På denna sida beskrivs de klaner som primärt utgör vampyrbefolkningen i Göteborg. För att spela en annan klan så krävs särskilt tillstånd av spelledningen. Varje klan har tre discipliner (krafter) vilka är de vanligast förekommande inom klanen, och vilka en karaktär av den klanen i första hand kommer ha tillgång till. Varje klan har också en klansvaghet som påverkar alla med klanens blod i sig. Vissa är allmänt kända då de inte går att dölja (alla nosferatu är fula, alla gangrels riskerar att få djuriska drag, alla brujahs är närmare besten än övriga vampyrer). Vissa är mer abstrakta, men två är noga bevakade hemligheter inom klanen som de inte vill att övriga vampyrer ska känna till eftersom de skulle kunna utnyttjas. Dessa två är hemligheterna gällande klan Ventrue och klan Tremere.
För vampyrer som har haft ett mera ingående samröre med medlemmar av dessa klaner, som till exempel att de tillbringat mycket tid i samma kotteri, eller stridit mycket sida vid sida, så finns det underlag för att kunna ana eller veta klanhemligheterna. En hög ålder hos en vampyr ökar även möjligheten att de har insikt i många hemligheter dolda för de yngre, men det är sällan klokt att skylta öppet med kunskap som kan skapa fiender i onödan. Medlemmar av klanerna Ventrue och Tremere förväntas även bevara hemligheterna efter bästa förmåga.
För varje klan så finns det en eller två spelledare som primärt är ansvariga för den klanen och dess affärer. Detta är oftast spelledaren som hanterar introduktionen av nya klanmedlemmar till spelet. Dessa spelledare har även oftast bäst insikt i klanens struktur och kultur. Alla spelledare är tillgängliga för alla spelare, men oftast riktas frågor och spel rörande klanangelägenheter med fördel till den relevanta spelledaren för den klanen.
Brujah
Klan Brujah bär på ett legendariskt förflutet som krigarpoeter och stolta ledare av både besläktade och människor. Moderna nätter däremot har sett klanen degenerera till vad som mer verkar vara en okontrollerbar mobb. Aktivister, terrorister, kriminella, gängmedlemmar, revolutionärer, rebeller och slödder av alla slag utgör dessa tider en stor del av klanen och massan tycks inte förenas kring mycket förutom ett gemensamt hat och förakt för såväl besläktade och mänskliga institutioner. Alla brujah brinner med en passion som de riktar emot den myriad av frågor och saker de individuellt väljer att slåss för, något som ofta splittrar dem som klan men som även förenar dem när en yttre fiende presenterar sig (Ingen pucklar på min lillebror förutom jag!). Dessa individualistiska varelser håller social förändring nära sina hjärtan. De har oftast en idé om hur samhället och camarillan ska förändras till det bättre, men det är sällan som två brujahs visioner matchar varandra. Brujah respekterar styrka och passion men också den som kan hålla sin mark verbalt, och klanen präglas av högljudda diskussioner såväl som slagsmål. Klan brujahs explosiva natur gör dem till kaotiska allierade för camarillan och det krävs inte mycket för att deras korta stubin ska katapultera dem in i ett vrålande raseri. Även äldre brujah, som ofta kan ses som ”tamare” och som placerar ett högre värde på retoriska strider än fysiska, är inte sällan involverade i olika akter av uppror och trots till de äldres och prinsarnas förtret. Klanens eldfängda natur är dock också det som gör dem till en tillgång för camarillan där de ofta står på frontlinjen emot sektens fiender och utgör brutala och fruktade krigare. Den som medvetet provocerar en brujah anses ofta få skylla sig själv för den påföljande omgången stryk som vanligen följer och på elysium får medlemmar av klanen ofta lite extra svängrum med hänsyn till deras natur.
Klandiscipliner: Potence, Celerity, Presence
Klansvaghet: Klanen ligger närmare Besten än någon annan, och har därför en kort stubin. En förolämpning som irriterat någon annan leder lätt till ett ilskeutbrott hos en brujah, och klanen ger oftare efter för frenzy.
Klanspelledare: Emma och Björn.
Malkav
Vid första anblicken så tycks inte klan Malkav vara en klan alls; dess medlemmar kommer ifrån alla raser, trosbekännelser och sociala sfärer och utgör en mycket brokig skara. Men alla malkaver, oavsett deras dödliga ursprung, delar ett störande drag; de är alla fullständigt galna. Vare sig resultatet av klanens val av offer, omständigheterna under omfamningen eller någon inneboende egenskap i själva malkavblodet så faller alla malkaver offer för galenskap strax efter sin omfamning (om de inte var galna redan innan det vill säga). Deras egenheter och sinnesjukdom tar sig lika många olika yttringar som deras mänskliga ursprung, och det är svårt för att inte säga omöjligt att riktigt veta vad en ger sig i kast med när en har att göra med en malkav. Det finns ingen synbar klanstruktur, och malkaverna tenderar att gå sin egna individuella väg. Därför är det inte underligt att malkaverna oftast blir till parior och undviks av det övriga vampyrsamhället som skyr och störs av deras sporadiska drifter och nyckfulla infall. Det hjälper inte heller att malkaverna ibland till och med misstänks för att sprida sin galenskap till dem som har mycket kontakt med dem. Oavsett hur det ligger till med det så kan många besläktade vittna om att när malkaverna börjar samla sig i grupper på elysium så händer det ofta underliga saker omkring dem. Klokare besläktade vet dock att hålla ett öra nära det som spiller ur ”galningarnas” kacklande och febrigt orerande munnar. Dolt bakom detta kan en ibland uppfatta insikter, till och med visdom och i vissa fall en kuslig känsla för vad som komma skall. Trots deras splittrade yttre som klan så tycks malkaverna dela en förståelse och en kännedom om varandra vilken oftast framstår som tagen ur tomma luften.
Klandiscipliner: Auspex, Obfuscate, Dementation
Klansvaghet: Klanens galenskap isolerar dem ifrån varandra och andra, och gör det svårt för den individuella malkaven att röra sig i vampyrsamhället utan att skapa fiender, rädsla och misstänksamhet.
Klanspelledare: Fanny och Björn.
Gangrel
Av alla besläktade klaner så ligger kanske klan Gangrel närmast sin inre natur. De har en godare förståelse för den inre besten än någon annan klan. Gangrels är ensamvargar och nomader som sporras att vandra runt i världen av en medfödd rastlöshet. De skyr bojorna av det civiliserade samhället och föredrar stillheten i naturen där de anser sig vara prinsar över sina egna liv och öden utan att behöva stå till svars inför någon. Det är okänt hur klanens medlemmar undkommer de faror som ryktas hota besläktade som rör sig långt utanför städerna. För den nyfikne kan en gangrel regelbundet övertalas att berätta historier om sina exotiska äventyr ifrån jordens alla hörn. Hur hög sanningshalten är i dessa berättelser kan diskuteras då gangrels värderar en berättelses underhållningsvärde och statushöjande funktion högre än sådana detaljer som att återberätta en tilldragelse så exakt som möjligt. Väl i städerna präglas deras klanstruktur av en flockartad natur med en alfa som dominerar en fallande rangordning. Gangrels inte bara dras till naturen utan tycks även ha en djupare koppling till den. De ryktas kunna kommunicera med djur och även kunna byta skepad för att själva se ut som djur. Ibland kommer dessa förändringar dock ofrivilligt, och gangrels har oftast olika djuriska drag, både fysiska och mentala, som (ut)märker dem. Klan Gangrel har traditionellt visat lite intresse i camarillans politik utan figurerar istället som våldsamma krigare. Till skillnad från brujah så stammar klanens vildhet inte från arkaisk vrede, utan ifrån djurisk instinkt, och med sina raklbadsvassa klor så anses de vara en av de dödligaste klanerna av dem alla.
Klan Gangrel lämnade relativt nyligen Camarillan och kallar sig nu för en oberoende klan, men medlemmarna rör sig fortfarande fritt i camarilladomäner och ett flertal individer säger sig ändå stå med Camarillan. I Göteborgs domän har klan Gangrel officiellt bekänt sig fortfarande höra till Camarillan, även om oberoende individer förekommer.
Klandiscipliner: Protean, Fortitude, Animalism
Klansvaghet: Varje gång en gangrel ger efter för Besten och går i frenzy så finns en risk att hon utvecklar ett djuriskt drag, antingen fysiskt eller mentalt. En gangrel med många djurdrag visar för klanen och världen att hon har dålig självkontroll, och kommer så småningom inte kunna gå bland människor längre. (För den som vill lajva gangrel så finns det pga detta vissa sminkkrav.)
Klanspelledare: Liv.
Nosferatu
Ingen klan förkroppsligar så väl beskrivningen av vampyrer som ”fördömda”. Där andra besläktade fortfarande ser någorlunda mänskliga ut och kan interagera med det mänskliga samhället så blir varje nosferatu förvriden och deformerad av sin vampyriska förbannelse. Omfamningen transformerar dem till fruktansvärda monster, en process som ofta också lämnar psykiska ärr och resulterar i allt från intensivt självförakt till ett brinnande hat inför alla andra som anser sig vara så mycket bättre. Nosferatuklanens missbildade fysionomi tvingar dem att fly från den mänskliga världen och gömma sig i djupa kloaker och katakomber där de bygger komplicerade, privata små domäner som bara de kan röra sig igenom oskadda. Deras hemvist är i sanning deras borg och bara en mycket dumdristig och/eller slug individ försöker sig på att besöka dessa fuktiga hallar utan en nosferatu som guide. Övriga besläktade ser ner på klanens medlemmar och finner deras vidriga yttre motbjudande. De samspelar bara med nosferatus när de måste. Detta stigma har därför format nosferatuklanen till att fostra överlevare som inga andra. Få varelser, besläktade eller mänskliga, känner stadens alla mörka skrymslen och gränder som en nosferatu. Vidare har de fulländat konsten att ta sig in på svåråtkomliga platser, röra sig lika tysta och osedda som skuggor, och använda dessa färdigheter för att ta reda på allt som du inte vill att någon annan ska få reda på. Klan Nosferatu har nämligen för länge sedan insett den enkla sanningen att kunskap är makt, den enda makt de rimligtvis kan röra sig med i en sekt som föraktar dem så. Oavsett vad du behöver veta så finns det någonstans en nosferatu som är beredd att ge dig informationen. För ett pris naturligtvis. På denna grund bygger klanen sin maktbas och tvingar stundtals resten av världen att säga ”snälla” och ”tack”. Deras låga status och århundrade av missaktning har likaledes gett upphov till starka band inom klanen, och dessa monster håller varandra om ryggen i vått och torrt, för vem skulle annars göra det? Om du bråkar med en nosferatu så bråkar du med dem alla, något du mycket väl kan komma att ångra i slutändan.
Klandiscipliner: Obfuscate, Potence, Animalism
Klansvaghet: Klanens utseende gör att de möts av förakt och utanförskap. Vampyrer undviker dem, och människor kan aldrig få se deras sanna form och överleva. (För den som vill lajva nosferatu så finns det ett uttalat sminkkrav.)
Klanspelledare: Alkiz.
Toreador
Dessa besläktade kan beskrivas som klan Nosferatus raka motsats, och där de underjordiska spionerna lever i skuggan så framlever toreadorerna sin existens i den (metaforiska) solen. De kallas många saker: ”bon vivants”, ”hedonister”, ”artister” och ”dekadenta posörer” bara för att nämna några. Men en klan som Toreador låter sig inte kategoriseras med så bristfälliga vokabulär. Beroende på hennes humör så kan toreadoren omväxlande vara elegant och flambojant, brilliant och skrattretande, en visionär eller bara utsvävande. Kanske den enda sanning som kan sägas beskriva klanen är att den präglas av en etstetisk iver och en kärlek som gränsar till besatthet för allt som den individuella toreadoren anser vara vackert. Vad än en toreador gör så gör hon det med passion. Vad än en toreador är så är hon det passionerat. För toreadoren så ska den eviga natten tas tillvara på och avnjutas, helst med drama, stil och flärd. Många toreadorer tillbringade sitt mänskliga liv som konstnärer, poeter eller musiker som fångade sin sires öga. Många fler har tillbringat en frustrerad existens som vampyr med att skapa löjeväckande försök till konst, poesi eller musik. Den gnista som leder till verkligt inspirerad konst tycks inte överleva omfamningen från människa till vampyr. Detta driver många toreadorer att ständigt söka sig ut bland människorna för att upptäcka nya konstnärer som de kan leva genom, förälska sig i och/eller sponsra tills objektet för deras åtrå tappar sin glans eller sluter sig till toreadorernas led varpå hela dansen börjar om igen. Toreadorerna delar klan Ventrues förkärlek för societeten, och spelar det sociala spelet med alla dess intriger och regler bättre än någon annan klan. Men de hyser ingen lust för den leda som det innebär att faktiskt styra saker och ting- det är sådant en har ämbetsmän till, raring. Toreadorerna vet att deras plats inom Camarillan är att förtrolla och inspirera – genom deras kvicka tal, graciösa handlingar och eggande existens.
Klandiscipliner: Auspex, Presence, Celerity
Klansvaghet: Likt missbrukaren har toreadoren svårt att mostå en möjlighet att frossa i sin senaste passion. Vare sig det är en person, ett föremål eller en sysselsättning så krävs det viljestyrka för att motstå, och går lätt ut över andra prioriteringar.
Klanspelledare: Emma.
Tremere
Även bland så förrädiska varelser som vampyrer har den isolerade och mystiska klanen tremere ett rykte om sig att vara svekfull. Varje erfaren besläktad vet att ständigt vara på sin vakt när hon har att göra med en tremere och att deras ofta anspråkslösa yttre inte bör underskattas. Klanens plats inom Camarillan är dock cementerad och de rör sig ofta bakom kulisserna, bakom tronen och bakom den ”uppenbara” maktfaktorn. Det finns i regel inte mycket som är känt ibland resten av sekten om dessa klanmedlemmar som ofta lever nära inpå varandra i en rigid hierarki präglad av disciplin och lojalitet till dem överst på stegen. När det uppstår problem i en domän som inte kan lösas med konventionella medel så faller det ofta på klan tremere att ”kliva utanför lådan”. De är nästan alltid lärda och har tillgång till mycket kunskap om såväl de besläktades värld som det övernaturliga och ockulta i allmänhet, en egenhet som har förärat dem med öknamnet ”trollkarlar”. Rykten cirkulerar även om att de har förmågor och krafter som är unika för dem och som närmast kan liknas vid magi (om man nu tror på sånt), men få vet säkert då klanen noga vaktar sina hemligheter och sitt kunnande. Klanen tjänar Camarillan nästan lika mycket som den använder Camarillan för att tjäna sig själva.
Klandiscipliner: Auspex, Dominate, Thaumaturgy
Klansvaghet: En tremere kan inte blodsbinda andra vampyrer utanför klanen, och är dessutom själva extra känsliga för blodsband (två steg istället för ett).
Klanspelledare: Fanny och Liv.
Ventrue
Eleganta, aristokratiska, uthålliga och regala är ord som kan beskriva klan Ventrue, dessa härskare av Camarillan. Klan Ventrue utgör hörnstenen för sekten, och det är klan Ventrue som styr med en vilja av järn alternativt lirkar Camarillan framåt i dess mörkaste stunder. Även i den moderna natten så utgör klanens medlemmar majoriteten av camarillans prinsar, och naturligtvis är det så klanen föredrar att ha det. Det krävs en fast och disciplinerad hand för att anföra en sådan massiv och bångstyrig best som utgör summan av camarillans klaner, och ventrueklanen har fått mycket träning genom århundradena i exakt hur man ska gå till väga. Deras höga börd och nobla rötter förpliktigar dem att gå i spetsen för de andra klanerna för deras eget bästa, alternativet är kaos, mörker och troligtvis undergången för hela vampyrsamhället. Andra delar av sekten kan anklaga klanen för att utöva ett orättfärdigt förtryck, men detta viftas lätt åt sidan. Varje sann ventrue vet att makt är en tung börda att bära. Av tradition och hävd så stammar klanens medlemmar ifrån människor med makt; i forna nätter valdes kungar och adelsmän. Numera rekryterar klanen sina tillskott ifrån förmögna familjer, säten för ”gamla pengar”, hänsynslösa företagsklättrare och politiker för att på så vis konsolidera enorma mängder resurser och inflytande inom klanen. Även om klan Ventrue rör sig i samma kretsar som klan Toreador så slösar de inte bort sin existens på frivoliteter och lättjefullt småprat. Klanen bär stolt och stoiskt sina privilegier, där varje individ ska veta sin plats och sin funktion, samt sträva efter att med värdighet och kompetens uppfylla sina uppgifter för att så småningom flyttas uppåt i klanhierarkin. Klan Ventrue accepterar inget hot emot camarillan att fortgå.
Så har det alltid varit, och så kommer det att förbli.
Klandiscipliner: Dominate, Presence, Fortitude
Klansvaghet: En ventrue kan bara dricka en viss typ av människoblod utifrån individuella kriterier som de själva inte styr. Annat människoblod går att konsumera, men ger ingen näring och smakar motbjudande för vampyren.
Klanspelledare: Fanny och Björn.