“The process of delving into the black abyss is to me the keenest form of fascination”
H.P. Lovecraft

Vi som skapade det här lajvet gjorde så eftersom vi såg potentialen att berätta bra historier via ett kampanjlajv i en modern miljö med många moraliska gråzoner kombinerat med mystik, mörker, relationsspel och karaktärsutveckling. Vi strävar efter ett lajv som är tillgängligt för nybörjare samtidigt som det ska kunna tilltala mer erfarna spelare. Vi vill uppmuntra en gemenskap som ska vara välkomnande och inkluderande för alla och kunna erbjuda något för de flesta, vare sig intresset ligger främst för äventyr, relationer eller politiska intriger. Vi vill förankra våra karaktärers förflutna i den bredd som vampyrlajvet erbjuder i form av olika kulturer, brokiga förflutna och skiftande tidsepoker som krockar och skapar något nytt om vartannat.

Teman

DRCs teman kretsar kring vad det innebär att vara “mänsklig”, själslig konflikt, bestialitet, övernaturlighet, makt, mysterier, personlig skräck och det okända samt politik, paranoia, svek, och våld, men även vänskap, hopp och strävan efter försoning. Det är ett lajv där mörka teman utforskas, och där spelet ofta hamnar i rena skräckscenarion, frågor kring förtryck och orättvisa, och skuggsidan av samhället.

Spelet är tänkt att lägga fokus på karaktärernas individuella triumfer och förluster såväl som de band som skapas. Vänskap och allianser existerar även i en så hård och cynisk värld som vampyrernas, men löper alltid en risk att falla offer för omvärldens intriger eller den egna naturen. Kniven mellan dina revben som hålls av en vän snarare än en fiende blir desto bittrare att upptäcka. De band som kan överleva en sådan verklighet kan ibland bli den ljuspunkt som lyfter fram det bästa i din karaktär. Även konkurrenter, eller rent av fiender, och hur din karaktär hanterar dessa säger något om hens person och är en viktig del av spelet.

Som spelare så uppmuntras du att utforska själens mörkaste vrår och ställa frågor om vad det är att vara en människa; vilka linjer som aldrig får korsas och de relativistiska dragen i sådana trubbiga uttryck som “godhet” och “ondska”. Ju mer du lär känna din karaktär desto bättre! Du väljer själv vilka mål du har för dels dig själv och dels din karaktär, och dessa kan skilja sig mycket åt. Din karaktär kanske strävar efter framgångar, men du själv tycker det är roligt att regelbundet hamna i olika knipor.

Vampyrvärlden styrs inte bara av mänsklighet kontra best, utan även klasskillnader. En del grupper har en högre klass i spelvärden, och behandlas därefter. Världen är orättvis, och byggd på ett feodalt tänkande där en liten elit har makten över, och ofta utnyttjar, de under sig. Är du en underdog som vill bita ifrån och störta systemet, uppnå ökad jämlikhet, eller som har ambitioner att en gång sätta dig med det fina folket och bli en av dem? Är du en del av den etablerade ordningen som vet att smickra uppåt och sparka nedåt? Är du nöjd med din position eller vill du vidare uppåt? Har du dåligt samvete över de privilegier som din klasstillhörighet ger dig? Orättvisorna och friktionen som uppstår är en drivkraft som för den egna karaktären framåt och som alltid kommer finnas med som en faktor.

Design

Som ett interaktivt spel så strävar DRC efter att väcka känslor i våra spelare och deras karaktärer medan de rör sig i en mörk och komplicerad värld fylld av konflikter. Vi vill vara ett upplevelsefokuserat lajv där din karaktär uppmuntras att hitta sin personliga väg. Ju längre hon spelas desto mer kommer hennes personlighet att formas av erfarenheterna och relationerna hon samlar under resans gång.

DRC är en så kallad “sandlåda” eller open-world-spel, där din karaktär släpps ner och själv får utforska allt omkring sig efter eget huvud. Detta innebär att du som spelare får bestämma i vilken riktning du vill ta din karaktär, vilken typ av spel som du vill fokusera på, och vilka delar av världen du vill utforska närmare.  Spelledningen finns dock på plats för att ge feedback, och för att designa eller hjälpa din karaktär att komma in i personliga, eller mera övergripande plotter (narrativ) om du önskar.

Spelet är ett konfliktlajv. Vi uppmuntrar en maktpyramid som förtrycker somliga, och lyfter upp andra. Lajvarna kliver in i ett nollsummespel där de kommer uppmuntras att förhålla sig till detta, och vara beredda på att de strukturer som finns på plats ibland kan drabba dem, men också även lyfta eller hjälpa dem, och de uppmuntras även att hitta sätt att antingen medvetet spela med eller emot dessa strukturer.

Jämställdhet

Eftersom detta är en extra framträdande del av vårt spel såväl som en punkt i Göteborgs Allmänna Lajvförenings stadgar följer här en mer utförlig text.
Vi satsar aktivt på att främja jämställdhet inom och utanför spelvärlden. Vi anser att detta är ett viktigt område att fokusera på och också att uppmuntra utveckling inom. Vi har formgivit vår spelvärd med detta i bakhuvudet. Kvinnliga sl-styrda karaktärer med makt, inflytande och/eller nyckelroller dyker ofta upp. Även i skapandet av dessa karaktärer, både manliga och kvinnliga, så har vi försökt att kliva ifrån könsrelaterade stereotyper och klyschor så som vi identifierat dem. När det gäller våra spelare så uppmuntrar vi reflektion kring dessa teman. Karaktärskoncept som befäster alltför många och extrema negativa könsroller, så som våldtäktsman, kommer att antingen avvisas eller utvecklas till något genomtänkt. Detta dels för hur de motverkar vår vision men även för att de sällan bidrar till intressant lajv på något sätt utan snarare riskerar att grunda mycket spel på en ytlig och frustrerande “shock”-nivå.

Vi motsätter oss på intet sätt ett koncept som innehåller traditionellt könstypiska drag, vi önskar bara att våra lajvare känner att de har tillgång till hela spektrumet av karaktärsdrag oavsett deras egen eller karaktärens upplevda könsidentitet, vare sig de vill lajva vän och ömtålig eller den mest hårdhudade krigare. Vi uppmuntrar att denna frihet även syns i karaktärsinteraktionerna. Den kvinnliga tjänaren som blir till en vandringstrofé som olika manliga karaktärer kan slåss om är ett scenario som inte har en plats hos oss.

Vi vill helst se en spelstad där de olika maktskikten är varierade och relativt jämnt spridda mellan manliga och kvinnliga karaktärer, något som lätt snedfördelas. På grund av denna snedfördelning så lägger vi extra tid på att uppmuntra och stötta våra kvinnliga lajvare som är intresserade av att spela det mera maktcentrerade, politiska intrigspelet. Av erfarenhet vet vi att detta är ett område som kvinnliga spelare kan känna är svårare att ta sig fram i även om intresset finns. Detta kan avskräcka somliga från att försöka, och vi ser att en del av snedfördelningen i höga poster, mäktiga karaktärer och inflytande i spelet kan spåras hit. För att motverka denna effekt så följer vi en varannan-policy. Denna fastställer att för varje manlig spelare som tar in en karaktär med en ålder över 100 år så måste nästa karaktär i den åldersklassen spelas av en kvinna. På så vis så fördelas de starkaste rollerna jämnt mellan män och kvinnor (skulle en kvinnlig spelare av den ålderklassen sluta spela sin karaktär så kommer vi inte att försöka balansera för det genom att ta bort en manlig karaktär).

Vi vill även tillägga att vi inte vill förminska hela det spektrum som är genus med denna inställning, men sätta fokus på att motarbeta en dynamik baserad på skadliga traditionella könsnormer, och det binära status quo som dessa ofta tar sig uttryck igenom.

Vår spelvärld är trots allt detta förankrad i en riktig värld med en riktig historia och många olika kulturella samt sociala perspektiv på könsroller, och en syn på jämställdhet som varierat stort från era till era och land till land. Vi är medvetna om detta, och att detta kommer att ha olika effekter på olika karaktärer, som till exempel att en gammal karaktär skulle kunna bära med sig många traditionella, ålderdomliga tankar kring män och kvinnor. Vi uppmuntrar våra spelare att ha ett medvetet förhållningssätt till detta. Vad har din karaktär till exempel kommit  i kontakt med för normer? Har hen brutit mot dem eller följt dem? Hur ser hen på dem nu?

Vad gäller våra vampyrers syn på jämställdhet så har könsroller tagit mer av en baksätesposition till förmån för vampyrsamhällets verklighet som skiljer sig stort från människornas. Även om en medvetenhet om könsroller kan finnas så är detta oftast mindre viktigt än vem som är användbar för din karaktär och vem som är en rival eller fiende.

Vad kan våra lajvare förvänta sig av spelledningen?

  • Att vi är tillgängliga, för caféträffar varje vecka, privata möten, telefonsamtal eller digital kommunikation.
  • Ett aktivt engagemang för jämställdhet och inkludering.
  • Att vi representerar omvärlden. Med detta menas att allt som din karaktär gör som har som en effekt på omvärlden kommer att spelas ut och beskrivas av spelledningen i enlighet med vår bild av spelvärlden.  
  • Att alla våra lajvare kommer att få ett professionellt bemötande och samma mängd av vår tid, efter behov, oavsett vad de spelar, eller hur länge de varit med.
  • Att vi representerar en konsekvensbaserad värld. Med detta menas att handlingar har konsekvenser och vi strävar efter att vara konsekventa och realistiska i hur dessa ter sig, vare sig de är positiva eller negativa för att skapa en så trovärdig värld som möjligt.
  • Att vi alltid är mottagliga för konstruktiv kritik och idéer för hur lajvet kan förbättras, eller problem som behöver rättas till, och att era tankar kommer tas på allvar.
  • En tydlig åtskillnad mellan ingame och off. Det våra karaktärer vill är inte detsamma som vad spelledaren vill.

Vad spelledningen förväntar sig av lajvarna

  • Kommunikation. Låt oss veta om du har något på hjärtat, ju tidigare desto bättre för att få ett mera givande lajv och off-gemenskap. Prata med oss, vägen är lika viktig som målet, och vi kan inte hjälpa om vi inte vet hur läget ligger.
  • Förståelse för att saker ibland inte kommer funka utan att det är någons fel. I en frivillig hobby så kan du inte tvinga saker att fungera precis som du vill.
  • Tålamod.Vi lägger frivilligt tid, pengar och energi på att skapa lajv en stor del av året, och skulle vi misslyckas med det vi sagt så har vanligtvis våra liv utanför lajvet kommit emellan.
  • Acceptans för att vi har sista ordet i frågor om spelvärlden och lajvets mekanik.
  • Hänsyn för vår tid. Precis som vi bara vill lägga en viss mängd timmar på ett frivilligt arbete så vill vi också att våra lajvare tänker på hur de spenderar vår tid. Kasta inte bort en stor portion av den på projekt som du sedan lättsinnigt släpper. Det är tid som vi hade kunnat lägga på andra bitar av lajvet.
  • Respekt. Precis som vi strävar efter ett gott bemötande så blir vårt arbete trevligare om det också är vad vi får tillbaka.