenden äldre än Tremere. Lägre nivåer av denna path tillåter subtila manipulationer, medan högre stadier av behärskning tillåter en vampyr att framkalla rasande stormar. Området som påverkas av denna kraft är vanligtvis ganska litet, inte mer än fem till sex kilometer i diameter och de förändringar som kraften orsakar är inte alltid omedelbara.

(Sällsynt) Path of Mars

De sällsynta sabbater som har behållit thaumaturgiska talanger har vänt sitt fokus till att hjälpa sekten i tider av krig. Den här pathen har visat sig användbar och vänt lyckan i flera konfrontationer med äldre vampyrer. Pathen intar en mycket krigisk hållning, medan annan blodsmagi tenderar att ha mer subtila, mindre våldsamma effekter.
Tremerer trogna Camarillan har till slut lärt sig den här pathen, men väldigt få av dem har rätt temperament för att utöva denna path effektivt, och den lärs ut på mycket få ställen.

(Sällsynt) Path of Spirit Manipulation

Skapad för att ersätta de ritualer som praktiserades av klanen på den tiden när den var en grupp dödliga trollkarlar är Spirit Manipulation konsten att tvinga andar till handlingar och situationer som normalt skulle strida mot deras natur. Dessa andar är inte de vålnader som kontrolleras av Necromancy, utan en manifestation av universums stora krafter som den begränsade humanoida hjärnan uppfattar som andar. Spirit Manipulation tvingar dessa andar till ett groteskt hån mot deras normala beteenden för att uppnå magiska resultat i den materiella världen.

(Sällsynt) Path of the Blood’s Curse

Äldre vampyrer har alltid skrytsamt visat sina krafter för sina underordnade, ancillor och neonater. Med det annalkande hotet från Gehenna, söker yngre besläktade aktivt efter sätt att kringgå det strypgrepp som dessa mäktiga elders har i Jyhad. Med denna önskan som driver deras ambitioner samlades några obundna Panders och Caitiff thaumaturger och utvecklade denna path som ett sätt att kämpa emot dessa elders. Dessa rebeller tog till ett mycket grundläggande koncept för denna path genom att avslöja de inneboende nackdelarna som medföljer omfamningen. De äldres paranoia har bara ökat exponentiellt på grund av denna rörelse mot en ny metod för att tillskansa sig deras makt och vitae. För inte alltför länge sedan lyckades Camarillatrogna tillskansa sig kunskapen i denna path.

(Sällsynt) Neptune’s Might

Det är sällan vampyrer förknippas med havet i mytologi, och de flesta besläktade har ingenting att göra med vatten i stora mängder - helt enkelt för att de inte har någon anledning att ha det. Ändå har Neptune's Might haft en liten, men hängiven, skara efterföljare i århundraden bland thaumaturger. Denna path är främst baserad på manipulation av stillastående vatten, men det finns effekter som avviker från denna princip.

(Sällsynt) Biothaumaturgy

Biothaumaturgi sysslar med manipulation av livsenergier. Konstiga - nästan mytiska - varelser, riktiga Frankensteins monster och andra mindre hälsosamma skapelser kan hittas i inspirerade biothaumaturgers laboratorier. Även om pathen inte anses vara tabu, är biothaumaturgi ändå märklig och oroande för dem som observerar dess resultat.

Tillgängliga Ritualer:

Ritualer Nivå 1

Ritualer Nivå 2

Ritualer Nivå 3

Ritualer Nivå 4

Ritualer Nivå 5

Observera att för lärljungar finns det gränser för vilka nivåer av ritualer som finns tillgängliga för just dig.

Saknar du en ritual som skulle passa väldigt bra för just din karaktär? Kontakta SL så kikar vi på det.

 

“Either you’re with me for eternity, or you’ll be embraced one night. Either way - win, win.”

Livet som ghoul till en besläktad är inte alltid lätt, det är inte heller alltid självklart. Det är en typ av halv existens. Du är inte längre människa, men inte heller vampyr. Du tål fortfarande solen, måste äta mat och andas för att överleva. Men du kommer inte att åldras och vampyrblodet i dina vener ger dig extra styrka, snabbhet och tålighet. Du tjänar dock alltid en annan person och den personens vilja är inte nödvändigtvis din egen, men du är tvungen att följa den ändå och du kommer att vara lojal in till döden - eller i alla fall så länge du fortsätter få tillskott av vampyrblod. Döden och vampyrblod är ändå sammankopplade, slutar du av någon anledning bli matad med vitae varje månad kommer dina år snabbt ifatt dig och du är snart det ruttnande liket du egentligen skulle ha varit utan tillskottet av övernaturligt blod. Så även om din dormitor (=den vampyr som håller dig ghoulad) är beroende av dig för olika göromål som den inte längre klarar av så är du också beroende av den för att kunna fortsätta leva.

Att bli ghoul är inte bara att dricka av en vampyr tre gånger för att skapa ett starkt blodsband. Det krävs en faktisk ansträngning, en aktiv tanke från vampyren för att ghoulningen ska genomföras och ta fäste. Detta innebär att en ghoul kan bli blodsbunden till andra vampyrer, men att faktiskt faktiskt bli “om-ghoulad” till någon annan är högst ovanligt och dessutom något som generellt bara görs i nödfall, då det ses ner på att “stjäla” en ghoul från en annan besläktad på det sättet.

Som ghoul till en Tremere blir den Tremerens status också del av din egen status. Du kommer som ghoul till en Lord med all säkerhet vara invigd i mer hemligheter än en ghoul till en Lärjunge. Men din ålder spelar också roll, i vampyrsamhällets ögon kommer en ghoul alltid stå under en besläktad, men en gammal, lojal ghoul i klan Tremere kan vara mer värd än en ung vampyr. Det händer mer ofta än inte att duktiga ghouler “ärvs” vidare om något skulle hända med vampyren den är ghoulad till. Processen är inte helt lätt för ghoulen, och moralen bakom kan diskuteras, men ghoulen kommer oavsett att bli lika lojal till sin nya dormitor som den var till sin gamla.

Anledningen till varför just du blev en ghoul kan vara många. Till exempel:

  • För strids-/säkerhetssyften
  • Du sitter på en specialkunskap inom ett särskilt område som är intressant för vampyren
  • Personlig assistent
  • Inom klan Tremere kan det också vara så att du innehar kapacitet för magi och därför kommer att bli invigd en vacker natt

 

Verkar mängden information svår att ta till sig? Vill du bara läsa det allra nödvändigaste? Har du kommit in sent och måste prioritera? Spelledningen rekommenderar att du prioriterar information och texter om Carpe Noctem i följande ordning:

Obligatorisk läsning för alla:

  • Carpe Noctem - Tribunalen
  • System & Regler
  • Praktisk Information
  • Vad du kan spela & Anmälan

Fortsätt/Prioritera sedan i denna ordning:

  • Meta
  • Att spela Tremere/Att spela Ghoul
  • Magi (du som spelar ghoul behöver inte läsa denna sida)
  • Världen
  • Discipliner

OBS! Vill du läsa allt så kan du såklart göra det i den ordning du själv finner lämplig.

För att ett lajv ska kunna genomföras behöver vi karaktärer att spela. På den här delen av Carpe Noctem kan du endast spela Tremere eller ghoul till en Tremere.

Klan Tremere är uppbyggd av cirklar och titlar och håller hårt på sin hierarki. Vi söker främst högt uppsatta Tremerer från större delen av Europa, och spelledningen har lagt stort fokus på att balansera spelet mellan titlar och nivåer, därför följer nedan en lista på alla tillgängliga Tremereroller på lajvet, observera att när listan är slut så återstår endast möjlighet att spela ghoul. Alla tremerer kommer ha möjlighet att ha med sig en betrodd ghoul in på mötet, och endast en.

Listan kommer att strykas efter hand som spelare får koncept godkända - för att få ett koncept godkänt ska du använda detta formulär: Anmälan.

Koncept/Anmälningar kommer att gås igenom i den ordningen de inkommer till Spelledningen.

Generella Riktlinjer för ålder:
Regent: 100+
Lord: 200+
Pontifex: Minst 300 - Max 450

I VtM är åldern för dessa generellt högre. SL har valt att sänka dem för att skapa ett mer balanserat lajv.

  • 2 Lärljungar från De sju broarnas hus/Chantry of the seven roads - Göteborgs Chantry (1 manligt kodad och 1 kvinnligt kodad, dessa karaktärer är tidigare etablerade SLPer som spelledningen nu släpper fria till spelare. Därför finns namn och vissa andra punkter att ta hänsyn till)
  • Regent från Stockholm
  • Regent, valfritt säte utom Sverige
  • Regent, valfritt säte utom Sverige
  • Regent, valfritt säte utom Sverige
  • Regent, valfritt säte utom Sverige
  • Regent, valfritt säte utom Sverige
  • Lord från Helsingfors (ansvarig över Sverige och Helsingfors) Personligt kallad till mötet.
  • Lord från Warszawa (ansvarig över Tallinn, St. Petersburg, Warszawa)
  • Lord från London (ansvarig över Storbritannien)
  • Lord från Berlin (ansvarig över Tyskland)
  • Lord från Milano (ansvarig över Barcelona, Rom, Milano, håller koll på Venedig)
  • Lord från Bryssel (ansvarig över Frankrike, Belgien och Schweiz)
  • Lord från Wien (ansvarig över Prag, Sofia, Aten och Wien)
  • Pontifex, valfritt säte i norra Europa (obs, inte Sverige)
  • Pontifex, valfritt säte i östra Europa
  • Pontifex, valfritt säte i västra Europa
  • Pontifex, valfritt säte i södra Europa

Om du har ett uttänkt koncept som inte ingår i den här listan, maila spelledningen innan du anmäler dig på This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Observera: Sveriges Tremerer kommer att vara illa ansatta under detta lajv. Tribunalen syftar till att utreda om Sverige ska få fortsätta ha närvaro av klan Tremere. Tänk på att även om din karaktär egentligen inte gjort något fel, kan spelet upplevas extra utsatt eller hårt för just er. Kontakta spelledningen om du har frågor kring detta.

För att spela ghoul:

Du som vill spela ghoul ska först och främst hitta en spelare som ska spela Tremere som du känner dig trygg med. Spelet mellan dormitor och ghoul kan vara intensivt och det innebär att spela på en speciell relation och en viss typ av maktspel. Därför parar spelledningen inte ihop ghoul-spelare med en Tremere-spelare, vi ser hellre att ni själva tar ansvar för att hitta en annan spelare att utforska denna relation med. Efter att du pratat ihop dig med någon anmäler du dig som vanligt här: Anmälan

Betänk också vilken typ av ghoul du är intresserad av att gestalta. Detta kan vara viktigt i samtalet med din dormitorspelare. Det finns en mängd olika anledningar till att hålla en person ghoulad. Exempel kan vara:

  • Stridsghoul
  • Personlig assistent
  • Har en särskild kunskap inom ett område
  • Du har uppvisat magisk potential, så en vacker natt kommer du bli invigd
  • Du är en nedärvd ghoul som tidigare tillhört någon annan

 

Vad kan din karaktär göra?

Karaktärerna vi söker för det här lajvet har alla avancerat någorlunda inom klan Tremere. Detta görs inte på en natt. Karaktärerna har säkerligen gått igenom många prövningar och motgångar för att komma dit de är idag. De flesta kommer därför att ligga på en åldersnivå av etablerad ancilla - elder. Ingen på nivå av Regent eller över kommer kunna vara neonat.

En viktig sak att tänka på när du skriver din karaktär är att även om du väljer att spela en yngre karaktär är du inte maktlös - långt ifrån. Systemet är skrivet på ett sådant sätt att även en Elder aldrig kommer att kunna stå själv om yngre väljer att gå ihop för att fälla den. Varje bloddroppe kan bli den livsnödvändiga tungan på vågen.

Karaktärer från de tidigare delarna av Carpe Noctem

Vissa av karaktärerna (den här gången är det väldigt få) från de första delarna av Carpe Noctem (som spelades i januari 2023 och januari 2024) är fortfarande spelbara om du skulle vilja fortsätta spela och utveckla din karaktär. Du anmäler din karaktär med samma blurb som till förra lajvet, men bör gå igenom/uppdatera den innan du skickar in.

Alla karaktärer från första kapitlen finns fortfarande i världen (även om de inte kommer att spelas denna gång) och det finns en möjlighet att din karaktär känner eller har träffat vissa av dem.