Carpe Noctem tar inspiration från flera olika utgåvor av Vampire the Masquerade men har ett eget regelsystem.

Karaktärsskapande:

När du fått din karaktärs bakgrund godkänd av SL ska du sätta ut din karaktärs discipliner, Fysvärde, Mentalvärde, Hälsa och Blood Potency. Detta görs ihop med en spelledare. Alla dessa kostar XP eller “dottar”. Hur många dottar du får baseras på din karaktärs ålder.

Bra att veta:

  • Fysvärde (FV) - Ett värde som anger hur fysiskt stark din karaktär är. Används främst i strid.
  • Mentalvärde (MV) - Ett värde som anger hur mentalt stark din karaktär är. Används i Mentalduell när vissa discipliner används. Läs mer under Discipliner.
    • Mentalduell - Du jämför ditt Mentalvärde med din motståndares Mentalvärde. Den som har högst värde vinner och vid lika förlorar den som initierade duellen. Observera att som försvarare kan du alltid välja att “släppa igenom” kraften ändå, till exempel för att skapa mer och djupare spel.
  • Hälsa (HP) - Hur mycket stryk din vampyr kan ta innan den går ner i torpor och sen slutgiltigt dör. Karaktärens HP utgår ifrån karaktärens BP (se nedan).
  • Blood Potency (BP) - Benämner hur kraftfullt din karaktärs blod är. Denna siffra är generellt 1 men kan vara högre beroende på hur gammal din karaktär är och om den utfört diabolisering. Observera att utföra diabolisering medför vissa risker och är inget som ska tas lätt på. Ibland går det hela inte som utföraren tänkt sig och istället för att bara göra sig själv starkare, har det hänt att personen som genomför en diabolisering blivit påverkad av offrets personlighet. Själva genomförandet är ett aktivt val din karaktär kan göra när den är i färd med att helt tömma en annan vampyr på blod. Diaboliseringen innebär att den istället för att bara dricka så pass mycket blod att den andre dör, istället absorberar en del av motståndarens essens under tiden, för att på så sätt få ta del av dess kraft.
  • Influenser - Vampyrer kan påverka den mänskliga världen på olika sätt. Detta görs genom influenser (en vampyr “influerar” människor istället för att rakt av styra dem). Din karaktär kommer att få ett värde mellan 1-10 som representerar hur mycket den kan påverka den mänskliga världen. Observera att detta är ett värde över hur mycket karaktären kan påverka generellt, hur den gör det kommer vara upp till dig som spelare att beskriva.
  • Personliga intriger - Lajvet kommer att till viss grad erbjuda personliga intriger. När du anmäler din karaktär har du möjlighet att tacka nej till detta. De personliga intrigerna är menade att vara spelöppnande - att ge dig som spelare något att kasta dig rakt in i och sätta tänderna i (no pun intended) direkt. I vissa fall kommer de att vara direkt kopplade till huvudplotten, i andra fall inte, men alla kommer att vara anpassade efter just karaktären som får den och så långt det är möjligt vad du som spelare vill ha ut för typ av spel.

Strid och fysiskt spel:

Strid:

Carpe Noctem använder sig av Dead River Companys regler för strid. DRCs fullständiga regler och exempel hittar du här.

Observera att din karaktär aldrig måste använda hela sin styrka i strid eller använda sig av fysiska discipliner den innehar (undantaget är Fortitude, som inte går att “stänga av”). Du kan alltid välja att bara använda en del av karaktärens styrka. Kanske vill hen mer göra en markering mot någon, än att faktiskt slå ner den i torpor.

Fysiskt spel:

Kring fysiskt spel måste det alltid finnas en viss säkerhet så att vi som spelare inte ska skada oss OFF och för att vi ska känna oss trygga. Allt fysiskt spel under Carpe Noctem ska därför föregås av ett tecken.

  • Du som vill inleda fysiskt spel gör en “tumme upp” diskret i brösthöjd samtidigt som du tydligt indikerar vem den riktas mot: ögonkontakt är ett måste.
  • Den som utmanas ska därefter svara antingen med en egen “tumme upp” eller “tumme ner”.
    • Tumme upp = Fysiskt spel är okej.
    • Tumme ner = Fysiskt spel är inte okej. Gå vidare på ett annat sätt.
    • Ingen tumme/inget svar alls ska alltid likställas med “tumme ner”.
  • Observera att tumme ner inte kan användas för att komma ur eller smita från en jobbig situation för din karaktär. Konflikten finns kvar, den kommer bara inte att avslutas med en fysisk sammandrabbning på lajvgolvet. Förslag på andra lösningar:
    • Gör OFF-tecken och gå ut/till offrummet och jämför värden, spela som om att ni haft ett slagsmål och på eventuella skador när ni kommer tillbaka.
    • Låt konflikten eskalera verbalt.

Observera att allt fysiskt spel ska föregås av en tumme upp, inte bara strid.

Tecken:

Vampyrer är övernaturliga varelser som besitter förmågor, krafter och styrka som vi spelare inte har. För att vi ändå ska kunna använda oss av våra karaktärers förmågor på lajvet använder vi oss av tecken, eller handsignaler, för att visa vad det är vi nyttjar oss av för tillfället.

  • Tecknen för vampyrernas krafter - disciplinerna - förklaras under varje enskild kraft i kapitlet Discipliner. Du måste inte kunna alla dessa tecken utantill, men se till att du kan de som gäller för de krafter din karaktär besitter. Om en spelare använder ett tecken som du är osäker på hur du ska reagera på, gör OFF-tecken och fråga diskret vad det betyder så att du kan spela på den korrekt.
  • Din karaktär kan under årens lopp ha lärt sig språk som du som spelare egentligen inte kan tala. Om du ändå vill använda dig av den kunskapen på lajvgolvet så håller du upp ena handen i axelhöjd med tummen och pekfingret format till ett “L”. Alla som deltar i samtalet på det språket ska göra samma tecken. 
    • Om någon du passerar eller vill prata med gör tecknet ska du OFF diskret fråga vilket språk som talas.
    • Om din karaktär kan språket kan du delta i, alternativt tjuvlyssna på, samtalet.
    • Om din karaktär inte kan språket ska du spela på att din karaktär inte förstår vad som sägs.
    • Tecknet används inte för svenska och engelska (även om dessa inte är modersmål för din karaktär).
    • Tecknet ska hållas under hela konversationen som hålls på det främmande språket.
    • Tänk på att inte låta din karaktär tala främmande språk konstant. Det är meningen att användas för att fördjupa karaktärer och världen, inte för att blockera spel.

  • Övernaturlig händelse: Ibland sker det större saker som fler har en chans att upptäcka. Detta kan vara till exempel magiska effekter eller andra saker som påverkar ett område eller flertal personer istället för enstaka. Tecknet för detta är en knuten hand ovanför huvudet, samtidigt som en högt deklarerar vad alla andra ser.

  • OFF-tecken: Ibland kan det vara så att du som spelare behöver ställa en fråga, eller att något sker så att du måste förflytta dig genom lokalen som spelare och inte i karaktär. Du ska då göra ett OFF-tecken.
    Tecknet är ett “time-out” och bildas genom att göra ett “T” med ena handens fingerspetsar mot andra handens handflata. Tecknet skall hållas tills dess att karaktären är tillbaka i spel eller tills du som spelare är utom synhåll för andra spelare.

 

Trygghet och säkerhet:

Om något känns otryggt, osäkert eller om det uppstår frågor om något under lajvets gång ska du i första hand vända dig till en spelledare. Lajvet kommer också att ha ett antal trygghetsvärdar på plats under hela arrangemanget och om du av någon anledning inte kan/vill prata med en SL eller inte hittar en snabbt så står trygghetsvärdarna till tjänst. Var aldrig rädd för att avbryta en spelledares eller trygghetsvärds spel! De är där för din skull.

Som medlem i GALF är du försäkrad genom Sverok under hela lajvet. Läs mer om föreningens trygghetsarbete här. Där kan du även hitta hur du går tillväga om du skulle behöva nyttja försäkringen.

Övrigt:

  • Arrangemanget är helt alkohol- och drogfritt och följer i övrigt Göteborgs Allmänna Lajvförenings stadgar och ordningsregler.
  • Tänk på att vara aktsam mot lokalerna: lämna dem i samma eller bättre skick som de var i när du kom.
  • Var rädda om varandra! Vampire kan stundom vara ett mörkt och farligt spel och det är därför viktigt att vi tar hand om varandra OFF.