Dead River Company (DRC) är ett vampyrlajv som är baserat på White Wolfs rollspel Vampire the Masquerade (VtM), men med ett eget regelsystem anpassat för lajv.

VtM är ett hopkok av all mytologi, legender och populärkulturella varianter, så som böcker och filmer, som omger vampyren. Resultatet är en unik version av vampyrmyten som lånar friskt från alla sina föregångare. Genom att till exempel dela upp vampyrerna i klaner vars exklusiva egenskaper går i "arv" från generation till generation, men med några gemensamma svagheter som påverkar hela rasen så förklarar VtM hur vampyrer kan beskrivas så totalt olika i olika berättelser, som blodtörstiga, fula monster eller plågade och vackra men ack så ensamma nattvandrare. Detta ger också spelare en unik möjlighet att dyka ner i den här världen och skapa precis den typen av vampyr som hon vill prova på.

Lajvets handling utspelar sig främst i Göteborg, men i DRC är staden en hårdare och mörkare plats med fler mysterier. Den är större, med fler dunkla gränder och språng som också innehåller mer misär, korruption och våld. Klyftorna mellan de som har och de som inte har är djupa och breda. Gäng och organiserad brottslighet har etablerat sin närvaro sedan länge. Men staden är även full av vanliga människor som bara vill leva sina liv så gott de kan. Och i skuggorna bakom samhället, avvisade av de flesta som gamla legender och vandringssägner, lever vampyrerna. De existerar vid sidan av människorna, jagar och influerar, men alltid i det fördolda. De har sitt eget samhälle, och sina egna lagar, och den främsta av dessa är att aldrig låta vampyrernas existens bli känd.

Spelet hänger på spelarnas engagemang och förmåga att gå in för sin roll och porträttera denna på bästa sätt. För dig som deltar så måste du vara införstådd med de lagar och regler som gäller i spelvärlden och påverkar vampyrsamhället. Vampyrernas lagar kallas för traditionerna. Bryter din karaktär mot dessa lagar så kommer det få konsekvenser inuti spelet, och de kan variera stort beroende på hur du som spelare väljer att agera.

Den andra uppsättningen regler som finns är de som arrangörerna satt upp för hur spelet ska gå till, hur stridssystemet och de olika krafterna fungerar, hur spelsituationer ska lösas praktiskt och så vidare. Dessa regler måste du som spelare följa. Fusk och regelbrott kan leda till avstängning från lajvet.

Arrangörer för Dead River Company är:

Fanny Niklasson Wihlborg

Niklas Danielsson

Alkiz Hogedal

Andreas Hamberg

Arrangörsgruppen kan nås via This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Prolog

Göteborgs fall; hur Camarillans starka borg och kil i Norden blev ett förorenat näste för den blodtörstiga Sabbaten var en tragedi som skakade Europas besläktade och hängde över kontinenten som ett mörkt moln av förödmjukande minnen.

Det har alltid funnit oroshärdar i Europa; platser där Sabbaten förskansat sig för djupt för att Camarillan ska kunna driva bort dem. Söderut, österut, i Ryssland, och så i norden förstås. Norge och Finland är sedan länge två starka sabbatfästen. Mera isolerade ifrån kontinenten har de varit svårare att nå.

Sverige var den kil Camarillan förlitade sig på för att hålla situationen under kontroll när Norge och Finland oväntat slog sig samman för att tvinga Camarillan ur norden och etablera en svensk sabbat. Göteborg, en strategisk nyckelpunkt och en av de viktigaste hamnstäderna på dessa breddgrader, var en av de första städerna som attackerades och till slut föll.

I nästan 150 år styrde sålunda Sabbaten ensam Norden. Isolationen från kontinenten hade redan innan gett upphov till starka nästen i både Norge och Finland, och Sverige med Göteborg innebar att Camarillan fick erkänna sig besegrad och utdriven ifrån samtliga dessa länder. Men hon glömde aldrig, och gav heller aldrig upp hoppet om att kunna återta den förlorade marken.

I nästan 150 år har detta bokstavligen hängt över Europas camareliter, där Sverige legat mellan Finland och Norge som en kombination av sabbatterritorium och ingenmansland.

Gränsen mellan Danmark och Sverige blev frontlinjen för det konstant rasande kriget mellan sekterna. Danmark accepterade sin nödvändiga funktion som gränsvakt mellan Sabbaten och resten av Europas besläktade, och konflikter mellan Sverige och Danmark var sällan frånvarande, även om intensiteten i dessa konfrontationer varierade stort från ett decennium till ett annat. Samtidigt växte sig Sabbaten stark i Skåne och rotade sig till den grad att kritiska röster inom Camarillan började ifrågasätta om det alls fanns en vilja att återta svensk mark och jämförde Danmark som en plattform för en invasion kontra dess roll som grindvakt.

De enda egentliga intrången som gjorts av Camarillan har varit via Danmark mot Malmö, en stark fiende med flera satelliter av sydsvensk Sabbat som organiserat sig. Resultatet har varit skärmytslingar som böljat fram och tillbaka genom åren men åstadkommit lite.

En ny, kontroversiell taktik lades sålunda fram; att förbipassera Malmö helt och återta Göteborg via Fredrikshavn för att slå in en ny kil som skulle skära av den sydsvenska Sabbaten från Norge. Förslaget mötte motstånd från flera håll inom Camarillan som allt för riskabelt och en onödig uppdelning av resurser, men fick i slutändan tillräckligt med stöd för att kunna genomföras. Kallelsen att återta denna stad som varit en plågsam förlust manade flera vampyrer att resa norrut för att delta.

Fem besläktade framträdde och bildade ett krigsråd som ledde offensiven från olika positioner runt Göteborg. Deras identiteter och kvalifikationer hölls hemliga av säkerhetsskäl och deras order fördes nedåt i Camarillans led via utvalda löjtnanter. Striderna handlade i början främst om resurser och information, det mänskliga nätverket och olika insatser med ghouls. Men våldet trappades upp och allt oftare möttes besläktade på slagfältet. De stridande vampyrerna delades upp i två huvudgrupper:

Trupp Nord, den större gruppen, också känd som Hammaren, hanterade de större nordliga områdena. De såg hårdare strider och led högre förluster, men vann även segrar mot odds som ansågs i princip omöjliga. Den rådsmedlem som direkt såg över dem fick rykte om sig att vara en excentriker vars planer tog sig en mycket intuitiv form och utifrån lätt liknade ren dumdristig galenskap. I slutändan gav de trots detta segrar där andra hade gått under. Denna rådsmedlem var endast känd under kodnamnet Råttan.

Den andra gruppen var Trupp Syd, eller Kappan. Dessa besläktade opererade i centrum av staden och de södra områdena. Deras aktioner var subtilare och de hanterade även maskeradbrott och uppstädning. De styrdes med en närmast kirurgisk precision av en annan rådsmedlem som var känd under kodnamnet Katten; en person som snabbt framstod som raka motsatsen till Råttan i sitt temperament och metoder.

De övriga rådsmedlemmarna, deras roller långt ifrån så definierade utåt som Kattens och Råttans, benämndes med kodnamnen Elden, Repet och Oxen.

Kapitel Ett

Göteborg tog tio år att återta, och utnämndes officiellt till en legitim camarilladomän hösten 2013, men var under ständigt hot utifrån. I november samma år så chockades flera av Göteborgs vampyrer när nyheten kom att Sabbaten, utan förvarning, slagit till emot Kungälv och brutalt dräpt de cotterier som hållit området. Precisionen i attacken, som inte lämnat några kända vittnen vid liv, höjde frågan hur Sabbaten kunde ha en så pass detaljerad kunskap om Kungälvs försvar, och somliga fruktade att detta bara var den första attacken och att nya anfall mot själva Göteborg snart var att vänta. Rykten gick även att klan Brujah fått ett erbjudande från Rådet att återta Kungälv i utbyte mot att få staden som egen domän, men att interna splittringar ledde till att klanen aldrig agerade på erbjudandet och flera av dem valde att lämna domänen efter detta.

Samtidigt som Göteborg förklarades vara en camarilladomän så trädde två av dess rådsmedlemmar, Elden och Repet, fram och presenterade sig som lady Miranda Berkley av klan tremere och Emmy-Lou Morningbright av klan toreador. Dessa två tog öppet en plats i stadens toppskikt och sedemera även som stadens första seneschal och furste på 150 år. Men de övriga rådsmedlemmarna lyste fortfarande med sin frånvaro och flera undrade öppet vad detta kunde bero på, och undran gav så småningom plats för misstänktsamhet och osäkerhet inför vart man hade dessa anonyma ancillor som hade visat sådan skicklighet i att jaga och dräpa sina fiender. Runt den nya fursten och hennes seneschal stod så ett nytt och bräckligt primogen bestående av flera av stadens mest inflytelserika vampyrer.

Kapitel Två

Kungälv förblev en relativt tyst men hotfull granne under en tid, men detta skulle inte vara. Sabbatens närvaro blev under 2015 en allt mera kännbar fråga. Detta kulminerade i vad som ansågs vara ett så gott som bekräftat rykte att en biskop hade anlänt till staden för att etablera ett riktigt sabbatstyre. Frågan hur Sabbaten skulle kunna upprätthålla en stark närvaro i en såpass liten stad som Kungälv besvarades snart då sommarens lugn punkterades gång efter en annan av attacker på människor i Göteborg av sabbat som släckte sin törst. Staden befann sig nu i greppet på en stark oro och växande fasa vilken slog hårt emot camarillavampyrernas intressen, och även deras förmåga att hitta blod åt sig själva.

Kritikerna var inte sena att påpeka att en stad med så pass rastlösa gränser knappast kunde kallas för en ”säker” domän. Frågan om fler strider verkligen var värt kostnaden, eller om det var realistiskt att tro att Göteborg gick att hållas i längden diskuterades både i Göteborg och i Europa. Samtalet fördes framförallt flitigt i Danmark där somliga menade att den egna domänen placerats i en ohållbar situation med två aktiva fronter på samma gång.

Det ännu unga styret visade sig också vackla i sin makt, och en frånvarande furste väckte oro. Prins Morningbright svarade på oron genom att utan förvarning lämna sin tron till en allierad, en malkavancillae vid namn Stahre utan tidigare nämnvärt rykte. Morningbright själv fortsatte att bo i staden i en sorts självpåtagen exil från det sociala livet. Orsakerna bakom detta byte antydde maktstrider på toppen, men inget offentliggjordes för allmänheten. Den nye fursten satt i sin tur bara ett kort tag på tronen innan den ultimata tragedin inträffade. Han föll i händerna på ett sabbatpack som lyckats ta sig in i staden och hitta honom oförsvarad.  Furst Stahre, vars liv hotats av Sabbaten tidigare men som då undkommit, blev gisslan i en vild jakt som drev igenom Göteborg mellan Sabbat och Camarilla. Den kulminerade på Östra kyrkogården där Sabbaten i vrede och desperation dräpte sin fånge innan de antingen tillfångatogs eller flydde.

Skakade av denna förlust så samlade sig Göteborgs vampyrer för att sörja och finna en ny kurs. Det var i denna mörka timma som ytterligare en rådsmedlem, den omtalade Katten, som tidigare gjort ett fåtal framträdanden och som också lett jakten på den kidnappade fursten, trädde fram och sade sig villig att axla kronans börda. Som Olof Brahe, ancillae av klan ventrue, tog han tronen och gav sitt ord på att föra Göteborg vidare från dessa nederlag och mot en ny framtid.

Kapitel Tre

Detta nya styre tycktes bli det starkaste hittills, och en ny gnista av hopp tändes i staden. Både Sabbaten och Camarillan byggde sin styrka och en slutgiltig konfrontation med Kungälv kändes allt närmare. När denna till slut kom under vintern 2015 så slog båda sidor till nästan samtidigt. Göteborg hade skaffat sig allierade från Danmarks brujahklan och den oberoende gangrelklanen som vandrar de svenska vidderna. Efter en hård kamp och flera förluster i självaste Kungälv så föll till slut sabbatens fruktade ärkebiskop, Svea för Göteborgs trupper.

Segern öppnade för att etablera nya camarilladomäner som skulle skydda Göteborg och hålla hennes rygg fri från den omedelbara fara som hon svävat i sedan hon först befriades. Nya besläktade sökte utåt med Göteborg i ryggen för att etablera nya domäner, och även de som hjälpt Göteborg i kampen mot Kungälv blönades med mark.. Plötsligt var inte Göteborg ensam domän i norden längre, utan stod tillsammans med de nya domänerna Kungsbacka och Stenungsund. Kungsbacka blev sätet för flera brujahs som nu kunde formge en domän efter eget huvud, medan Stenungsunds styre aldrig framträdde lika tydligt och blev mer av ett mysterium.

I Kungälv däremot så etablerades aldrig en domän. Där placerade sig stället en varelse som hävdade sig ha varit nyckeln till Göteborgs seger, och som la staden under sig som sitt eget, oberoende område. Denna gåtfulla och mäktiga vampyr av klan lasombra brann öppet av hat inför sina klanfränder i Sabbaten, men vägrade officiellt att ställa sig närmare Göteborgs Camarilla än som en tydligt oberoende part.

Efter ett år under furst Brahe så kunde en tydligare stabilitet märkas i staden, understött av sina nya camarillagrannar, och dess styre hade sakta kunnat bygga upp pyramiden. Detta relativa lugn hjälpte att locka nya besläktade till Göteborg, och en ny era verkade gry för staden som inte längre präglades av en aktiv front. Även om många underliga händelser och historier cirkulerade inom staden under denna tid som antydde att göteborgarna hade mer än bara Sabbaten att oroa sig för så ansågs ändå perioden som den första där Göteborg faktiskt kunde känna en viss frid.

Med en större vision än bara Göteborg, och tyngd av hur fursteansvaret hindrade honom från att föra fronten framåt så lämnade Brahe, efter en tid, ifrån sig kronan till toreadoren Clemence Constantine Corday. Hans förhoppning var att hon skulle kunna föra med sig en del av elegansen och kulturen ifrån sin hemstad Paris. Corday, som aldrig tidigare hållit en sådan position, men som hölls högt av många i Göteborg för sin varma och behagliga personlighet, accepterade Brahes utnämning.

Därefter tog Brahe, nu en härförare och utan sitt krigsråd, och drog vidare in i Sverige för att möta fienden på nytt. Flera av stadens besläktade som formats av det långa kriget följde med honom. En oprövad prins satt på tronen, och vid sin sida hade hon Brahes seneschal, Sir Lionel Hopesworth av klan malkav, en krigsveteran som på många sätt var hennes motsats.

Ett nytt Göteborg håller höll att resa sig.

Kapitel Fyra

Prins Cordays första år vid makten såg en tydlig rörelse från stad vid fronten till etablerad camarilladomän. Övergången från en krigarfurste, till en med ett kulturellt intresse, skapade intrycket hos många att viktiga poster nu skulle tillsättas, och de fick inte helt fel. Tre primogener från klanerna Brujah, Nosferatu och Tremere tillträdde, och en lagman, en gammal vän till prinsen, utropades. De som undrat om en maktkamp skulle utbryta mellan den oerfarna prinsen och seneschalen som hade verkat vara en trolig kandidat för tronen såg istället ett samarbete som kanske var för lyckat. En domän som så länge styrts enväldigt tämjs inte på en natt, och den verkliga makten hölls tydligt av denna duo som verkade ovilliga att dela den med andra. Primogenet utstrålade inte handlingskraft utan bara symbolvärde, och den nya lagmannen kunde ofta återfinnas mitt i olika kontroverser.  

Underliga omskakande händelser kom att testa styret och stadens besläktade. Ett mystiskt skepp med en besläktad besättning dök upp i skärgården, och visade sig vara ett sällskap som följde en förutbestämd rutt över olika hav. De förnekade att de var en del av Sabbaten, men trots detta så såg de olika fraktionerna våldsamma konfrontationer. Efter ett spänt möte så antogs en obekväm vapenvila varefter skeppet så småningom försvann in i samma nattliga mörker som det en gång kommit från.

Lasombrorna i Kungälv lät utnämna en representant, en av deras egna, som skulle bosätta sig i Göteborg och agera representant i frågor som rörde Kungälv. De krävde även att en av Göteborgs besläktade skulle inneha samma roll i Kungälv. Deras val föll på den toreador som haft en avgörande roll i striden mot Kungälvs Sabbath och sträckt ut en oavsiktlig hjälpande hand till de neutrala lasombrorna i processen. Göteborg godtog utbytandet av “ambassadörer” och toreadoren lämnade Göteborg för att bli en del av Kungälvs skugglika hov.

Den underligaste och mest oroande händelsen under året var den plötsliga upptäckten av en okänd besläktad i staden. Han hävdade att han nyss flytt från någon form av laboratorium inom domänens gränser där han hamnat efter att han fångats in i Tyskland. Hans historia var skrämmande och väckte många frågor om maskeraden var bruten. Om den var bruten så var nästa fråga: varför hade ingen människa reagerat, och vad var det för laboratorium som ligger bakom?

Allt detta sköts till bakgrunden den sista elysiumnatten innan det långa sommarljuset då Göteborgs vampyrer plötsligt attackerades av ett sabbatpack, som gav en blodig påminnelse om att Camarillans fiender aldrig kunde glömmas bort. Askan av vänner och fiender lades till vila innan de vid liv skildes åt under sommaren.  

Kapitel Fem

Göteborgs utveckling gick vidare trots fler hot än Sabbaten på horisonten. Trots furstens och seneschalens grepp om makten så gick utvecklingen vidare. Klanerna växte, flera äldre vampyrer flyttade in, och ett nytt primogensråd tog form som visade mer definierade ambitioner att få en egen bit av kakan. Furstens handplockade sheriff fann sig i en skandal för mycket och tvingades lämna staden. Hon ersattes av en representant för klan Ventrue samtidigt som de klaner som ännu inte förärats med en primogenspost började leta efter möjligheter att höja sig, eller att hävda sitt värde för domänen. Strategierna var många, men när året var slut var primogenet fortfarande inte komplett.

Som ett svar på Sabbatens angrepp så resten sig fältherre Brahe och, i allians med Köpenhamns domän, lyckades de befria Malmö från fiendens grepp. Staden kunde inte anses vara en camarilladomän fullt ut, men Sabbaten var upprotad och i försvarsläge, och en ny viktig bricka var satt i spel.

Ett bekymmer som sjudit under ytan i några år nådde plötsligt sin kokpunkt när klan Gangrel hamnade i fullt inbördeskrig inlett av en elder med starka åsikter om klanens roll hos Camarillan. Det som startade som ett försök till samtal slutade med ett blodbad som kastade hela klan Gangrel in i en våldsspiral och satte Göteborgs stad i en fråga om hur de borde agera för att inte förlora för många av sina starkaste krigare nu när försvar visat sig vara lika aktuellt som tidigare. Efter en slutgiltig strid så föll den eldergangrel som startat det hela, men han föll inte ensam, och den oberoende klanen försvagades i hela landet.

Innanför Göteborgs gränser så förmörkades stämningen av furstens order att avrätta den brujah som varit den första fledgeling neonatutnämnd i nya Göteborg för traditionsbrott. En bit av den unga domänens historia gick för alltid förlorad. Klan Brujahs missnöje kunde höras allt högre efter detta, och somliga misstänkte att klanen påverkades negativt av de anarkinslag som dykt upp. Klan Brujah sade sig dock bara svara på samma förtryck som de alltid blivit utsatta för i Göteborg, från domänens allra första nätter.  

Inte bara anarker, utan även andra klaner verkar nu söka sig till den unga domänen, och sent på våren så presenterade sig en medlem av klan Giovanni för styret, och de flesta är överens om att detta bara var början.

 

För att vara med i Dead River Company-kampanjen måste du "appa in" (skapa och registrera) din karaktär tillsammans med en arrangör och ha en godkänd bakgrund (Blurb) samt betala för säsongen. För dig som inte är säker utan vill testa lajvet så erbjuder vi lajvavgiften tillbaka inom 30 dagar från ditt första lajvtillfälle om det inte gav mersmak. Detta gäller dig som aldrig testat DRC tidigare.

Lajvåret inkluderar en hösttermin och en vårtermin med speltillfällen varannan lördag jämna veckor förutom under vinter- och sommaruppehåll. Du kan appa in när du vill under säsongen och väljer själv hur mycket du vill delta, men avgiften är fast.

Antingen betalar du vid inappningstillfället till arrangören eller så betalar du direkt på följande konto (vilket vi föredrar):

PostGironummer: 167 19 75-9

Summa: 400kr

Spelare som kommer in efter att halva kapitlet har gått betalar bara 200kr.

Glöm inte att skriva ditt personnummer, namn och "DRC" vid inbetalningen så att vi vet att det är du och vilket lajv du betalar till!

Ingen karaktär kommer godkännas för lajv utan betald avgift.

“The process of delving into the black abyss is to me the keenest form of fascination”
H.P. Lovecraft

Vi som skapade det här lajvet gjorde så eftersom vi såg potentialen att berätta bra historier via ett kampanjlajv i en modern miljö med många moraliska gråzoner kombinerat med mystik, mörker, relationsspel och karaktärsutveckling. Vi strävar efter ett lajv som är tillgängligt för nybörjare samtidigt som det ska kunna tilltala mer erfarna spelare. Vi vill uppmuntra en gemenskap som ska vara välkomnande och inkluderande för alla och kunna erbjuda något för de flesta, vare sig intresset ligger främst för äventyr, relationer eller politiska intriger. Vi vill förankra våra karaktärers förflutna i den bredd som vampyrlajvet erbjuder i form av olika kulturer, brokiga förflutna och skiftande tidsepoker som krockar och skapar något nytt om vartannat.

Teman

DRCs teman kretsar kring vad det innebär att vara “mänsklig”, själslig konflikt, bestialitet, övernaturlighet, makt, mysterier, personlig skräck och det okända samt politik, paranoia, svek, och våld, men även vänskap, hopp och strävan efter försoning. Det är ett lajv där mörka teman utforskas, och där spelet ofta hamnar i rena skräckscenarion, frågor kring förtryck och orättvisa, och skuggsidan av samhället.

Spelet är tänkt att lägga fokus på karaktärernas individuella triumfer och förluster såväl som de band som skapas. Vänskap och allianser existerar även i en så hård och cynisk värld som vampyrernas, men löper alltid en risk att falla offer för omvärldens intriger eller den egna naturen. Kniven mellan dina revben som hålls av en vän snarare än en fiende blir desto bittrare att upptäcka. De band som kan överleva en sådan verklighet kan ibland bli den ljuspunkt som lyfter fram det bästa i din karaktär. Även konkurrenter, eller rent av fiender, och hur din karaktär hanterar dessa säger något om hens person och är en viktig del av spelet.

Som spelare så uppmuntras du att utforska själens mörkaste vrår och ställa frågor om vad det är att vara en människa; vilka linjer som aldrig får korsas och de relativistiska dragen i sådana trubbiga uttryck som “godhet” och “ondska”. Ju mer du lär känna din karaktär desto bättre! Du väljer själv vilka mål du har för dels dig själv och dels din karaktär, och dessa kan skilja sig mycket åt. Din karaktär kanske strävar efter framgångar, men du själv tycker det är roligt att regelbundet hamna i olika knipor.

Vampyrvärlden styrs inte bara av mänsklighet kontra best, utan även klasskillnader. En del grupper har en högre klass i spelvärden, och behandlas därefter. Världen är orättvis, och byggd på ett feodalt tänkande där en liten elit har makten över, och ofta utnyttjar, de under sig. Är du en underdog som vill bita ifrån och störta systemet, uppnå ökad jämlikhet, eller som har ambitioner att en gång sätta dig med det fina folket och bli en av dem? Är du en del av den etablerade ordningen som vet att smickra uppåt och sparka nedåt? Är du nöjd med din position eller vill du vidare uppåt? Har du dåligt samvete över de privilegier som din klasstillhörighet ger dig? Orättvisorna och friktionen som uppstår är en drivkraft som för den egna karaktären framåt och som alltid kommer finnas med som en faktor.

Design

Som ett interaktivt spel så strävar DRC efter att väcka känslor i våra spelare och deras karaktärer medan de rör sig i en mörk och komplicerad värld fylld av konflikter. Vi vill vara ett upplevelsefokuserat lajv där din karaktär uppmuntras att hitta sin personliga väg. Ju längre hon spelas desto mer kommer hennes personlighet att formas av erfarenheterna och relationerna hon samlar under resans gång.

DRC är en så kallad “sandlåda” eller open-world-spel, där din karaktär släpps ner och själv får utforska allt omkring sig efter eget huvud. Detta innebär att du som spelare får bestämma i vilken riktning du vill ta din karaktär, vilken typ av spel som du vill fokusera på, och vilka delar av världen du vill utforska närmare.  Spelledningen finns dock på plats för att ge feedback, och för att designa eller hjälpa din karaktär att komma in i personliga, eller mera övergripande plotter (narrativ) om du önskar.

Spelet är ett konfliktlajv. Vi uppmuntrar en maktpyramid som förtrycker somliga, och lyfter upp andra. Lajvarna kliver in i ett nollsummespel där de kommer uppmuntras att förhålla sig till detta, och vara beredda på att de strukturer som finns på plats ibland kan drabba dem, men också även lyfta eller hjälpa dem, och de uppmuntras även att hitta sätt att antingen medvetet spela med eller emot dessa strukturer.

Jämställdhet

Eftersom detta är en extra framträdande del av vårt spel såväl som en punkt i Göteborgs Allmänna Lajvförenings stadgar följer här en mer utförlig text.
Vi satsar aktivt på att främja jämställdhet inom och utanför spelvärlden. Vi anser att detta är ett viktigt område att fokusera på och också att uppmuntra utveckling inom. Vi har formgivit vår spelvärd med detta i bakhuvudet. Kvinnliga sl-styrda karaktärer med makt, inflytande och/eller nyckelroller dyker ofta upp, såväl som sl-styrda karaktärer med olika kulturella och etniska bakgrunder. Även i skapandet av dessa karaktärer, både manliga och kvinnliga, så har vi försökt att kliva ifrån könsrelaterade stereotyper och klyschor så som vi identifierat dem. När det gäller våra spelare så uppmuntrar vi reflektion kring dessa teman. Karaktärskoncept som befäster alltför många och extrema negativa könsroller, så som våldtäktsman, kommer att antingen avvisas eller utvecklas till något genomtänkt. Detta dels för hur de motverkar vår vision men även för att de sällan bidrar till intressant lajv på något sätt utan snarare riskerar att grunda mycket spel på en ytlig och frustrerande “shock”-nivå.

Vi motsätter oss på intet sätt ett koncept som innehåller traditionellt könstypiska drag, vi önskar bara att våra lajvare känner att de har tillgång till hela spektrumet av karaktärsdrag oavsett deras egen eller karaktärens upplevda könsidentitet, vare sig de vill lajva vän och ömtålig eller den mest hårdhudade krigare. Vi uppmuntrar att denna frihet även syns i karaktärsinteraktionerna. Den kvinnliga tjänaren som blir till en vandringstrofé som olika manliga karaktärer kan slåss om är ett scenario som inte har en plats hos oss.

Vi vill helst se en spelstad där de olika maktskikten är varierade och relativt jämnt spridda mellan manliga och kvinnliga karaktärer, något som lätt snedfördelas. På grund av denna snedfördelning så lägger vi extra tid på att uppmuntra och stötta våra kvinnliga lajvare som är intresserade av att spela det mera maktcentrerade, politiska intrigspelet. Av erfarenhet vet vi att detta är ett område som kvinnliga spelare kan känna är svårare att ta sig fram i även om intresset finns. Detta kan avskräcka somliga från att försöka, och vi ser att en del av snedfördelningen i höga poster, mäktiga karaktärer och inflytande i spelet kan spåras hit. För att motverka denna effekt så följer vi en varannan-policy. Denna fastställer att för varje manlig spelare som tar in en karaktär med en ålder över 100 år så måste nästa karaktär i den åldersklassen spelas av en kvinna. På så vis så fördelas de starkaste rollerna jämnt mellan män och kvinnor (skulle en kvinnlig spelare av den ålderklassen sluta spela sin karaktär så kommer vi inte att försöka balansera för det genom att ta bort en manlig karaktär).

Vi vill även tillägga att vi inte vill förminska hela det spektrum som är genus med denna inställning, men sätta fokus på att motarbeta en dynamik baserad på skadliga traditionella könsnormer, och det binära status quo som dessa ofta tar sig uttryck igenom.

Vår spelvärld är trots allt detta förankrad i en riktig värld med en riktig historia och många olika kulturella samt sociala perspektiv på könsroller, och en syn på jämställdhet som varierat stort från era till era och land till land. Vi är medvetna om detta, och att detta kommer att ha olika effekter på olika karaktärer, som till exempel att en gammal karaktär skulle kunna bära med sig många traditionella, ålderdomliga tankar kring män och kvinnor. Vi uppmuntrar våra spelare att ha ett medvetet förhållningssätt till detta. Vad har din karaktär till exempel kommit  i kontakt med för normer? Har hen brutit mot dem eller följt dem? Hur ser hen på dem nu?

Vad gäller våra vampyrers syn på jämställdhet så har könsroller tagit mer av en baksätesposition till förmån för vampyrsamhällets verklighet som skiljer sig stort från människornas. Även om en medvetenhet om könsroller kan finnas så är detta oftast mindre viktigt än vem som är användbar för din karaktär och vem som är en rival eller fiende.

Vad kan våra lajvare förvänta sig av spelledningen?

  • Att vi är tillgängliga, för caféträffar varje vecka, privata möten, telefonsamtal eller digital kommunikation.
  • Ett aktivt engagemang för jämställdhet och inkludering.
  • Att vi representerar omvärlden. Med detta menas att allt som din karaktär gör som har som en effekt på omvärlden kommer att spelas ut och beskrivas av spelledningen i enlighet med vår bild av spelvärlden.  
  • Att alla våra lajvare kommer att få ett professionellt bemötande och samma mängd av vår tid, efter behov, oavsett vad de spelar, eller hur länge de varit med.
  • Att vi representerar en konsekvensbaserad värld. Med detta menas att handlingar har konsekvenser och vi strävar efter att vara konsekventa och realistiska i hur dessa ter sig, vare sig de är positiva eller negativa för att skapa en så trovärdig värld som möjligt.
  • Att vi alltid är mottagliga för konstruktiv kritik och idéer för hur lajvet kan förbättras, eller problem som behöver rättas till, och att era tankar kommer tas på allvar.
  • En tydlig åtskillnad mellan ingame och off. Det våra karaktärer vill är inte detsamma som vad spelledaren vill.

Vad spelledningen förväntar sig av lajvarna

  • Kommunikation. Låt oss veta om du har något på hjärtat, ju tidigare desto bättre för att få ett mera givande lajv och off-gemenskap. Prata med oss, vägen är lika viktig som målet, och vi kan inte hjälpa om vi inte vet hur läget ligger.
  • Förståelse för att saker ibland inte kommer funka utan att det är någons fel. I en frivillig hobby så kan du inte tvinga saker att fungera precis som du vill.
  • Tålamod.Vi lägger frivilligt tid, pengar och energi på att skapa lajv en stor del av året, och skulle vi misslyckas med det vi sagt så har vanligtvis våra liv utanför lajvet kommit emellan.
  • Acceptans för att vi har sista ordet i frågor om spelvärlden och lajvets mekanik.
  • Hänsyn för vår tid. Precis som vi bara vill lägga en viss mängd timmar på ett frivilligt arbete så vill vi också att våra lajvare tänker på hur de spenderar vår tid. Kasta inte bort en stor portion av den på projekt som du sedan lättsinnigt släpper. Det är tid som vi hade kunnat lägga på andra bitar av lajvet.
  • Respekt. Precis som vi strävar efter ett gott bemötande så blir vårt arbete trevligare om det också är vad vi får tillbaka.

För att skapa en karaktär fyller du i detta formulär. Ju utförligare du svarar på frågorna desto bättre.

Har du en gammal karaktär måste du uppdatera din gamla blurb. Detta gör du genom att gå till ditt dokument, läs igenom och gör kommentarer i marginalen där du vill uppdatera. På så sätt vet vi hur och vad du vill ändra.

OBS! Alla måste hitta på minst tre saker karaktären inte vill att andra ska få reda på, så kallad känslig information (tidigare kallat mörka hemligheter).

Exempel på känslig information:
- Vilket land karaktären kommer från (vilket kan avslöja andra saker som hen inte vill ska komma ut, t.ex. tidigare identiteter, språkkunskaper, relationer etc.)
- Mord (och hur karaktären avstyrde det hela från att bli ett maskeradbrott/hur hen fick någon annan att ta skulden)
- Stulit saker (en ung person har oftare svårt för att stjäla en liten sak, medan en äldre person ofta inte har samma problem med det)
- Mänskligt namn eller andra psedonymer
- Fobier/extrema skräckupplevelser (t.ex. att aldrig ha upplevt stora vattendrag kan göra en skräckslagen att ha vattnet så nära inpå som en har i Göteborg, eller att ha blivit utsatt för traumatiska upplevelser)