Dead River Company (DRC) är ett vampyrlajv baserat på White Wolfs rollspel Vampire the Masquerade (VtM), men med ett eget regelsystem anpassat för lajv.

VtM är ett hopkok av all mytologi, legender och populärkulturella varianter (så som till exempel böcker och filmer), som omger vampyren. Resultatet är en unik version av vampyrmyten som lånar friskt från alla sina föregångare. Genom att bibehålla några gemensamma svagheter som påverkar hela rasen, men också dela upp vampyrsamhället i klaner vars exklusiva egenskaper går i "arv" från generation till generation, så förklarar VtM hur vampyrer kan beskrivas så totalt olika i olika berättelser: som blodtörstiga, fula monster, eller plågade och vackra men ack så ensamma nattvandrare. Detta ger spelare en unik möjlighet att dyka ner i den här världen och skapa precis den typen av vampyr som de vill prova på att spela.

Handlingen för DRCs lajv utspelar sig främst i Göteborg, men i DRC är staden en hårdare och mörkare plats med fler mysterier. Den är större, med fler dunkla gränder och prång och innehåller mer misär, korruption och våld. Klyftorna mellan de som har och de som inte har är djupa och breda. Gäng och organiserad brottslighet har etablerat sin närvaro sedan länge. Men staden är även full av vanliga människor som bara vill leva sina liv så gott de kan. Och i skuggorna bakom samhället, avvisade av de flesta som gamla legender och vandringssägner, lever vampyrerna. De existerar vid sidan av människorna som de jagar och influerar, men alltid i det fördolda. De har sitt eget samhälle och sina egna lagar, och den främsta av dessa lagar är att aldrig låta vampyrernas existens bli känd.

Spelet hänger på spelarnas engagemang och förmåga att gå in för sin roll och porträttera denna på bästa sätt. Du som deltar bör ha en viss förståelse om de lagar och regler som gäller i spelvärlden och påverkar vampyrsamhället. Vampyrernas lagar kallas för ”Traditionerna”. Bryter din karaktär mot dessa lagar så kommer det få konsekvenser inuti spelet som kan variera stort beroende på hur din karaktär väljer att agera.

Den andra uppsättningen regler som finns är de som arrangörerna satt upp för hur spelet ska gå till, hur stridssystemet och de olika krafterna fungerar, hur spelsituationer ska lösas praktiskt och så vidare. Dessa regler måste du som spelare följa. Fusk och regelbrott kan leda till avstängning från lajvet.

Arrangörer för Dead River Company är:

Fanny Niklasson Wihlborg

Björn Langborn

Alkiz Hogedal

Emma Naglitsch

Liv Westring

Arrangörsgruppen kan nås via This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

 

Prolog

Göteborgs fall; hur Camarillans starka borg och kil i Norden blev ett förorenat näste för den blodtörstiga Sabbaten var en tragedi som skakade Europas besläktade och hängde över kontinenten som ett mörkt moln av förödmjukande minnen.

Det har alltid funnit oroshärdar i Europa; platser där Sabbaten förskansat sig för djupt för att Camarillan ska kunna driva bort dem. Söderut, österut, i Ryssland, och så i Norden förstås. Norge och Finland är sedan länge två starka Sabbatfästen. Som mer isolerade från kontinenten har de varit svårare för Camarillan att nå.

Sverige var den kil Camarillan förlitade sig på för att hålla situationen under kontroll när Norge och Finland oväntat slog sig samman för att tvinga Camarillan ur Norden och etablera en svensk Sabbat. Göteborg, en strategisk nyckelpunkt och en av de viktigaste hamnstäderna på dessa breddgrader, var en av de första städerna som attackerades och till slut föll.

Med detta styrde sålunda Sabbaten ensam Norden. Sabbatens övertagande av Göteborg innebar att Camarillan fick erkänna sig besegrad och utdriven ifrån samtliga dessa länder. Men hon glömde aldrig och gav heller aldrig upp hoppet om att kunna återta den förlorade marken.

I nästan 150 år har detta bokstavligen hängt över Europas camareliter, där Sverige legat mellan Finland och Norge som en kombination av Sabbatterritorium och ingenmansland.

Gränsen mellan Danmark och Sverige blev frontlinjen för det konstant rasande kriget mellan sekterna. Danmark accepterade sin nödvändiga funktion som gränsvakt mellan Sabbaten och resten av Europas besläktade. Konflikter mellan Sverige och Danmark var sällan frånvarande, även om intensiteten i dessa konfrontationer varierade stort från ett decennium till ett annat. Samtidigt växte sig Sabbaten stark i Skåne och rotade sig till den grad att kritiska röster inom Camarillan började ifrågasätta om det alls fanns en vilja att återta svensk mark och ställde Danmarks roll som en plattform för en invasion kontra dess roll som grindvakt mot varandra.

De enda egentliga intrången av Camarillan har gjorts via Danmark riktade mot Malmö, en stark fiende med flera satelliter av sydsvensk Sabbat som organiserat sig. Resultatet har varit skärmytslingar som böljat fram och tillbaka genom åren men åstadkommit lite.

En ny, kontroversiell taktik lades sålunda fram; att förbipassera Malmö helt och återta Göteborg via Fredrikshamn för att slå in en ny kil som skulle skära av den sydsvenska Sabbaten från Norge. Förslaget mötte motstånd från flera håll inom Camarillan som allt för riskabelt och en onödig uppdelning av resurser, men fick i slutändan tillräckligt med stöd för att kunna genomföras. Kallelsen att återta denna stad som varit en plågsam förlust manade flera vampyrer att resa norrut för att delta.

Fem besläktade framträdde och bildade ett krigsråd som ledde offensiven från olika positioner runt Göteborg. Deras identiteter och kvalifikationer hölls hemliga av säkerhetsskäl och deras order fördes nedåt i Camarillans led via utvalda löjtnanter. Striderna handlade i början främst om resurser och information, det mänskliga nätverket och olika insatser med ghouler. Men våldet trappades upp och allt oftare möttes besläktade på slagfältet. De stridande vampyrerna delades upp i två huvudgrupper:

Trupp Nord, den större gruppen, också känd som Hammaren, hanterade de större nordliga områdena. De såg hårdare strider och led högre förluster, men vann även segrar mot odds som ansågs i princip omöjliga. Den rådsmedlem som direkt ledde dem fick rykte om sig att vara en excentriker vars planer tog sig en mycket intuitiv form och, utifrån sett, lätt liknade ren dumdristig galenskap. I slutändan gav de, trots detta, segrar där andra ett till förluster. Denna rådsmedlem var endast känd under kodnamnet Råttan.

Den andra gruppen var Trupp Syd, eller Kappan. Dessa besläktade opererade i centrum av staden och de södra områdena. Deras aktioner var subtilare och de hanterade även maskeradbrott och uppstädning. De styrdes med en närmast kirurgisk precision av en annan rådsmedlem som var känd under kodnamnet Katten; en person som snabbt framstod som raka motsatsen till Råttan i sitt temperament och metoder. 

De övriga rådsmedlemmarna, deras roller långt ifrån så definierade utåt som Kattens och Råttans, benämndes med kodnamnen Elden, Repet och Oxen. 

Kapitel Ett

Göteborg tog tio år att återta och utnämndes officiellt till en legitim Camarilladomän hösten 2013, men var under ständigt hot utifrån. I november samma år så chockerades flera av Göteborgs vampyrer när nyheten kom att Sabbaten, utan förvarning, slagit till mot Kungälv och brutalt dräpt de cotterier som hållit området. Precisionen i attacken, som inte lämnat några kända vittnen vid liv, höjde frågan hur Sabbaten kunde ha en så pass detaljerad kunskap om Kungälvs försvar. Somliga fruktade att detta bara var den första attacken och att nya anfall mot själva Göteborg snart var att vänta. Rykten gick även att klan Brujah fått ett erbjudande från Rådet att återta Kungälv i utbyte mot att få staden som egen domän, men att interna splittringar ledde till att klanen aldrig agerade på erbjudandet och flera av dem valde att lämna domänen efter detta.

Samtidigt som Göteborg förklarades vara en Camarilladomän så trädde två av dess rådsmedlemmar, Elden och Repet, fram och presenterade sig som lady Miranda Berkley av klan Tremere och Emmy-Lou Morningbright av klan Toreador. Dessa två tog öppet en plats i stadens toppskikt och sedemera även som stadens första seneschal och furste på 150 år. Men de övriga rådsmedlemmarna lyste fortfarande med sin frånvaro och flera undrade öppet vad detta kunde bero på. Undran gav så småningom plats för misstänksamhet och osäkerhet inför var man hade dessa anonyma ancillor som hade visat sådan skicklighet i att jaga och dräpa sina fiender. Runt den nya fursten och hennes seneschal stod så ett nytt och bräckligt primogen bestående av flera av stadens mest inflytelserika vampyrer.

Kapitel Två

Kungälv förblev en relativt tyst men hotfull granne under en tid, men detta skulle inte vara. Sabbatens närvaro blev under 2015 en alltmer kännbar fråga. Detta kulminerade i vad som ansågs vara ett så gott som bekräftat rykte att en biskop hade anlänt till staden för att etablera ett riktigt Sabbatstyre. Frågan hur Sabbaten skulle kunna upprätthålla en stark närvaro i en så pass liten stad som Kungälv besvarades snart då sommarens lugn punkterades gång efter en annan av attacker på människor i Göteborg av sabbat som släckte sin törst. Staden befann sig nu i greppet på en stark oro och en växande fasa vilken slog hårt mot Camarillavampyrernas intressen, och även deras förmåga att hitta blod åt sig själva.


Kritiker var inte sena att påpeka att en stad med så pass rastlösa gränser knappast kunde kallas för en ”säker” domän. Frågan om fler strider verkligen var värt kostnaden, eller om det var realistiskt att tro att Göteborg gick att hålla i längden diskuterades både i Göteborg och Europa. Samtalet fördes framförallt flitigt i Danmark där somliga menade att den egna domänen placerats i en ohållbar situation med två aktiva fronter på samma gång.

Det ännu unga styret visade sig också vackla i sin makt, och en frånvarande furste väckte oro. Furst Morningbright svarade på oron genom att utan förvarning lämna sin tron till en allierad, en Malkavancillae vid namn Stahre utan tidigare nämnvärt rykte. Morningbright själv fortsatte att bo i staden i en sorts självpåtagen exil från det sociala livet. Orsakerna bakom detta byte antydde maktstrider på toppen, men inget offentliggjordes för allmänheten. Den nye fursten satt i sin tur bara ett kort tag på tronen innan den ultimata tragedin inträffade. Han föll i händerna på ett Sabbatpack som lyckats ta sig in i staden och hitta honom oförsvarad. Furst Stahre, vars liv hotats av Sabbaten tidigare men som då undkommit, blev gisslan i en vild jakt genom Göteborg mellan Sabbat och Camarilla. Den kulminerade på Östra kyrkogården där Sabbaten i vrede och desperation dräpte sin fånge innan de antingen tillfångatogs eller flydde.

Skakade av denna förlust samlade sig Göteborgs vampyrer för att sörja och finna en ny kurs. Det var i denna mörka timma som Olof Brahe, ancillae av klan Ventrue, steg fram och avslöjade sig som ytterligare en rådsmedlem, den omtalade Katten. Han hade tidigare gjort ett fåtal framträdanden samt lett jakten på den kidnappade fursten. Brahe sade sig villig att axla kronans börda och med detta tog han tronen samt gav sitt ord på att föra Göteborg vidare från dessa nederlag mot en ny framtid.

Kapitel Tre

Detta nya styre tycktes bli det starkaste hittills och en ny gnista av hopp tändes i staden. Både Sabbaten och Camarillan byggde upp sin styrka och en slutgiltig konfrontation med Kungälv kändes allt närmare. När denna till slut kom under vintern 2015 så slog båda sidor till nästan samtidigt. Göteborg hade skaffat sig allierade från Danmarks Brujahklan och från den oberoende Gangrelklanen som vandrar de svenska vidderna. Efter en hård kamp och flera förluster i självaste Kungälv så föll till slut Sabbatens fruktade ärkebiskop, Svea, för Göteborgs trupper.

Segern öppnade för att etablera nya Camarilladomäner som skulle skydda Göteborg och hålla hennes rygg fri från den omedelbara fara som hon svävat i sedan hon först befriades. Nya besläktade sökte sig utåt med Göteborg i ryggen för att etablera nya domäner, och även de som hjälpt Göteborg i kampen mot Kungälv belönades med mark. Plötsligt var inte Göteborg ensam domän i norden längre, utan stod tillsammans med de nya domänerna Kungsbacka och Stenungsund. Kungsbacka blev sätet för flera Brujah som nu kunde forma en domän efter eget huvud, medan Stenungsunds styre aldrig framträdde lika tydligt och blev mer av ett mysterium.

I Kungälv däremot så etablerades aldrig en domän. Där placerade sig istället en varelse som hävdade sig ha varit nyckeln till Göteborgs seger och som la Kungälv under sig som sitt egna, oberoende område. Denna gåtfulla och mäktiga vampyr av klan Lasombra brann öppet av hat för sina klanfränder i Sabbaten, men vägrade att officiellt ställa sig närmare Göteborgs Camarilla än som en tydligt oberoende part.

las.jpg

Efter ett år under furst Brahe kunde en tydligare stabilitet märkas i staden, understött av sina nya Camarillagrannar, och dess styre hade sakta kunnat bygga upp pyramiden. Detta relativa lugn hjälpte att locka nya besläktade till Göteborg och en ny era verkade gry för staden som inte längre präglades av en aktiv front. Även om många underliga händelser och historier, som antydde att göteborgarna hade mer än bara Sabbaten att oroa sig för, cirkulerade inom staden under denna tid ansågs ändå perioden som den första där Göteborg faktiskt kunde känna en viss frid.

Med en större vision än bara Göteborg, och tyngd av hur fursteansvaret hindrade honom från att föra fronten framåt, så lämnade Brahe efter en tid ifrån sig kronan till Toreadoren Clemence Constantine Corday. Hans förhoppning var att hon skulle kunna föra med sig en del av elegansen och kulturen ifrån sin hemstad Paris. Corday, som aldrig tidigare hållit en sådan position men som hölls högt av många i Göteborg för sin varma och behagliga personlighet, accepterade Brahes utnämning.

Därefter drog Brahe, nu en härförare och utan sitt krigsråd, sig vidare in i Sverige för att möta fienden på nytt. Flera av stadens besläktade som formats av det långa kriget följde med honom. En oprövad furste satt på tronen och vid sin sida hade hon Brahes seneschal, Sir Lionel Hopesworth av klan Malkav, en krigsveteran som på många sätt var hennes motsats.

Ett nytt Göteborg höll på att resa sig.

Kapitel Fyra

Furst Cordays första år vid makten såg en tydlig rörelse från stad vid fronten till etablerad Camarilladomän. Övergången från en krigarfurste till en med ett kulturellt intresse skapade intrycket hos många att viktiga poster nu skulle tillsättas, och de fick inte helt fel. En representant från klanerna Brujah, Nosferatu och Tremere tillträdde primogenet och en lagman, en gammal vän till fursten, utropades. De som undrat om en maktkamp skulle utbryta mellan den oerfarna fursten och seneschalen som hade verkat vara en trolig kandidat för tronen såg istället ett samarbete som kanske var för lyckat. En domän som så länge styrts enväldigt tämjs inte på en natt och den verkliga makten hölls tydligt av denna duo som verkade ovilliga att dela den med andra. Primogenet utstrålade inte handlingskraft utan bara symbolvärde och den nya lagmannen kunde ofta återfinnas mitt i olika kontroverser.

Underliga omskakande händelser kom att testa styret och stadens besläktade. Ett mystiskt skepp med en besläktad besättning dök upp i skärgården och visade sig vara ett sällskap som följde en förutbestämd rutt över olika hav. De förnekade att de var en del av Sabbaten, men trots detta så såg de olika fraktionerna våldsamma konfrontationer. Efter ett spänt möte så antogs en obekväm vapenvila varefter skeppet så småningom försvann in i samma nattliga mörker som det en gång kommit från.

Klan Lasombra i Kungälv lät utnämna en av deras egna som skulle bosätta sig i Göteborg och agera representant i frågor som rörde Kungälv. De krävde även att en av Göteborgs besläktade skulle inneha samma roll hos dem. Deras val föll på den Toreador som haft en avgörande roll i striden mot Kungälvs Sabbat och sträckt ut en oavsiktlig hjälpande hand till de neutrala Lasombrorna i processen. Göteborg godtog utbytet av “ambassadörer” och Toreadoren lämnade Göteborg för att bli en del av Kungälvs skugglika hov.

Den underligaste och mest oroande händelsen under året var den plötsliga upptäckten av en okänd besläktad i staden. Han hävdade att han nyss flytt från någon form av laboratorium inom domänens gränser där han hamnat efter att han fångats in i Tyskland. Hans historia var skrämmande och väckte många frågor om maskeraden var bruten. Om den var bruten så fanns fler frågor: varför hade ingen människa reagerat, och vad var det för laboratorium som låg bakom?

Allt detta sköts åt sidan den sista elysiumnatten innan det långa sommarljuset, då Göteborgs vampyrer plötsligt attackerades av ett Sabbatpack som gav en blodig påminnelse om att Camarillans fiender aldrig kunde glömmas bort. Askan av vänner och fiender lades till vila innan de vid liv skildes åt under sommaren.

Kapitel Fem

Göteborgs utveckling gick vidare trots fler hot än Sabbaten på horisonten. Trots furstens och seneschalens grepp om makten så gick utvecklingen vidare. Klanerna växte, flera äldre vampyrer flyttade in, och ett nytt primogensråd tog form som visade mer definierade ambitioner att få en egen bit av kakan. Furstens handplockade sheriff fann sig i en skandal för mycket och tvingades lämna staden. Hon ersattes av en representant för klan Ventrue samtidigt som de klaner som ännu inte förärats med en primogenspost började leta efter möjligheter att höja sig, eller att hävda sitt värde för domänen. Strategierna var många, men när året var slut var primogenet fortfarande inte komplett.

Som ett svar på Sabbatens angrepp så reste sig fältherre Brahe och, i allians med Köpenhamns domän, lyckades befria Malmö från fiendens grepp. Staden kunde inte anses vara en Camarilladomän fullt ut, men Sabbaten var upprotad och i försvarsläge. En ny viktig bricka var satt i spel.

Ett bekymmer som sjudit under ytan i några år nådde plötsligt sin kokpunkt när klan Gangrel hamnade i fullt inbördeskrig inlett av en elder med starka åsikter om klanens roll hos Camarillan. Det som startade som ett försök till samtal slutade med ett blodbad som kastade hela klan Gangrel in i en våldsspiral och satte Göteborgs stad i en fråga om hur de borde agera för att inte förlora för många av sina starkaste krigare nu när försvar visat sig vara lika aktuellt som tidigare. Efter en slutgiltig strid så föll den Gangrelelder som startat det hela, men han föll inte ensam och den oberoende klanen försvagades i hela landet.

Innanför Göteborgs gränser så förmörkades stämningen av furstens order att för traditionsbrott avrätta den Brujah som var nya Göteborgs första neonatutnämnda fledgling. En bit av den unga domänens historia gick för alltid förlorad. Klan Brujahs missnöje kunde höras allt högre efter detta, och somliga misstänkte att klanen påverkades negativt av de Anarkinslag som dykt upp. Klan Brujah sade sig dock bara svara på samma förtryck som de alltid blivit utsatta för i Göteborg, från domänens allra första nätter.

Inte bara Anarker utan även andra klaner verkade nu söka sig till den unga domänen: sent på våren presenterade sig en medlem av klan Giovanni för styret. De flesta var överens om att detta bara var början.

Kapitel Sex

För många så väckte det hopp för Sverige att Malmö, en så viktig position, hade befriats från Sabbatens grepp. Även om staden fortfarande inte var en fullgod, stabil domän så var fienden i underläge. Det kändes som att Camarillan hade överhanden och att krigets vindar gynnade sekten. Även Borås kunde, efter stridigheter med den lokala Sabbaten, befrias av Brujahn Luna som sökte att utöka det landområde som klan Brujah hade intentionen att omforma till sitt eget förlovade land. Men orsak och verkan är universella principer, en handling har alltid en konsekvens. Sabbaten samlade sig efter nederlaget och jagade fältherre Brahe över Sverige för att hämnas. Illa trängd så sökte eldern tillflykt i Örebro med ett fåtal ur sin stab där han fann sig omringad och mycket utsatt. Göteborgs ledare ställdes inför dilemmat att antingen rädda sin forna furste, eller att prioritera säkerställandet av sin domän. De valde att genomföra en insats. Fienden verkade dock förberedd på detta: strider utbröt mellan vampyrer på Örebros gator och maskeraden hade aldrig varit så hotad. I slutändan kunde fältherren säkert föras ut från staden med oväntad hjälp från då okända besläktade. Även om inga liv gått till spillo så var kostnaden för att försöka rädda maskeraden hög, och hela incidenten kunde inte döljas från Europas övriga hov. Göteborg kunde bara hoppas att de gjort tillräckligt.

Rykten började under året gå att Kungälvs härskande Lasombra hade fallit, men något mörkt fanns fortfarande kvar. Några besläktade som åkte dit upptäckte den fasansfulla förklaringen till hur Sabbaten tidigare lyckades behålla sin närvaro hög och dold. De fann resterna av en så kallad blodfarm fylld med de kallnande liken av människor som reducerats till mat, först för fienden och sedan för Lasombra-enklaven. Även om deras ledare tycktes ha försvunnit så stötte de undersökande Camarillabesläktade på andra Lasombra där och frågetecknen var fortfarande många kring denna hemsökta lilla stad.

I staden så utökades under året antalet primogener och när sommaren kom satt alla klaner vid bordet förutom oberoende Gangrel. Utan en röst i primogenet undrade somliga hur länge klan Gangrel skulle vilja ställa sina klor till domänens förfogande. Den som var politiskt uppmärksam kunde se hur det växande primogenet sökte efter möjligheter att etablera sig som en maktfaktor fursten behövde förhålla sig till, men inget primogen är utan interna konflikter.

Under våren och sommaren drabbades några av stadens besläktade av till synes slumpmässiga och oförklarliga skador av en sort som tog lång tid att läka. Styret sökte frenetiskt efter en förklaring, då denna “åkomma” allvarligt kunde försvaga stadens försvar och i teorin leda till dödsfall. Även om en misstanke fanns om att något i vampyrernas föda skulle vara skälet så fanns inga uttalade teorier om hur detta har skett eller vem som är ansvarig.

Våren avslutades med att Örebro-incidenten aktualiserades på nytt och Göteborg fick för första gången besök av en arkon utsänd för att utreda om maskeraden kunde anses säker i det nuvarande styrets händer. Många fick samtala med arkonen och stämningen var spänd när denne uttalade en varning till Göteborg att inte glömma att de fortfarande tillhörde Camarillan, och att Camarillan inte skulle visa någon svaghet om Göteborgs isolering lurat dem att tro att de kunde komma undan med att utmana maskeraden. För att markera Göteborgs plats tvingades fursten själv att dricka en mängd okänt blod som arkonen fört med sig. Vilket hon gjorde och möttes av solidariska hyllningar från sina undersåtar som visade att deras lojalitet fortfarande fanns hos henne.

Kapitel Sju 

Göteborg reste sig mot en fiende som hängt över deras huvuden länge i form av det biomedicinska företaget Biocine. Under lång tid hade stadens vampyrer vetat att vissa i företaget kände till deras existens och att företaget hade infångade besläktade som de experimenterade på någonstans i sina lokaler i Göteborg. Men arbetet med att möta hotet hade gått långsamt på grund av den höga risk det skulle innebära att ge sig i kast med en högteknologisk motståndare som teoretiskt kände till så mycket om dem, och som dessutom hade resurserna tillhörande ett globalt företag att använda sig av för att försvara sig. När vampyrernas attack väl skedde så ledde den till att delar av Biocines experimentella avdelning för övernaturliga varelser förstördes, och flera av de människor ansvariga för projektet försvann spårlöst. För stunden så verkade vampyrerna ha överhanden och ha oskadliggjort mycket av bevisen Biocine hade på deras existens, men företaget i sig fanns fortfarande kvar.

Mitt i det djupaste vintermörkret kallades Europas furstar till en konklav i Frankrike. Ämnet var ny teknologi och hur Camarillan skulle kunna hantera de risker mot maskeraden som den skapade. Många mäktiga furstar närvarade och fler olika åsikter framfördes. Göteborgs furste var på plats och var en av flera som förband sig att hålla ett noggrannare öga på sina undersåtars användande av teknik. Klan Nosferatu ifrågasattes flera gånger då de anklagades för att ha många dolda hörn och vrår av internet där de förvaltade mycket känslig information om den besläktade världen.

Under våren blev det klart att Göteborg skulle ingå i en allians med Köpenhamn och den nyligen skapade Camarilladomänen Malmö. Syftet med alliansen var att domänerna skulle samarbeta för att tränga undan Sabbaten från hela västkusten och binda ihop alla tre domäner genom att dra nytta av deras gemensamma styrka. Detta ställde krav på Göteborg att samla nya besläktade till sig som var villiga att strida för domänen och skapa en ny front söderut. Men var fanns den främsta förkämpen för Sverige och Göteborg — fältherre Brahe? Han tycktes inte nämnas alls i samband med dessa planer vilket en del fann underligt. Nu skulle Göteborg gå från att skydda sina gränser till att utöka dem igen trots allt, vore då inte Brahes involvering given?

Men Göteborgs rop på stöd gick ut, och många nya besläktade syntes snart i domänen. Kanske inte nödvändigtvis för att slåss, utan även av nyfikenhet, reslust, eller ett behov av att distansera sig från sitt förflutna. Oavsett anledning var de där och staden vibrerade av de besläktades intriger.
shad.jpgUnder vårens sista elysiumkväll skedde något som ingen där någonsin sett tidigare: en onaturlig skugga drog in över elysiet och utan förvarning försvann majoriteten av vampyrerna i byggnaden ner i ett svart hål. Lika fort som skuggan kommit var den försvunnen och kvar fanns en samling skrämda och chockade vampyrer som plötsligt fick släppa allt för att försöka finna de försvunna, förutsatt att de fortfarande var vid liv. Och vem eller vad var ansvarigt för denna katastrof som riskerade domänens fortlevnad?

Kapitel Åtta

Aldrig hade Göteborg varit så sårbart som det var den sommaren. Två tredjedelar av stadens besläktade var spårlöst försvunna och om fienden blev medveten om detta tillstånd hade Göteborg utan tvivel anfallits och erövrats med detsamma. Sökandet efter de försvunna leddes av Furst Corday själv som snabbt riktade sin blick mot den logiskt första misstänkta i frågor som rörde mörker och skuggor: Kungälv. Detta ledde i sin tur till att vampyrerna snabbt blev varse om hur Kungälv sökte efter dem också. Mellan de båda städerna möttes Furst Corday och Kungälvs mystiska härskare, Lasombran Marius. Under mötet bekräftades vad många misstänkt - att Marius dräpt sin sire, Albani, för att nu själv ägna sig åt mystiska och förbjudna ockulta göromål. Han hade även skapat nya vampyrer som följde honom, nya ackolyter, och han var rasande på Göteborg. Marius avslöjade att han hade försökt genomföra en ritual som av okänd anledning hade gått fel och haft effekt i Göteborg istället. Misstankar om att Göteborg lagt sig i med flit hade gjort honom rasande, men efter ett samtal där båda sidor knappt kunde hålla sig från att flyga i halsen på varandra gjordes en överenskommelse: Marius skulle använda sina förmågor för att försöka hämta tillbaka alla de som fallit - i utbyte skulle han få välja någon av de fallna att följa med honom. Flera nätter efteråt var alla förberedelser redo och Göteborg fick bevittna hur Marius, i en skrämmande uppvisning i makt, slet upp slöjan mellan denna värld och den plats som de olyckliga själarna från elysiet fallit ned till. Och vad var detta för plats? En mörk labyrint höljd i skuggor, härjad av osaliga ljud och varelser som inte var av denna värld. En plats av ond död och ren förtvivlan. En annan dimension, nära kopplad till den abyss som Lasombror drar sina skuggor från. När Marius sträckte in sin hand fick han dock bara ut en handfull av de vilsna, men nog för att uppfylla sin del av avtalet. Som sitt pris valde han en av furstens egna tjänare, som vandrat i labyrinten med den grupp som nu räddats. De övriga fallnas öde var okänt och Göteborg vilade i ovisshet tills dess att de övriga grupperna hittade egna vägar ut ur labyrinten och tillbaka till domänen. De som återvände var medtagna och upplevde sig ha befunnit sig i labyrinten längre än de på utsidan. Gruppen som spenderat längst tid i mörkret hade vandrat i labyrinten under nästan fyra månader. När sommaren var över var Göteborgs vampyrer alltså fulltaliga igen, men de som ryckts iväg skulle bära med sig minnena av detta för alltid.

Det var dock tydligt för alla att Kungälv hade blivit ett problem som inte längre kunde skjutas på framtiden: Marius hade nästan krossat dem utan att ens försöka. Och vad hade hans mål varit egentligen? Detta var ett hot som inte bara riskerade att drabba Göteborgs vampyrer. Under hösten och vintern sökte domänens styre efter Marius, och efter sätt att besegra honom. Stadens primogensråd arbetade nära fursten i detta, men vampyrpolitiken är vad den är och kampen för att få makt, inflytande och blod fortsatte. Speciellt nu när den tomma seneschalsposten lämnade ett vakuum som alla klaner ögnade hungrigt. De interna intrigerna kokade bland olika försök att distrahera och underhålla. Klan Malkav förlorade sin primogenspost, och makten koncentrerades ytterligare. Trots anbud valde fursten att dröja med att tillsätta en ny seneschal och verkade snarast uppskatta att hålla ensamt majestät. Stadens ancillor bedrev sina egna agendor och flera av dem höll ett vaksamt öga på den senast anlända, en Tremere som ökade till sin klans makt och inflytande så att den nu stod över alla förutom furstens egna klan.

Fortfarande hade ingen hört av fältherre Brahe, men det började synas fler och fler tecken på att han inte bara försvunnit utan hölls fången av någon okänd part. En handfull av de soldater som följt honom syntes i Göteborg men kunde bara ge begränsad information och inget avgörande.

Stadens samarbete med Köpenhamn och Malmö bar frukt, och på en storslagen julbjudning i Köpenhamn utropade Furst Horn hur alliansen mellan dessa domäner stod stark och skulle se Norden befriad från Sabbaten. Under våren kunde utsända från både Malmö och Göteborg rapportera framsteg med att infiltrera flera städer längs med västkusten och börja sätta upp de första spelpjäserna för att så småningom låta Camarillan ta över. Så länge dessa domäner kan bära den tunga bördan av att finansiera arbetet.

Sabbaten å sin sida påminde Camarillan om sin existens när de attackerade Alingsås, ett fäste för Camarillan som stått lika länge som Göteborg, om än inte stabilt nog att bli en domän. I den brutala attacken föll ledaren för Alingsås Camarilla - Margareta Brahe, childe till fältherren - och nästan alla som följde henne. Göteborg väntade inte utan skickade omedelbart upp eget folk för att försöka rädda det influensnätverk som Margareta ägnat år till att omsorgsfullt bygga upp. Ytterligare konflikter med Sabbaten ledde till förluster på båda sidor, men i slutändan kunde Göteborg ändå stabilisera och muta in en del av området som annars hade gått helt förlorat. Fienden är dock nära och situationen mycket riskabel. Ett annat childe till Brahe - Fredrika, ancilla av Göteborg - har klivit fram för att hålla sin hand över Alingsås.

Jakten på Marius gav allt fler korn av information och en större och mer oroande bild höll på att målas upp, men också känslan av att villebrådet närmade sig. Nästan precis ett år efter fallet in i den mörka labyrinten skulle Göteborgs vampyrer samla sig för att hålla ett sista elysium, men även göra de sista förberedelserna innan de agerade mot Marius. Då chockade klan Tremere domänen genom att utropa hur de agerat på egen hand och lyckats lokalisera samt eliminera Marius i Kungälv. Ytterligare en chockvåg gick genom staden när Furst Corday kungjorde att hon valt Ancilla Kollig av klan Tremere som sin nya seneschal. Klan Tremeres samlade makt i kombination med att de agerat bakom ryggen på övriga ancillor och primogener skapade omedelbart spänningar. Även neonatskiktet reagerade negativt då Kollig utmärkt sig som en impopulär och skrämmande individ. Den enda sprickan i klanens rustning var att deras primogen, som haft sin post längst av alla, kort därefter klev ner från sin plats i rådet och lämnade domänen, vilket skiftade det politiska landskapet.hemsida.jpg

Kapitel Nio

Ett lugn låg över Göteborg efter den gångna sommaren, men lugnet var förrädiskt. Många ifrågasatte mer eller mindre öppet mängden makt som samlats hos klan Tremere, och flera klaner ville agera för att minska trollkarlarnas inflytande. Detta ledde till en tydlig klyfta mellan tremereancillan Kollig och de övriga ancillorna, mest öppet påhejade av nosferatuancillan Håkan Östberg. Furst Corday, som till synes valt Kollig att stå vid hennes sida och styra staden, behövde balansera sina ancillors missnöje och interna stridigheter med att behålla ett tydligt grepp om tronen.

 I ett försökt att begränsa tremererna så höll det decimerade primogensrådet en utdragen process för att acceptera deras nya representant vilket skapade öppen frustration, men inte så mycket som den eskalerande fientligheten mellan acillorna trots prinsens insatser för att lugna situationen. Medan det rådande läget ledde till en obekväm allians mellan dem äldsta i klan Brujah och Ventrue så var det nosferatuancillan som stod ut med sitt hat för den nya seneschalen, vilket grundade sig i mörka rykten om brott som begåtts mot den förres klanfränder av den senare i andra domäner. Rykten behöver inte vara sanning, men de hade tänt en svart låga i bröstet på nosferatun. Andra som var insatta  misstänkte att nosferatun hade agerat allt mer irrationellt sedan han befunnit sig i den olyckliga grupp vampyrer som dragits in i en mörk dimensionell labyrint för över ett år sedan. Sannerligen lät detta som en tänkbar förklaring när Östberg, under ett privat möte och till synes på vansinnets brant, attackerade fursten i sin vrede över Kolligs närvaro, och försökte utsläcka hennes liv. Som straff för detta brott såg furst Corday ingen annan utväg än att låta avrätta Östberg och berövade klan Nosferatu deras viktigaste maktpjäs i domänen. Rykten från hemliga källor i Göteborg löpte efter detta runt Europa och hävdade att Östberg fallit offer för en komplott och smutskastning, men i slutändan lade sig tiden som ett dämpande regn över händelserna och övriga ancillor föredrog att sluta en avig fred mellan sig själva och seneschal Kollig för att förhindra mer blodsutgjutelse.

Även om Kungälv nu verkade vara inom räckhåll så fanns det fortfarande oberoende Lasombra där, resterna av Marius flock. Under ett försök att knyta nya band med dessa unga, oerfarna besläktade så fann sig Göteborgs delegation inringad av anfallande Sabbat som till synes ville utnyttja situationen. Oförberedda på nivån av vildsinne och aggression så nödgades Göteborg dra sig tillbaka samtidigt som Lasombrorna slaktades av fiendesekten och Kungälv ansågs ha fallit tillbaka i fiendens händer. 

Detta nya status quo kunde inte förhindra Camarillan från att närma sig staden för att se över resterna av Marius fallna rike på en ensam gård. Klan Tremere sökte sig under jorden i jakt på Lasombrans hemligheter, men det enda de förde med sig hem igen var berättelser om en växande skugga vars ursprung föreföll vara samma svarta labyrint som Marius sökt efter. Inte bara där, utan även inne i Kungälv, i ett naturreservat, så syntes en allt tydligare närvaro av svarta rötter som sög livet ur allt de kom i kontakt med.

Under våren så hördes enskilda viskningar om att fältherre Brahe åter befann sig på fri fot, men innan dessa rykten kunde få fäste så tystades de lika fort. Om äldste Brahe i sanning gick bland besläktade igen så var det en väl dold hemlighet för stunden. Dessa rykten var heller inte nog för att avskräcka Sabbaten, som åter försökte infiltrera Göteborg. Camarillan upptäckte ett hus där ett pack hade skapat en tillfällig bas och lyckades fånga en av dem. Detta ledde till en dramatisk konfrontation på Hisingsbron då Sabbaten försökte befria sin packsyster. En okänd part la sig i striden och väckte obehagliga rykten om att vampyrjägare på nytt befann sig i staden.

Den mest dramatiska handlingen skedde dock strax innan sommaren. En lokaliserad, men kraftig, jordbävning raserade en natt en stor del av klan Tremeres hus, och dödade två klanmedlemmar. Det stod klart för de flesta att detta inte var något naturfenomen utan en typ av sällan skådad destruktiv attack, och även om detaljerna var oklara så verkade både prins Corday och seneschal Kollig ha varit involverade i händelserna. Klan Tremere rasande och anklagade klan Toreadors unga primogen för att vara direkt ansvarig för händelsen. Prins Corday tycktes ha sett nog med bevis för att hon skulle döma neonaten, en av hennes egna skyddslingar, till döden under vårens sista elysiumkväll. Bödelssvärdet föll inför resten av staden vilket  skakade om de flesta. För de som ändå inte sett bort från skådespelet kunde ett underligt ljussken skymtas runt neonaten när hon föll död till golvet. De flesta kallade det en synvilla och Göteborg förberedde sig för ytterligare en sömnig sommar.

Kapitel Tio

Den följande hösten inleddes som brukligt: med en elysiumnatt. Om den sista natten innan sommarens vila lämnat kvarvarande spår hos styret så lät de den inte synas. Nykomlingar välkomnades, primogenet möttes, fursten såg över sin domän som vanligt. Men något låg ändå i luften. Under hösten så framgick det för somliga att en mörk skugga, någon sorts förbannelse, eller kanske bara djupt begär, plötsligt slagit rot i hjärtat på några av stadens centrala besläktade som ledde dem till att ständigt söka vitae. Ett rykte gick att de drabbade egentligen hade fallit offer för något som var avsett för klan Tremere. Klanen i fråga låg fortfarande i en underlig position i relation till resten av staden, och nog kunde somliga ana att det fanns en viss spänning mellan prinsen och hennes tremere-seneschal, Kollig. Men de hade i alla fall till slut en ny primogen på plats som nu, med resten av rådet, kunde ta ställning till hur den avrättade toreador primogenen skulle ersättas. 

Klan Tremere hade dessutom efterföljderna från sitt raserade hem att ta itu med, och detta var en situation som klanen i Europa inte kunde se förbi. Var klan Tremere stark i Göteborg, frågade de sig. Frågor ledde till en utredning, och en representant av klanen från Köpenhamn reste till domänen. Många frågor ställdes, och svaren skulle lämnas framför tremere-lorden av Norden som bor i Köpenhamn. Vad som skedde där vet bara ett fåtal, men inte långt efteråt avsade sig Göteborgs seneschal sin post och lämnade staden. Representanten från Köpenhamn, Malek Jalal al-Fassi,  däremot valde att stanna, och tog över som ledare för klanen.

Ryktet om jägare visade sig också stämma, och trots de besläktades insatser för att finna dem inleddes en katt-och-råtta lek som slutade med att en grupp brujahs attackerades under dagen och en av dem dödades. Efter detta så iakttog alla besläktade i staden alla försiktighetsåtgärder de kunde komma på, men människorna som jagade dem kunde inte återfinnas. Göteborgs skuggor dolde dessa inkräktare för väl, till och med för odöda ögon. Människor var inte heller de enda rovdjuren som strök längs med domänens gränser då somliga i staden påstod sig ha kontakt med lokala varulvar, ett farligt släkte med egna agendor. Deras närvaro utgjorde en konstant bakgrundsstrålning, och snart uttryckte de med all önskvärd tydlighet hur vampyrer som inkräktade på deras territorium skulle bemötas, och hur få som skulle återvända från detta möte.
Hösten kändes mörk.

Med vintern så utökade Camarillan sina domäner i Sverige då fältherre Brahes childe, ancilla Fredrika, utropade sig själv till prinsen av Örebro, och sålunda ärvde tronen som hennes mördade syster lämnat efter sig. Med hennes erfarenhet och lojalitet till sin sire bedömde hon vara kapabel att möta utmaningen det skulle innebära att försvara en liten domän bortom Göteborgs omedelbara möjlighet att hjälpa till. Under vintern höll även fursten av Köpenhamn sin sedvanliga julbal, som traditionsenligt gästades av prins Corday, och vad som vanligtvis brukar vara en ordnad och odramatisk affär bröts upp i avsevärd förvåning när balen gästades av fältherre Brahe. Han som så länge varken synts eller hörts, och som av vissa skrivits av som död, inträdde med sitt childe, den nya fursten av Örebro. De samlade gästerna såg med häpnad på hur Brahe och prins Horn till synes offentligt slöt ett nytt förbund av samarbete som hela norra Europa kunde bevittna.

fire_drc_kopiera.jpgVåren kom med en chock som skakade om Göteborg till sitt innersta: primogenen för klan Ventrue, en individ som tjänat staden länge, och som nu var den längst sittande på sin post, förrådde utan förvarning sin klanäldste, Angélique de Beaumont, till Sabbaten och lämnade staden med ett infiltrerande pack, och en värdefull fånge. Attacken var snabb, men spontan och ledde nästan till en ännu större katastrof då samma pack lyckades tillfångata Göteborgs sheriff. Tack vare snabbt agerande från ancilla al-Fassi kunde hans klanfrände räddas innan packet hann fly till Kungälv, men moralen var därefter låg och all behövde fråga sig hur länge en förrädare och spion suttit i stadens högsta skikt. Kungälv behövde tas itu med.

Under denna period, när det mesta av skadorna från attacken mot klan Tremere började repareras, så kvarstod även frågan om vad som skulle göras åt de svarta rötterna i Kungälv. Men vid detta lag  kunde inte heller människorna undvika att se att något inte stod rätt till, och påbörjade ett omständigt arbete med att sanera delen av Kungälv som var infekterat av den interdimensionella plågan. I linje med mänsklighetens strategi så brände Camarillan sönder allt under lasombran Marius gård i förhoppningen att detta antingen skulle lösa problemet, i eller i alla fall skapa en mer hanterbar situation. Efter detta så låg allt fokus på att återta Göteborgs tillfångatagna ventrue-ancilla, de Beaumont. 

Det krävdes ett gediget spaningsarbete både bakom och framför fiendens linjer, men under slutet av våren kunde en grupp av stadens modigaste ta sig in till Kungälv och med lika delar tur och skicklighet fann de fången och lyckades befria henne. Frågan som kvarstod var i vilket skick fienden lämnat henne.
Efter detta så gled Göteborg sakteligen in i sommardvalan, med en seger bakom sig, men utan tvekan så hade de även sparkat på getingboet.

För att vara med i Dead River Company-kampanjen måste du "appa in" (skapa och registrera) din karaktär tillsammans med en arrangör och ha en godkänd bakgrund (Blurb) samt betala för säsongen. För dig som inte är säker utan vill testa lajvet så erbjuder vi lajvavgiften tillbaka inom 30 dagar från ditt första lajvtillfälle om det inte gav mersmak. Detta gäller dig som aldrig testat DRC tidigare.

Lajvåret inkluderar en hösttermin och en vårtermin med speltillfällen varannan lördag jämna veckor förutom under vinter- och sommaruppehåll. Du kan appa in när du vill under säsongen och väljer själv hur mycket du vill delta, men avgiften är fast.

Betalning sker till Bankgiro eller med Swish:

Bankgiro: 5107-4052

Swish: 123 154 25 54

Summa: 400kr

Spelare som kommer in efter att halva kapitlet har gått betalar bara 200kr.

Glöm inte att skriva "DRC" och ditt namn vid inbetalningen så att vi vet att det är du och vilket lajv du betalar till!

Ingen karaktär kommer godkännas för lajv utan betald avgift.

GALFQRKod

“The process of delving into the black abyss is to me the keenest form of fascination”
- H.P. Lovecraft

 

Vi som skapade det här lajvet gjorde så eftersom vi såg potentialen att berätta bra historier via ett kampanjlajv i en modern miljö med många moraliska gråzoner kombinerat med mystik, mörker, relationsspel och karaktärsutveckling. Vi strävar efter ett lajv som är tillgängligt för nybörjare samtidigt som det ska kunna tilltala mer erfarna spelare. Vi vill uppmuntra en gemenskap som ska vara välkomnande och inkluderande för alla och kunna erbjuda något för de flesta, vare sig intresset ligger främst för äventyr, relationer eller politiska intriger. Vi vill förankra våra karaktärers förflutna i den bredd som vampyrlajvet erbjuder i form av olika kulturer, brokiga förflutna och skiftande tidsepoker som krockar och skapar något nytt om vartannat.

Teman

DRCs teman kretsar kring vad det innebär att vara “mänsklig”, själslig konflikt, bestialitet, övernaturlighet, makt, mysterier, personlig skräck och det okända, samt politik, paranoia, svek och våld - men även vänskap, hopp och strävan efter försoning. Lajvet utforskar med andra ord mörka teman och spelet hamnar ofta i rena skräckscenarion. Din karaktär kommer möta och involveras i samhällets skuggsida, men också konfronteras med frågor kring förtryck och orättvisor.

Spelet är tänkt att lägga fokus på karaktärernas individuella triumfer och förluster såväl som de band som skapas. Vänskap och allianser existerar även i en så hård och cynisk värld som vampyrernas, men löper alltid en risk att falla offer för omvärldens intriger eller den egna naturen. Kniven mellan dina revben som hålls av en vän snarare än en fiende blir desto bittrare att upptäcka. De band som kan överleva en sådan verklighet kan ibland bli den ljuspunkt som lyfter fram det bästa i din karaktär. Även konkurrenter, eller rent av fiender, och hur din karaktär hanterar dessa säger något om dennes person och är en viktig del av spelet.

Som spelare så uppmuntras du att utforska själens mörkaste vrår och ställa frågor om vad det är att vara en människa; vilka linjer som aldrig får korsas och de relativistiska dragen i sådana trubbiga uttryck som “godhet” och “ondska”. Ju mer du lär känna din karaktär desto bättre! Du väljer själv vilka mål du har för dels dig själv och dels din karaktär, och dessa kan skilja sig mycket åt. Din karaktär kanske strävar efter framgångar, men du själv tycker det är roligt att regelbundet hamna i olika knipor.

Vampyrsamhället styrs inte bara av mänsklighet kontra best, utan även klasskillnader. En del grupper har en högre klass i spelvärlden och behandlas därefter. Världen är orättvis och byggd på ett feodalt tänkande där en liten elit har makten över, och ofta utnyttjar, de under sig. Är du en underdog som vill bita ifrån och störta systemet, uppnå ökad jämlikhet, eller som har ambitioner att en gång sätta dig med det fina folket och bli en av dem? Är du en del av den etablerade ordningen som vet att smickra uppåt och sparka nedåt? Är du nöjd med din position eller vill du vidare uppåt? Har du dåligt samvete över de privilegier som din klasstillhörighet ger dig? Orättvisorna och friktionen som uppstår är en drivkraft som för den egna karaktären framåt och som alltid kommer finnas med som en faktor.

Design

Som ett interaktivt spel så strävar DRC efter att väcka känslor i våra spelare och deras karaktärer medan de rör sig i en mörk och komplicerad värld fylld av konflikter. Vi vill vara ett upplevelsefokuserat lajv där din karaktär uppmuntras att hitta sin personliga väg. Ju längre den spelas desto mer kommer dennes personlighet att formas av erfarenheterna och relationerna den samlar under resans gång.

DRC är en så kallad “sandlåda”, eller open-world-spel, där din karaktär släpps ner och själv får utforska allt omkring sig efter eget huvud. Detta innebär att du som spelare får bestämma i vilken riktning du vill ta din karaktär, vilken typ av spel som du vill fokusera på och vilka delar av världen du vill utforska närmare. Spelledningen finns dock på plats för att ge feedback och för att designa eller hjälpa din karaktär att komma in i personliga, eller mera övergripande plotter (narrativ) om du önskar.

Spelet är ett konfliktlajv. Vi uppmuntrar en maktpyramid som förtrycker somliga och lyfter upp andra. Lajvarna kliver in i ett nollsummespel där de kommer uppmuntras att förhålla sig till detta, och vara beredda på att de strukturer som finns på plats ibland kan drabba dem, men också även lyfta eller hjälpa dem. De uppmuntras även att hitta sätt att antingen medvetet spela med eller emot dessa strukturer.

Jämställdhet

Eftersom detta är en extra framträdande del av vårt spel såväl som en punkt i Göteborgs Allmänna Lajvförenings stadgar följer här en mer utförlig text.
Vi satsar aktivt på att främja jämställdhet inom och utanför spelvärlden. Vi anser att detta är ett viktigt område att fokusera på och också att uppmuntra utveckling inom. Vi har formgivit vår spelvärd med detta i bakhuvudet. Kvinnliga sl-styrda karaktärer med makt, inflytande och/eller nyckelroller dyker ofta upp, såväl som sl-styrda karaktärer med olika kulturella och etniska bakgrunder. Även i skapandet av dessa karaktärer, både manliga och kvinnliga, så har vi försökt att kliva ifrån könsrelaterade stereotyper och klyschor så som vi identifierat dem. När det gäller våra spelare så uppmuntrar vi reflektion kring dessa teman. Karaktärskoncept som befäster alltför många och extrema negativa könsroller, så som våldtäktsman, kommer att antingen avvisas eller utvecklas till något genomtänkt. Detta dels för hur de motverkar vår vision men även för att de sällan bidrar till intressant lajv på något sätt utan snarare riskerar att grunda mycket spel på en ytlig och frustrerande “chock”-nivå.

Vi motsätter oss på intet sätt ett koncept som innehåller traditionellt könstypiska drag, vi önskar bara att våra lajvare känner att de har tillgång till hela spektrumet av karaktärsdrag oavsett deras egen eller karaktärens upplevda könsidentitet, vare sig de vill lajva vän och ömtålig eller den mest hårdhudade krigare. Vi uppmuntrar att denna frihet även syns i karaktärsinteraktioner. Den kvinnliga tjänaren som blir till en vandringstrofé som olika manliga karaktärer kan slåss om är ett scenario som inte har en plats hos oss.

Vi vill helst se en spelstad där de olika maktskikten är varierade och relativt jämnt spridda mellan manliga och kvinnliga karaktärer, något som lätt snedfördelas. På grund av denna snedfördelning så lägger vi extra tid på att uppmuntra och stötta våra kvinnliga lajvare som är intresserade av att spela det mer maktcentrerade, politiska intrigspelet. Av erfarenhet vet vi att detta är ett område som kvinnliga spelare kan känna är svårare att ta sig fram i även om intresset finns. Detta kan avskräcka somliga från att försöka och vi ser att en del av snedfördelningen i höga poster, mäktiga karaktärer och inflytande i spelet kan spåras hit. För att motverka denna effekt så följer vi en varannan-policy. Denna fastställer att för varje manlig spelare som tar in en karaktär med en ålder över 100 år så måste nästa karaktär i den åldersklassen spelas av en kvinna. På så vis fördelas de starkaste rollerna jämnt mellan män och kvinnor (skulle en kvinnlig spelare av den åldersklassen sluta spela sin karaktär så kommer vi inte att försöka balansera för det genom att ta bort en manlig karaktär).

Vi vill även tillägga att vi inte vill förminska hela det spektrum som är genus med denna inställning, men sätta fokus på att motarbeta en dynamik baserad på skadliga traditionella könsnormer, och det binära status quo som dessa ofta tar sig uttryck genom.

Vår spelvärld är trots allt detta förankrad i en riktig värld med en riktig historia och många olika kulturella samt sociala perspektiv på könsroller, och en syn på jämställdhet som varierat stort från era till era och land till land. Vi är medvetna om detta och att detta kommer ha olika effekter på olika karaktärer, som till exempel att en gammal karaktär skulle kunna bära med sig många traditionella, ålderdomliga tankar kring män och kvinnor. Vi uppmuntrar våra spelare att ha ett medvetet förhållningssätt till detta. Vad har din karaktär till exempel kommit i kontakt med för normer? Har den brutit mot dem eller följt dem? Hur ser den på dem nu?

Vad gäller våra vampyrers syn på jämställdhet så har könsroller tagit mer av en baksätesposition till förmån för vampyrsamhällets verklighet som skiljer sig stort från människornas. Även om en medvetenhet om könsroller kan finnas hos din karaktär så är detta oftast mindre viktigt än vem som är användbar för denne och vem som är en rival eller fiende.



Vad kan våra lajvare förvänta sig av spelledningen?

  • Att vi är tillgängliga; för caféträffar varje vecka, privata möten, telefonsamtal eller digital kommunikation.
  • Ett aktivt engagemang för jämställdhet och inkludering.
  • Att vi representerar omvärlden. Med detta menas att allt din karaktär gör som har en effekt på omvärlden kommer att spelas ut och beskrivas av spelledningen i enlighet med vår bild av spelvärlden.
  • Att alla våra lajvare kommer att få ett professionellt bemötande och samma mängd av vår tid, efter behov, oavsett vad de spelar, eller hur länge de varit med.
  • Att vi representerar en konsekvensbaserad värld. Med detta menas att handlingar har konsekvenser och vi strävar efter att vara konsekventa och realistiska i hur dessa ter sig, vare sig de är positiva eller negativa för att skapa en så trovärdig värld som möjligt.
  • Att vi alltid är mottagliga för konstruktiv kritik och idéer för hur lajvet kan förbättras, eller problem som behöver rättas till, och att era tankar kommer tas på allvar.
  • En tydlig åtskillnad mellan ingame och off. Det våra karaktärer vill är inte detsamma som vad spelledningen vill.

 

Vad spelledningen förväntar sig av lajvarna

  • Kommunikation. Låt oss veta om du har något på hjärtat, ju tidigare desto bättre för att få ett mer givande lajv och off-gemenskap. Prata med oss: vägen är lika viktig som målet och vi kan inte hjälpa till om vi inte vet hur läget ligger.
  •  Förståelse för att saker ibland inte kommer funka utan att det är någons fel. I en frivillig hobby så kan du inte tvinga saker att fungera precis som du vill.
  •  Tålamod. Vi lägger frivilligt tid, pengar och energi på att skapa lajv en stor del av året - skulle vi misslyckas med det vi har sagt så har vanligtvis våra liv utanför lajvet kommit emellan.
  •  Acceptans för att vi har sista ordet i frågor om spelvärlden och lajvets mekanik.
  •  Hänsyn för vår tid. Precis som vi bara vill lägga en viss mängd timmar på ett frivilligt arbete så vill vi också att våra lajvare tänker på hur de spenderar vår tid. Kasta inte bort en stor portion av den på projekt som du sedan lättsinnigt släpper. Det är tid som vi hade kunnat lägga på andra bitar av lajvet.
  •  Respekt. Precis som vi strävar efter ett gott bemötande så blir vårt arbete trevligare om det också är vad vi får tillbaka.

För att skapa en karaktär fyller du i detta formulär. Ju utförligare du svarar på frågorna desto bättre.


Har du en gammal karaktär måste du uppdatera din gamla blurb. Detta gör du genom att gå till ditt dokument, läs igenom och gör kommentarer i marginalen där du vill uppdatera. På så sätt vet vi hur och vad du vill ändra.

OBS! Alla måste hitta på minst tre saker karaktären inte vill att andra ska få reda på, så kallad känslig information. Se exempel på känslig information under, såväl som i blurbuiden.

Exempel på känslig information:

  • Vilket land karaktären kommer från (vilket kan avslöja andra saker som hen inte vill ska komma ut, t.ex. tidigare identiteter, språkkunskaper, relationer etc.)
  • Mord (och hur karaktären avstyrde det hela från att bli ett maskeradbrott/hur hen fick någon annan att ta skulden)
  • Stulit saker (en ung person har oftare svårt för att stjäla en liten sak, medan en äldre person ofta inte har samma problem med det)
  • Mänskligt namn eller andra psedonymer
  • Fobier/extrema skräckupplevelser (t.ex. att aldrig ha upplevt stora vattendrag kan göra en skräckslagen att ha vattnet så nära inpå som en har i Göteborg, eller att ha blivit utsatt för traumatiska upplevelser)

Blurbguide

Att skapa en karaktär för DRC kan ofta kännas som en överväldigande uppgift. Hur mycket av spelvärlden måste en ha koll på? Hur mycket ska en skriva? Hur gammal får ens karaktär vara? Får en spela en varulv?

För att underlätta processen finns denna blurbguide. Här kommer du finna de grundläggande sakerna du ska ha koll på när du skapar din karaktär, vilka ramar du har att röra dig inom, samt ett exempel på en simpel, fullt godkänd blurb i slutet. 

Innan du sätter igång att skriva din blurb rekommenderar vi att du tar en titt på hemsidan. Främst dessa sidor:

DRC: Hur du spelar vampyr - Livet som vampyr, samt allmänna råd för karaktärskapande. 

Vampyrsamhället - Grunderna i hur Camarillan, vampyrsamhället, fungerar. 

Klanerna - De olika sorters vampyrer som finns. 

Humanity - Vampyrens kamp för att hålla en balans mellan människan hon en gång var och monstret hon har förvandlats till. 

Historian än så länge. - Vad som hänt i spelvärlden från det att lajvet startade fram till nu.

Grundläggande info

Ok, så du har kollat igenom hemsidan, du har en fungerande idé om hur spelet och vampyrvärlden hänger ihop. Bra så! Nu är det dags att skapa din karaktär. Är det bara att hitta på en vampyr och sätta igång? Nej, tyvärr! Det finns vissa saker som du bör ha koll på som begränsar eller åtminstone skapar vissa utmaningar för karaktärsskapandet. Nedanför har vi några av de mest grundläggande sakerna att ha koll på.

Vad gör spelledningen?

När du väl skickat in din karaktär kommer en eller flera SL att titta igenom den. Den kommer läggas in i ett dokument som SL kommer läsa igenom och lämna kommentarer på. Sedan kommer dokumentet delas med dig och du kommer ha möjlighet att svara på den feedback du fått. Online, elller via caféträffar så kkommer du och SL mejsla ut detaljerna runt din karaktär; vad som behöver släppas, förfinas och allt som är perfekt precis som det är. När blurben har blivit godkänd kommer SL kunna lägga in din karaktär i spelet, och göra en så kallad "inappning" när du kommer kunna välja din karaktärs krafter, influenser etc.

Varifrån kommer min karaktär?

Förutom Göteborg, Malmö, Borås, Alingsås, Kungälv och Kungsbacka, styrs Sverige av Sabbaten. Om  karaktären tillhör Camarillan så har den med största möjliga sannolikhet inte invigts i Sverige, även om den mycket väl kan ha svenskt ursprung. Om du vill att din karaktär ska ha blivit vampyr i Sverige så prata med spelledningen först för att kolla vilka möjligheter som finns.

Göteborg har bara varit Camarilla sedan 2014 och än så länge har ingen nu existerande vampyr invigts i staden. Alla vampyrer i Göteborg är med allra största sannolikhet inte invigda där eller i närheten. Göteborg betraktas av omvärlden som en stad på utkanten av Camarillan. En plats där de normala strukturerna är lite lösa, där ambitiösa vampyrer kan göra karriär, eller fly från sitt förflutna. Om din karaktär är i Göteborg, så har den antagligen en god anledning att vara där.

Hur gammal får min karaktär vara?

DRC är ett lajv där fokus ligger främst på yngre vampyrer (neonater). Att spela Ancilla eller äldre sker enbart på dispens från spelledningen (du är förstås fri att pitcha ett koncept om SL har behov av en ancilla till). En neonat är i regel mellan 5-100 år gammal. Det finns inga regler satta i sten för hur gammal din neonat får vara, men följande tumregel kan vara bra att utgå ifrån:

Ålder 5-20: Din karaktär är en neonat alldeles i början på sitt o-liv. Hen kan tillräckligt för att överleva och få sin vampyriska tillvaro att fungera, även om den tillvaron är ofta full med svåra utmaningar.

Ålder 20-50: Din karaktär är en etablerad neonat. Hen har deltagit i vampyrsamhället och har antagligen upplevt både nederlag och segrar. Hen har antagligen utfört uppgifter åt medlemmar av högstatusen och har knutit vissa användbara kontakter.

Ålder 50-80: Din karaktär är en mogen neonat, på väg mot ancillaskapet. Hen har årtionden av erfarenhet och är så pass bevandrad att hen kan börja se ner på yngre neonater.  Här är det viktigt att du som spelare är medveten om vad det kan innebära att ha existerat så länge och sett världen utvecklas. Spelledningen reserverar rätten att justera åldern.

Ålder 80-100: Samma som ovan, men det är osannolikt att du kommer att tillåtas spela så pass gammal utan SL:s tillstånd.

Vad innebär mitt val av klan?

Även om varje vampyr är unik så kommer deras klantillhörighet påverka deras möjligheter och begränsningar. Ditt val av klan kan också påverka din karaktärs bakgrund och varför hen tillhör just den klanen. Det är till exempel osannolikt att din karaktär kommer ha blivit vampyr av en olycka om den invigdes till klan Tremere. Det är också osannolikt att din karaktär invigdes i klan Ventrue om hen var en uteliggare.

 Som spelare kommer ditt val av klan också påverka vilken sorts spel du kommer uppleva. Det är viktigt att komma ihåg att klanen är inte allt som avgör din spelupplevlese - du som spelare och din karaktär kan försöka  gå emot klankulturen, men den kommer alltid vara något att förhålla sig till. Här följer en kort liten beskrivning på vad du rimligtvis kan förvänta dig från de olika klanerna.

Ventrue

Du valdes ut till att bli invigd och har antagligen tjänat klanen som ghoul innan du blev vampyr. 

Spel med höga statuskrav, hierarki, aristokrati.

Tremere

Du valdes ut till att bli invigd i en hårt hållen, hemlighetsfull organisation. 

Spel med internförtryck, sektdynamik, tystnadsplikt, stora krafter. Krav på god OFF-kommunikation.

Gangrel

Du har oftast ingen närmare relation din skapare- potentiellt slumpmässig invigning. Du adopterades antagligen av en okänd gangrel som lärde upp dig i grunderna.  Du betraktas som en utböling i Camarillan och har antagligen erfarenhet av att överleva i svåra miljöer. 

Spel med explicita statusprövningar,  Politiskt utanförskap gentemot camarillan. Lätt kostymkrav (djurdrag)

Nosferatu 

Spel med låg social status. Solidaritet bland monster. Spioneri och informationsförsäljning. Du är en orm man undviker, men inte vågar trampa på. 

Markant Kostymkrav (att vara motbjudande)

Malkav

Spel med normbrott, oanade intryck, kaoskälla. 

Potentiellt ensamt, då klankulturen är lös och klanen är ofta fruktad.

Toreador

Spel med social hierarki, - potentiellt slumpmässig invigning. social giftighet, känslomässig besatthet

Brujah

Spel med våldsamma, aggressiva element, norm- och lagbrott. Aggression och våld är inte bara vanligt; det är en accepterad del av klankulturen.

 

Att skriva en Blurb

När du skriver en blurb skall du fylla i ett formulär med ett antal rubriker, så som karaktärens namn, klan, ålder, bakgrund etc. En blurb kan vara väldigt detaljerad eller ganska simpel, men det viktiga är att den ger dig och spelledningen en tydlig bild av vad för sorts karaktär du vill spela och vilken sorts spel du vill uppleva. Det är viktigt att det finns en röd tråd genom blurben.  

 

Ett koncept

Alla karaktärer börjar med ett koncept. Ett koncept summerar kärnan i din karaktär i några ord. Ditt koncept kan vara allt mellan en stereotyp och något helt unikt. Det viktiga är att konceptet fungerar inom lajvets ramar. 

Exempel på olika koncept:

Psykopatisk börsmäklare.

Sjöbuse med klor. 

Galen präst.

Passionerad ekoterrorist.

Förvirrad, odödlig pundare.

Storkäftad frihetskämpe.

Vänlig nörd i en fruktansvärd mörk värld. 

Om du är ny till DRC så rekommenderar vi att du tar kontakt med spelledningen först och presenterar (eller arbetar fram) ditt koncept. Detta är värdefullt då du både kan få en känsla för vad som kommer funka, samt även få en möjlighet till att spåna fram fler idéer. Spelledningens linje är i regel att om vi redan är bekanta med vad du vill uppnå, så kan vi lättare hjälpa dig när du faktiskt skriver din blurb. 

När du sedan har ditt koncept ska du fundera på vem karaktären är och hur vampyrskapet påverkade hen till  att bli konceptet du vill ha. Vampyrer kan ha alla möjliga bakgrunder, men  din karaktärs tillvaro som vampyr kommer att reflektera inte bara vem hen var innan invigningen, men också vad hens sire hade för förväntningar på hen, samt de erfarenheter hen upplevt sedan invigningen. Därmed kan en mänsklig entreprenör fortsätta vara en entreprenör som vampyr, eller bli en gangsterboss beroende på omständigheterna som följde invigningen.  

Förutom karaktärens reaktion på vampyrskapet, relationen till sin sire, och hens erfarenheter, så påverkar också vilken klan hen tillhör hur hens o-liv kommer att se ut. En korvkioskägare som invigs av klan nosferatu kommer ha ett radikalt annorlunda liv än om hen invigdes av klan toreador. Ta en titt på klaninfo och fundera på hur klanen hen tillhör har gett både möjligheter och hinder för karaktären.

EXEMPELBLURB

Här har följer ett exempel på en enkel, men fullt godkänd blurb. Konceptet är Adrenalinstinn flyktbilsförare och tjuv

Din Mail

This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Ditt för- och efternamn

Testy Lajvperson

Din karaktärs namn

Jennifer “Juno” Samberg

Klan

Brujah

Mänsklig ålder

23

Vampyrålder

15 (invigd 2008)

Sekt

Camarilla

Karaktärens bakgrund

Jennifer föddes 1985 i Amsterdam en trasig familj, med en svensk pappa och en holländsk mamma. Hennes familjeliv var otryggt och hennes trygga punkt i livet var hennes monster och morbror, som drev en bilverkstad. Hon kände sig i regel tryggast och gladast när hon fick arbeta på motorer och köra bilar.

När Jennifer var 19 så jobbade hon heltid i verkstaden. Hon skaffade sig även ett socialt sammanhang i den lokala streetracingscenen. Mycket av hennes pengar gick åt till att meka med och bygga ihop sin egen bil. Med tiden blev hon även själv en skicklig förare under namnet “Juno”. En av arrangörerna, Henk, la märke till henne och tog henne under sin vinge. Henk var, förutom arrangör, också involverad i organiserad brottslighet. Han övertygade henne också att börja göra jobb åt honom. I synnerhet att köra flyktbil vid rån och liknande. Detta livet passade henne utmärkt.

Allt gick bra tills en kväll 2008 då en av gangstrarna hon körde råkade avlossa ett vådaskott i bilen, som träffade henne i ryggen. Blödande lyckades hon ändå köra bilen hela vägen till upphämtningsplatsen, där hon kollapsade. Efter det minns hon inget mer.

Hon vaknade förvandlad med ett lik vid sina fötter. Där satt Henk. Han hade gjort henne till vampyr för att rädda hennes liv. Han pekade på kroppen. Det var gangstern som skjutit henne, som han matat henne med när hon frenzade för första gången.

Under åren som följde fortsatte Juno jobba för Henk. Specifikt fick hon ansvar för att stjäla bilar och jobba i chop shops. Henk var en gammal brujah som hade ett mindre brottsimperium i Amsterdam. Hon hade inte jättemycket kontakt med vampyrsamhället heller, utan jobbade mest för Henk och andra brujah. Under den här tiden hade hon hört mycket om Göteborg och kände att hon ville skapa något eget istället för att jobba för sin Sire.

Varför är din karaktär i Göteborg?*

Juno vill bygga upp ett eget brottsyndikat men vill inte konkurrera med de gamla vampyrerna i Amsterdam. Hon kan svenska, så Göteborg verkar vara ett vettigt alternativ.

Karaktärens relation till sin Sire?*

Deras relation är svår. Henk är en äldste av klan Brujah med hög status i amsterdam.  När hon var människa så var deras relation ganska vänskaplig, men när hon blev vampyr förändrades det. Mer som en anställd. Han förväntar sig mycket av henne och hon känner sig fast.

Vad är ditt mål?*

Testa något nytt, prova lajv, träffa roligt folk, uppleva spel med action och trubbel, samt att erbjuda prospektiva lajvare en fungerande blurbmall!

Vad är din karaktärs mål?

Etablera sig utan sin sire:s hjälp, knyta kontakter och stiga i graderna.

Vilka moraliska värderingar är i synnerhet viktiga för karaktären?

Vinnaren tar allt!

Visa respekt så får du respekt.

Golare har inga polare.

Tänk snabbt, agera snabbare. 

Ibland är våld nödvändigt

Det finns mer än ett sätt att skriva vilka moraliska värderingar som är viktiga för karaktären. Ovan är bara en rekommendation, men om du vill beskriva karaktärens värderingar i en löpande text är det också ok. Kom ihåg att bara för att man har en viss värdering, så betyder inte det att man kan leva upp till den.

Vad gör karaktären rädd?

Skottlossning - pga hur hon invigdes. 

Malkaver - hon har haft problem med klanen i amsterdam. 

Vampyrer med låg mänsklighet. - hon vill inte bli sån.

Vad gör karaktären arg?

Poliskontroller.

Personer utan integritet

Fegisar, golare, och annat respektlöst folk. 

Att bli kallad biltjuv.

Personliga svagheter

Hon är medveten om att hon är en adrenalinjunkie. Detta sätter henne ofta i problem och hon tänker ofta efter för sent.

Hur relaterar din karaktär till vampyrskapet, hos sig själv?

Juno älskar att hon tål stryk. Att hon kan överleva en bilkrash, och att krafterna ger henne snabbare reflexer. Samtidigt är det svårt att det är så lätt att skada människor. Det var svårt att alltid behöva ljuga för vänner och anhöriga i början. Jättejobbigt att se sin familj åldras.

Hur relaterar din karaktär till vampyrskapet, hos andra vampyrer?

Kan dom bete sig som folk så har hon inte så mycket problem med dom. Men de som är uppenbart omänskliga är väldigt obehagliga - känns hotfulla.

Hur relaterar din karaktär till mänskligheten/det mänskliga samhället?

Hennes främsta kontakt med samhället är genom organiserad brottslighet. Hennes syn på människor har inte förändrats sedan hon var en mänsklig gangster. Vill helst inte skada dem och gör sitt bästa för att de inte ska må dåligt när hon jagar.

Vilka är karaktärens ankarpunkter?

Streetracing - vart hon än slår sig ner, involverar hon sig i streetracing

Sin bil - Juno har mekat och reperarat och modifierat den sedan hon var mänsklig. 

Hennes crew som hon använder när hon ska stjäla bilar.

Viktigt att tänka på med ankarpunkter är att de är saker som karaktären ägnar sig åt och investerar sin tid och energi i som inte direkt har att göra med hens vampyrskap. De är saker som behöver vårdas och interageras med och saker som kan förloras. En favoritbok är inte en ankarpunkt, men en bokhandel som håller öppet sent så att karaktären regelbundet kan hitta nya favoritböcker kan vara det. Relationer till andra vampyrer kan vara ankarpunkter, men är i regel väldigt svaga sådana.

Hur skulle din karaktär beskriva sig själv?

Jag kan fixa vilken bil du vill, pålitlig, effektiv och snabbare än någon annan.

Hur kommer din karaktärs personlighet att visa sig i form av kläder, sätt att tala, kroppsspråk och liknande?

Keps, bombarjacka, slitna jeans. Pratar snabbt, är lättdistraherad, blir lätt otålig och uttråkad, eller jättepepp.

Vad för sorts haven har din karaktär?

En liten källarlägenhet i Torslanda.

Vilka influenser är din karaktär intresserad av?

Undre världen, industri, transport

Känslig information, mörka hemligheter, svagheter, etcetera…

Känslig information #1

Hon är efterlyst i både Nederländerna och Belgien för diverse stölder.

Känslig information #2

När hon var tio år gammal vampyr var hon god vän med Ann, en malkav. Ann såg henne mer som en leksak och använde sina krafter på henne ofta, vilket ledde till flera frenzytillfällen. Hon bröt kontakten med Ann. Ann saknar henne och vill väldigt gärna hålla igång vänskapen.

Känslig information #3

Det finns trafikkameravideo på hur hon kravlar sig ur ett bilvrak med en avsliten arm och halva skallen inslagen och anfaller en person som vill hjälpa henne. Klan nosferatu i amsterdam har denna video.

FRIVILLIGT

Viktiga personer/grupperingar i din karaktärs liv (levande/döda, nutida/dåtida)?

Henk 

Hennes crew: Lisa, Larsa, Ludwig och Linus. De hjälper henne med att stjäla bilar. 

Sin ghoulade hund Fido.

Starka positiva och/eller negativa minnen din karaktär bär på?

Första gången hon vann ett streetrace

Första gången hon insåg att hon kunde överleva en bilkrash.

Hennes invigning är ett svårt minne och hon gillar inte att tänka på den.

Övriga saker spelledningen borde känna till?

Jag finns inte i verkligheten, utan är bara ett exempel på hur en blurb kan skrivas. Men om jag fanns så är jag eventuellt nötallergiker och har alltid med mig en allergipenna utifall att.