Här samlas material som på olika sätt kan inspirera eller förmedla element av spelvärlden. Allt ifrån hela filmer, till enstaka karaktärer, visuella inslag, musik, humor, serier, spel, böcker m.m. kan hittas här och hjälpa dig få en bättre bild av känslan och stilen av Dead River Company. Den här sidan är ett pågående arbete, så saker kommer tillkomma, eller kanke byas ut allt eftersom, så se till att kolla den med jämna mellanrum.

Film

En vampyrs bekännelse
Evil is a point of view, God kills indescriminately...and so shall we. For no creatures under God are as we are none so like him...as ourselves.
Baserad på en populär bokserie som var en av de första med att berätta ifrån vampyrens perspektiv. Filmen visar många bra konflikter och moraliska betänkligheter som följer vampyrens existens. Den är tragisk, vacker och dramatisk, och utgör en underbar källa till inspiration, speciellt för klan toreador. 

Låt den rätte komma in
Att fly är livet, att dröja döden.
Även denna film är baserad på en bok. Mörk och brutal, men samtidigt varm och ömsint, är denna högrelevant med ett svenskt perspektiv. Vampyrens tillvaro lyser i all dess rovdjursmässiga ensamhet, och fasan i att vara fångad i en kropp som aldrig åldras, men filmen lägger även mycket tid på vampyrens komplicerade relationer med människor, och frågar om verklig vänskap mellan dödlig och odöd kan existera. Oavsett klan, bakgrund och sekt så är den här filmen en bra grund för vad vampyren behöver göra för att överleva. 

Nosferatu
Your wife has such a beautiful neck...
Klassikern från 1922. Detta är filmen som introducerade mycket av vad vi tänker på när vi tänker på den klassiska vampyren: det mörka slottet uppe i bergen omgivet av åskstormar och fladdermöss; den mystiska greven som inte dricker… vin; unga kvinnor som förföljs av blodsugande fasor; pålar i bröstet; och soluppgången i sista minuten. Denna film bör ses dels för skickligheten som skapade den, men också för hur den formade bilden av vampyren i populärkulturen. Och obligatorisk för alla medlemmar av klan nosferatu såklart! ;)

Only lovers left alive   
How can you've lived for so long and still not get it? This self obsession is a waste of living. It could be spend in surviving things, appreciating nature, nurturing kindness and friendship, and dancing. You have been pretty lucky in love though, if I may say so.
En evighet är en lång tid, och alla vampyrer känner tillslut ledan av sin oändliga existens. Denna vackra, lågmälda och oerhört stämningsfulla film fångar perfekt flera element av vampyrens levnadscykel, det ljuva, korta ruset som blodet ger, såväl som deras relationer med varandra. Filmen visar bra hur yngre och äldre vampyrer relaterar olika till den moderna världen, och till varandra, och hur skör deras tillvaro kan vara. De förändras inte, medan världen går vidare. Somliga vampyrer kan använda sin oerhörda ålder för att se större mönster i tillvaron som aldrig upphör att fascinera, men för andra kommer världen alltid att vara densamma och det är ett deprimerande faktum.

Bram Stoker´s Dracula
I have crossed oceans of time to find you
Ingen annan litterär karaktär har anpassats så många olika gånger som Dracula, och den här filmen följer på många sätt boken väl. Alla vampyrer borde ha koll på en av de största (och, enligt somliga, den första) av deras slag. Tung, röd viktoriansk vampyrromantik med underbar visuell stil och bloddrypande äventyr. Denna film visar upp nästan alla av de discipliner lajvet använder sig av.

We are the night If you knew deep within your soul that there was only one person in the world meant just for you, the only person who could make you happy, what would you give up? What would you sacrifice? And how long would you search for them? How many centuries? And if you ever did find them, then what? Could you ever let them go? Wouldn't you grab onto them with both arms... and never... never let them go?
Modern, tysk vampyrfilm som på ett bra sätt illustrerar skillnaden mellan en fledgeling, en neonat, en ancillae och en elder i fråga om relation till mänskligheten, till sig själva och till framtiden. Livsfaserna visar kampen att förstå sitt nya liv som vampyr; berg-och-dal-banan av att vara en ung vampyr med en lust för allt som är nytt; livsledan och depressionen som drabbar de flesta vampyrer när de börjar passera gränsen för en mänsklig ålder; och den frånkopplade tillvaro som de äldsta kan leva i när det enda som spelar någon egentlig roll är en besatthet som på något sätt ska få tillvaron att ha en mening igen.

What we do in the shadows
 Yeah some of our clothes are from victims. You might bite someone and then, you think, 'Oooh, those are some nice pants!'
Utan tvekan en av de mest humoristiska inblickarna i vampyrens liv som någonsin spelats in. En grupp dokumentärfilmare förljer fyra vampyrer i från olika eror som alla delar ett hus i Nya Zeland. Även med den hysteriska tonen när vampyrerna hanterar sådana saker som att ingen skött disken på 4 år; vikten av att lägga ut handdukar på möblerna du inte vill spilla på när du har ett offer på besök; och hur länge dina ringrostiga hypnoskunskaper kan få polisen att ignorera liket på golvet och de svävande vampyrerna under kökslampan; så tar den även upp många bra aspekt av vampyrernas vardag som även DRCs vampyrer kommer känna igen. Missa inte att kolla in en av de roligaste vampyrfilmer vi någonsin sett!  

 

TV

Buffy the vampire slayerbuffy the vampire slayer
Seize the moment, ‘cause tomorrow you might be dead.
Ingen lista på inspiration för vampyrlajvaren är komplett utan ett omnämnande av Buffy. Skapad av Joss Whedon handlar denna humoristiska, äventyrliga men också bitvis mörka serie inte främst om vampyrerna utan om den som jagar dem: Buffy. Sedd utifrån är hon arketypen av den som alltid faller offer för vampyrerna - den blonda, peppiga cheerleadern, men i denna serie är hon den enda som har styrkan att jaga och dräpa vampyrerna. Buffy handlar om vänskap, kärlek och om att växa upp, men det handlar också om en dold värld som finns under den vi känner, och där rör sig mer än bara vampyrer.

Angel
Here's the plan: We go in, I start hitting people hard in the face, see where it takes us. 
Först kom Buffy och sen kom Angel, en spinoff-serie som utspelar sig på en övernaturlig detektivbyrå i Los Angeles. Anses ofta ha en vuxnare ton än Buffy, men världen är densamma, och för DRCs vampyrer finns det definitvt saker som kommer kännas bekanta. Vampyren som vill sona tidigare brott är återkommande här, såväl som hemliga sällskap, mörka förflutna, demoner och onda företag med oheliga agendor. 

 

Spel

Vampire: The Masquerade - Bloodlines  
Det ultimata dataspelet för vampyrlajvare baserat på samma rollspel som ligger till grund för DRC. Karaktärerna, stämningen, mörkret, plotterna och konflikterna är alla bördig inspirationsjord. Spelet är även resultatet av mycket kärlek ifrån användare som patchat det genom åren, så se till att hitta den senaste versionen!
Spelets brist är ett något problematiskt framställande av kvinnliga karaktärer som att de t.ex. alltid är mera lättklädda än de manliga. 

 

Serier

Memento vivere
En webbserie som utspelar sig i en värld som på många sätt är samma som den i DRC. Baserad på Vampire: the masquerade följer berättelsen flera olika vampyrer som rör sig i staden Göteborg, och i Sverige. Brujahs, gangrels, toreadorer, nosferatus, alla klanerna är på plats tillsammans med maktspelen och intrigerna.

Vampires suck
En webbserie som tar en humoristisk titt på Camarillan, Sabbaten och dess klaner, såväl som följer ett antal missanpassade vamyrer som försöker navigera sig igen den mörka natten en stripp i taget. Ett roligt sätt att lära sig förvånansvärt mycket om DRC-världen!

 

Musikal

Tanz der vamprie
Vampyrer som sjunger och dansar? Det rena underhållningsvärdet är nog för att rekommendera denna musikalvariant av vampyrfilmen The fearless vampire killers, men flera av låtarna behandlar viktiga teman för varje vampyr: vinster och förluster med att leva för evigt; att längta efter något en inte kan få; och det eviga, giriga begäret som är Besten. 

 

 

 

GALF
Göteborgs Allmänna Lajvförening:  
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Ordförande:
Elisabeth Sjöberg
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Kassör:
Mattias Ridström
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Sekreterare:
Linnéa Börjesson
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Ledamot:
Nina Moilasheimo
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Ledamot:
Emanuel Svensson Goytia
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Suppleant:
Fanny N. Wihlborg

Suppleant:
Alexi Lisel Hedlund 
           

DRC
Dead River Company:
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Huvudarrangör:
Fanny N. Wihlborg
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Arrangör, IT Ansvarig:
Bafel Jajo
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Arrangör:
Niklas Danielsson
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Arrangör:
Alkiz Hogedal
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Arrangör:
Andreas Hamberg
This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it. 

 
           

fb art

Instagram App Large May2016 200

my tumblr blog by jackjack71 d7d7txe

Vampyrer är relativt sällsynta. Vissa bedömare säger att det går en vampyr på 10 000 människor, andra att det går en på 100 000. Oavsett de exakta proportionerna så är vampyrerna bara en bråkdel i jämförelse med den mänskliga populationen. Detta förhållande innebär att vampyrerna löper en god risk att bli tillintetgjorda av människorna om dessa någonsin fick veta sanningen. Samtidigt är vampyrerna beroende av människorna och deras blod för att kunna leva vidare, och kan därför inte hålla sig alltför långt borta. De samlas ofta i städerna och döljer sig i mängden. Vampyrerna använder sig av människorna och influerar dem i det fördolda. Att påverka mänskligheten direkt skulle innebära en ökad risk att bli avslöjad och detta innebär at vampyrens konkreta nivå av kontroll varierar beroende på omständigheterna. Bland sig själva så refererar de flesta till varandra och deras ras som ”besläktade” istället för ”vampyrer”.

Alla vampyrer har olika förmågor och krafter via sitt blod som vanligen kallas discipliner och har en mängd olika effekter. Vampyrerna är även indelade i olika blodslinjer eller klaner som alla har olika kulturer och egenheter vilka gör dem unika. En individs klantillhörighet är ofta en indikator om vilka discipliner denna besitter; de som ligger ”inom” klanen. Dessa krafter är också en del av vampyrsamhällets sociala struktur, och unga individer har ofta en mycket vag bild av vilka klaner som innehar vilka krafter, och vad dessa discipliner har för effekt. Ha Detta är viktigt att ha i åtanke om du spelar en yngre karaktär, eller en som har haft lite kontakt med andra klaner.

Sekterna

Camarillan och Sabbaten är två stora grupperingar, eller sekter, där ett antal olika klaner gått samman och utropat sig tillhöra antingen den ena eller den andra. Den största grupperingen, Camarillan, säger sig stå för ordning och ett stabilt vampyrsamhälle som skyddar alla vampyrer genom att genomdriva och utfärda Maskeraden; lagen om att vampyrernas existens måste förbli en hemlighet. De klaner som helt betraktas tillhöra organisationen är Ventrue, Toreador, Malkav, Nosferatu, Brujah och Tremere. Klan Gangrel lämnade nyligen Camarillan, men flera av dess medlemmar valde att stanna kvar. Camarillan har ett antal lagar, kallade Traditionerna, och som genomdrivs av olika styrsystem. Camarillan inte bara förhindrar att den växande mänskligheten upptäcker vampyrerna utan strävar också efter att behålla status quo i vampyrsamhället och är därför uppbyggd som en pyramid där de äldsta och mäktigaste vampyrerna befinner sig högst upp och styr de yngre. Organisationen anser vidare att alla vampyrer som inte uttryckligen sagt sig vara antingen Sabbat, Anark eller oberoende tillhör Camarillan och välkomnar alla som följer Traditionerna.

Den andra grupperingen, Sabbaten, förkastar Traditionerna och anser att människor är boskap. De motsätter sig Camarillan med en fanatisk glöd och deras medlemmar sprider våldsamt kaos omkring sig som Camarillan strävar efter att dölja. De två sekterna ligger i ständigt krig med varandra, men som unga camarillavampyr vet man inte mycket om vare sig sabbaten eller camarillans egna, komplicerade intriger.

En sista gruppering existerar som inte består av hela klaner utan en blandad skara vampyrer kallas för Anarkerna som, av olika skäl, valt att inte följa någon politisk stuktur. De skyr både Camarillans och Sabbatens styre, men anses ändå hänga ihop med Camarillan och har ett speciellt avtal med organisationen som reglerar deras förhållande till varandra.

Göteborg är en camarillastad, och detta påverkar hur den styrs och hur dess maktstruktur ser ut.

Poster

Varje camarillastad styrs av en prins eller furste oavsett bärarens kön. Detta är ofta den äldsta och /eller mäktigaste vampyren i staden, men den reella makten kan variera stort från domän till domän. Prinsen anses äga Domänen, oftast en hel stad, och är den som främst tolkar och genomdriver Traditionerna. Hon har därmed tillexempel rätten att döma en vampyr till den slutgiltiga döden, ge tillstånd för skapandet av en ny vampyr eller skapa ett elysium. Vid sin sida har prinsen oftast en sorts rådgivare som kallas seneschal och som har tillstånd att agera i prinsens plats i olika frågor. Under prinsen sitter i vanliga fall ett råd av representanter ifrån varje klan i staden som för fram sina klanfränders röst och representerar dem i frågor som rör staden styre och deras intressen. Detta råd kallas primogenet eller primogensråd och vilken egentlig makt de har varierar från stad till stad, liksom vilka klaner som representeras. I regel så är de ofta det mäktigaste organet i staden förutom prinsen själv och utgörs av inflytelserika vampyrer.

I de flesta domäner så finns det en besläktad som är utsedd av prinsen för att bevaka att traditionerna, såväl som prinsens ord, följs av stadens innevånare. Denna vampyr kallas lagman eller sheriff och har i uppgift att utreda misstänkta traditions- eller lokala lagbrott och även att utse olika hjälpredor.

I varje domän finns platser som av prinsen utnämnts till elysium. På dessa platser kan stadens besläktade mötas på neutral mark där våld eller användandet av discipliner inte får förekomma. Elysiumväktarens uppgift är att se till att dessa regler följs och att elysiet förblir en lugn mötesplats och en post kopplad med stor prestige. Den vampyr som inte kan hålla sitt humör under kontroll avhyses av antingen elysiumväktaren eller lagmannen, men då elysiet också är en plats där sociala konflikter når sin höjdpunkt så kan det som händer där ofta leda till olika konsekvenser utanför dess gränser.

Ytterligare en post i domänen är skarprättare; en besläktad som utnämnts att spåra upp ”olagliga” vampyrer, till exempel de som omfamnats utan tillstånd eller de som vistats i en stad utan att ha anmält sin närvaro, och eliminera dem. Skarprättare är en oglamorös post och den som innehar den fruktas och undviks ofta av andra vampyrer till viss del.

När vampyrer umgås med varandra så sker det mycket skvaller, ryktesspridning och sociala intriger. Somliga vampyrer är mycket skickliga på det sociala spelet och skapar på så vis ett sorts utrymme och en plats åt sig själva där de har en stor inverkan på olika vampyrers status och rykte i status i staden där de kan höja en individ till skyarna eller dra dem i smutsen. Dessa individer kallas lite nedsättande för harypor, och håller reda på det aktuellaste skvallret, olika skandaler, utbytandet av tjänster och statusstegen. De återfinns, inte så förvånande, oftast inom toreadorklanen. För den som inte kan föra sig på elysium, bryter etiketten, tjänstesystemet eller spelar det sociala spelet illa märker det oftast när de hamnar i harpyornas sikten. En duktig harpyas ord kan höras över många domäner då de kommunicerar med varandra över stadsgränserna.

Status

Inom Camarillan så ökar din status vanligtvis i takt med din ålder och vad din status är spelar en stor roll i hur mycket inflytande och makt en vampyr besitter. Klanerna har inbördes hierarkier som sällan tas upp utanför klanerna, men det är inte ovanligt att en klan i en stad styrs av den äldsta och /eller mäktigaste av dem i form av en klanledare eller klanäldste. Det finns ett antal statusskikt som de besläktade delar upp varandra i som främst hänger ihop med ålder, men också med individuella prestationer eller misslyckanden. En nyskapad vampyr kallas för fledgeling. Detta innebär att hon är omyndig, har mycket lite inflytande och tillhör sin skapare, eller sire. Skaparen å sin sida hålls ansvarig för alla hennes fledgelings handlingar. När skaparen anser att hennes fledgeling är redo så kan hon få henne myndigföklarad varpå den unga vampyren kallas för neonat och träder in i vampyrsamhället på egna ben. När en vampyr levt i ett sekel, borträknat år som människa eller ghoul, så brukar hennes status höjas till ancillae och anses ha bevisat sig vara en värdefull medlem av vampyrsamhället. Vissa ambitiösa individer kan uppnå denna statushöjning tidigare. När vampyren uppnår en ålder av tre sekler så ses hon ofta som en elder; en titel som är värd stor aktning och respekt och som placerar henne på toppen av statusstegen.

Tjänstesystemet

Tjänster, eller boons, är den valuta som väger tyngst i vampyrernas samhälle och en viktig del av deras samexistens. Guld, pengar eller ägodelar kan komma till ett odödligt rovdjur bara genom dess existens. Det som kommer från människornas värld är tillfälligt och kan försvinna lika fort som det kom medan vampyrerna lever vidare. Vampyrerna har sålunda accepterat en egen gemensam valuta som har upprätthållits globalt i vampyrsamhället. Vare sig vampyren är camarillafurste eller en anarkneonat så förväntas hon hedra tjänstesystemet. Vampyrer kan erbjuda tjänster, eller löften, i utbyte mot något de vill ha. Tjänster bedöms i flera olika storlekar, men en klok besläktad hanterar dem varsamt eftersom tjänster kan bytas. Den vampyr som du lovade tjänsten till kan sälja denna vidare i sin tur och helt plötsligt står du i skuld till den vampyr du helst av allt vill undvika.

Samtidigt bör en vampyr inte undvika att vara skyldig tjänster eftersom det gör henne till en resurs för sin borgenär, något med ett visst värde i relation på storleken på tjänsten. Systemet upprätthålls av de besläktade med makt av den enkla anledningen att om de inte gjorde de så skulle eventuellt de tjänster som de själva innehar bli värdelösa. Konsekvenserna för att bryta mot tjänstesystemets regler kan därmed bli mycket allvarliga, speciellt om det är en värdefull tjänst. Det är viktigt att förstå att en vampyr bara blir skyldig en tjänst när hon själv bekräftar den. Om någon hjälper henne med något och det finns vittnen så kan hennes rykte bli förstört om hon sedan vägrar att hedra tjänsten hon därmed blivit skyldig. Ingen vill handla med en tjänstbrytare vars tjänster kanske inte kommer betalas igen, och för vampyrens egen del kan de som är skyldiga henne börja ignorera sin skuld. Den sociala ordningen kräver att tjänster respekteras.

Tjänsterna rangordnas i storlek och värde beroende på vad som behövde göras för att tjänsten skulle fastställas och vad som behöver göras för att den ska betala igen. Gentjänsten som ska utföras fastställs ibland på förhand, och ibland väljer den som äger tjänsten att kräva in det hon anser vara rimligt närhelst hon önskar.

En liten tjänst innebär att personen som gjorde vampyren en tjänst inte behövde göra sig något direkt besvär. Den är något så simpelt som att hantera en introduktion, dölja ett felsteg eller varna vampyren för en fara. Dessa tjänster bör bytas och erbjudas fritt som ett visitkort och är ett utmärkt sätt att inleda en relation. Finns det en elder du vill träffa? Erbjud en liten tjänst. Är du orolig att du förolämpade prinsen? Erbjud en liten tjänst.

En tjänst representera en tjänst som krävt en signifikant mängd tid och ansträngning men låg risk och kan generellt betalas igen med en enda handling. Där en liten tjänst ibland kan ignoreras utan att riskera mer än vampyrens status (viktigare för somliga än andra) så kan en tjänst inte viftas åt sidan utan allvarliga konsekvenser. Återbetalningen kan vara att vampyren låter någon låna hennes haven en lång tid eller garanterar någon trygghet inom en domän som hon kontrollerar. En tjänst kan även återbetalas genom att lära ut en klandisciplin som inte är sällsynt, som tillexempel Potence, Celerity eller Fortitude.

En stor tjänst innebär att någon har offrat mycket av sin tid och sina resurser för vampyrens skull och även utsatt sig själv för en viss mängd risk. Återbetalningen för detta kan vara att vampyren måste dela med sig av sällsynt kunskap eller lära ut en mera sällsynt klandisciplin (Thaumaturgy och Protean räknas som en Blodstjänst såvida inte vampyren som är skyldig tjänsten är villig att betala igen sin skuld på detta vis). Denna nivå av tjänst kräver att vampyren tillexempel måste stödja vilken som helst politisk agenda som ägaren av tjänsten önskar, även om det skulle skada vampyrens egen klan, men med detta så anses skulden också vara återbetald.

En blodstjänst anses bara vara aktuell när ägaren av tjänsten har riskerat sina resurser och allierade för vampyrens skull, eller äventyrat sin egen existens för vampyrens skull.

En blodstjänst är en allvarlig skuld som ibland aldrig kan återbetalas. Medan vampyren är skyldig en blodstjänst så ska vampyren aldrig höja sin röst emot skuldens ägare eller dennas intressen och lära denna vadhelst hon önskar. Om borgenären vill ha vampyrens politiska stöd så ska hon få det, och om detta stöd försätter vampyrens liv i verklig fara så kan skulden anses återbetalad. Hon ägaren av skulden kräver att få lära sig vampyrens klans mörka hemligeter som tillexempel disciplinen Thaumaturgy så anses skulden vara betald när detta är utlärt. Om vampyren riskerar sin existens för att rädda ägaren av skulden så anses skulden återbetald.

En livstjänst kan bara krävas in när den som hjälpt vampyren verkligen utsatt sig själv för akut livsfara utan att tillexempel sociala omständigheter krävt det. Att tillexempel besegra klart underlägsna motståndare räknas alltså inte.  Det är en tragisk tjänst att vara skyldig. Den som äger tjänsten kan kräva precis vad som helst, hur länge som helst. Tjänsten anses bara återbetald om vampyren räddar livet på borgenären. Borgenären kan kräva vad som helst förutom det, få det, och fortfarande essentiellt äga vampyren.

“The process of delving into the black abyss is to me the keenest form of fascination”
H.P. Lovecraft

Vi som skapade det här lajvet gjorde så eftersom vi såg potentialen att berätta bra historier via ett kampanjlajv i en modern miljö med många moraliska gråzoner kombinerat med mystik, mörker, relationsspel och karaktärsutveckling. Vi strävar efter ett lajv som är tillgängligt för nybörjare samtidigt som det ska kunna tilltala mer erfarna spelare. Vi vill uppmuntra en gemenskap som ska vara välkomnande och inkluderande för alla och kunna erbjuda något för de flesta, vare sig intresset ligger främst för äventyr, relationer eller politiska intriger. Vi vill förankra våra karaktärers förflutna i den bredd som vampyrlajvet erbjuder i form av olika kulturer, brokiga förflutna och skiftande tidsepoker som krockar och skapar något nytt om vartannat.

Teman

DRCs teman kretsar kring vad det innebär att vara “mänsklig”, själslig konflikt, bestialitet, övernaturlighet, makt, mysterier, personlig skräck och det okända samt politik, paranoia, svek, och våld, men även vänskap, hopp och strävan efter försoning. Det är ett lajv där mörka teman utforskas, och där spelet ofta hamnar i rena skräckscenarion, frågor kring förtryck och orättvisa, och skuggsidan av samhället.

Spelet är tänkt att lägga fokus på karaktärernas individuella triumfer och förluster såväl som de band som skapas. Vänskap och allianser existerar även i en så hård och cynisk värld som vampyrernas, men löper alltid en risk att falla offer för omvärldens intriger eller den egna naturen. Kniven mellan dina revben som hålls av en vän snarare än en fiende blir desto bittrare att upptäcka. De band som kan överleva en sådan verklighet kan ibland bli den ljuspunkt som lyfter fram det bästa i din karaktär. Även konkurrenter, eller rent av fiender, och hur din karaktär hanterar dessa säger något om hens person och är en viktig del av spelet.

Som spelare så uppmuntras du att utforska själens mörkaste vrår och ställa frågor om vad det är att vara en människa; vilka linjer som aldrig får korsas och de relativistiska dragen i sådana trubbiga uttryck som “godhet” och “ondska”. Ju mer du lär känna din karaktär desto bättre! Du väljer själv vilka mål du har för dels dig själv och dels din karaktär, och dessa kan skilja sig mycket åt. Din karaktär kanske strävar efter framgångar, men du själv tycker det är roligt att regelbundet hamna i olika knipor.

Vampyrvärlden styrs inte bara av mänsklighet kontra best, utan även klasskillnader. En del grupper har en högre klass i spelvärden, och behandlas därefter. Världen är orättvis, och byggd på ett feodalt tänkande där en liten elit har makten över, och ofta utnyttjar, de under sig. Är du en underdog som vill bita ifrån och störta systemet, uppnå ökad jämlikhet, eller som har ambitioner att en gång sätta dig med det fina folket och bli en av dem? Är du en del av den etablerade ordningen som vet att smickra uppåt och sparka nedåt? Är du nöjd med din position eller vill du vidare uppåt? Har du dåligt samvete över de privilegier som din klasstillhörighet ger dig? Orättvisorna och friktionen som uppstår är en drivkraft som för den egna karaktären framåt och som alltid kommer finnas med som en faktor.

Design

Som ett interaktivt spel så strävar DRC efter att väcka känslor i våra spelare och deras karaktärer medan de rör sig i en mörk och komplicerad värld fylld av konflikter. Vi vill vara ett upplevelsefokuserat lajv där din karaktär uppmuntras att hitta sin personliga väg. Ju längre hon spelas desto mer kommer hennes personlighet att formas av erfarenheterna och relationerna hon samlar under resans gång.

DRC är en så kallad “sandlåda” eller open-world-spel, där din karaktär släpps ner och själv får utforska allt omkring sig efter eget huvud. Detta innebär att du som spelare får bestämma i vilken riktning du vill ta din karaktär, vilken typ av spel som du vill fokusera på, och vilka delar av världen du vill utforska närmare.  Spelledningen finns dock på plats för att ge feedback, och för att designa eller hjälpa din karaktär att komma in i personliga, eller mera övergripande plotter (narrativ) om du önskar.

Spelet är ett konfliktlajv. Vi uppmuntrar en maktpyramid som förtrycker somliga, och lyfter upp andra. Lajvarna kliver in i ett nollsummespel där de kommer uppmuntras att förhålla sig till detta, och vara beredda på att de strukturer som finns på plats ibland kan drabba dem, men också även lyfta eller hjälpa dem, och de uppmuntras även att hitta sätt att antingen medvetet spela med eller emot dessa strukturer.

Jämställdhet

Eftersom detta är en extra framträdande del av vårt spel såväl som en punkt i Göteborgs Allmänna Lajvförenings stadgar följer här en mer utförlig text.
Vi satsar aktivt på att främja jämställdhet inom och utanför spelvärlden. Vi anser att detta är ett viktigt område att fokusera på och också att uppmuntra utveckling inom. Vi har formgivit vår spelvärd med detta i bakhuvudet. Kvinnliga sl-styrda karaktärer med makt, inflytande och/eller nyckelroller dyker ofta upp. Även i skapandet av dessa karaktärer, både manliga och kvinnliga, så har vi försökt att kliva ifrån könsrelaterade stereotyper och klyschor så som vi identifierat dem. När det gäller våra spelare så uppmuntrar vi reflektion kring dessa teman. Karaktärskoncept som befäster alltför många och extrema negativa könsroller, så som våldtäktsman, kommer att antingen avvisas eller utvecklas till något genomtänkt. Detta dels för hur de motverkar vår vision men även för att de sällan bidrar till intressant lajv på något sätt utan snarare riskerar att grunda mycket spel på en ytlig och frustrerande “shock”-nivå.

Vi motsätter oss på intet sätt ett koncept som innehåller traditionellt könstypiska drag, vi önskar bara att våra lajvare känner att de har tillgång till hela spektrumet av karaktärsdrag oavsett deras egen eller karaktärens upplevda könsidentitet, vare sig de vill lajva vän och ömtålig eller den mest hårdhudade krigare. Vi uppmuntrar att denna frihet även syns i karaktärsinteraktionerna. Den kvinnliga tjänaren som blir till en vandringstrofé som olika manliga karaktärer kan slåss om är ett scenario som inte har en plats hos oss.

Vi vill helst se en spelstad där de olika maktskikten är varierade och relativt jämnt spridda mellan manliga och kvinnliga karaktärer, något som lätt snedfördelas. På grund av denna snedfördelning så lägger vi extra tid på att uppmuntra och stötta våra kvinnliga lajvare som är intresserade av att spela det mera maktcentrerade, politiska intrigspelet. Av erfarenhet vet vi att detta är ett område som kvinnliga spelare kan känna är svårare att ta sig fram i även om intresset finns. Detta kan avskräcka somliga från att försöka, och vi ser att en del av snedfördelningen i höga poster, mäktiga karaktärer och inflytande i spelet kan spåras hit. För att motverka denna effekt så följer vi en varannan-policy. Denna fastställer att för varje manlig spelare som tar in en karaktär med en ålder över 100 år så måste nästa karaktär i den åldersklassen spelas av en kvinna. På så vis så fördelas de starkaste rollerna jämnt mellan män och kvinnor (skulle en kvinnlig spelare av den ålderklassen sluta spela sin karaktär så kommer vi inte att försöka balansera för det genom att ta bort en manlig karaktär).

Vi vill även tillägga att vi inte vill förminska hela det spektrum som är genus med denna inställning, men sätta fokus på att motarbeta en dynamik baserad på skadliga traditionella könsnormer, och det binära status quo som dessa ofta tar sig uttryck igenom.

Vår spelvärld är trots allt detta förankrad i en riktig värld med en riktig historia och många olika kulturella samt sociala perspektiv på könsroller, och en syn på jämställdhet som varierat stort från era till era och land till land. Vi är medvetna om detta, och att detta kommer att ha olika effekter på olika karaktärer, som till exempel att en gammal karaktär skulle kunna bära med sig många traditionella, ålderdomliga tankar kring män och kvinnor. Vi uppmuntrar våra spelare att ha ett medvetet förhållningssätt till detta. Vad har din karaktär till exempel kommit  i kontakt med för normer? Har hen brutit mot dem eller följt dem? Hur ser hen på dem nu?

Vad gäller våra vampyrers syn på jämställdhet så har könsroller tagit mer av en baksätesposition till förmån för vampyrsamhällets verklighet som skiljer sig stort från människornas. Även om en medvetenhet om könsroller kan finnas så är detta oftast mindre viktigt än vem som är användbar för din karaktär och vem som är en rival eller fiende.

Vad kan våra lajvare förvänta sig av spelledningen?

  • Att vi är tillgängliga, för caféträffar varje vecka, privata möten, telefonsamtal eller digital kommunikation.
  • Ett aktivt engagemang för jämställdhet och inkludering.
  • Att vi representerar omvärlden. Med detta menas att allt som din karaktär gör som har som en effekt på omvärlden kommer att spelas ut och beskrivas av spelledningen i enlighet med vår bild av spelvärlden.  
  • Att alla våra lajvare kommer att få ett professionellt bemötande och samma mängd av vår tid, efter behov, oavsett vad de spelar, eller hur länge de varit med.
  • Att vi representerar en konsekvensbaserad värld. Med detta menas att handlingar har konsekvenser och vi strävar efter att vara konsekventa och realistiska i hur dessa ter sig, vare sig de är positiva eller negativa för att skapa en så trovärdig värld som möjligt.
  • Att vi alltid är mottagliga för konstruktiv kritik och idéer för hur lajvet kan förbättras, eller problem som behöver rättas till, och att era tankar kommer tas på allvar.
  • En tydlig åtskillnad mellan ingame och off. Det våra karaktärer vill är inte detsamma som vad spelledaren vill.

Vad spelledningen förväntar sig av lajvarna

  • Kommunikation. Låt oss veta om du har något på hjärtat, ju tidigare desto bättre för att få ett mera givande lajv och off-gemenskap. Prata med oss, vägen är lika viktig som målet, och vi kan inte hjälpa om vi inte vet hur läget ligger.
  • Förståelse för att saker ibland inte kommer funka utan att det är någons fel. I en frivillig hobby så kan du inte tvinga saker att fungera precis som du vill.
  • Tålamod.Vi lägger frivilligt tid, pengar och energi på att skapa lajv en stor del av året, och skulle vi misslyckas med det vi sagt så har vanligtvis våra liv utanför lajvet kommit emellan.
  • Acceptans för att vi har sista ordet i frågor om spelvärlden och lajvets mekanik.
  • Hänsyn för vår tid. Precis som vi bara vill lägga en viss mängd timmar på ett frivilligt arbete så vill vi också att våra lajvare tänker på hur de spenderar vår tid. Kasta inte bort en stor portion av den på projekt som du sedan lättsinnigt släpper. Det är tid som vi hade kunnat lägga på andra bitar av lajvet.
  • Respekt. Precis som vi strävar efter ett gott bemötande så blir vårt arbete trevligare om det också är vad vi får tillbaka.

Dead River Company (DRC) är ett vampyrlajv som är baserat på White Wolfs rollspel Vampire the Masquerade (VtM), men med ett eget regelsystem anpassat för lajv.

VtM är ett hopkok av all mytologi, legender och populärkulturella varianter, så som böcker och filmer, som omger vampyren. Resultatet är en unik version av vampyrmyten som lånar friskt ifrån alla sina föregångare. Genom att tillexempel dela upp vampyrerna i klaner vars exklusiva egenskaper går i "arv" från generation till generation, men med några gemensamma svagheter som påverkar hela rasen så förklarar VtM hur vampyrer kan beskrivas så totalt olika i olika berättelser, som blodtörstiga, fula monster eller plågade och vackra men ack så ensamma nattvandrare. Detta ger också spelare en unik möjlighet att dyka ner i den här världen och skapa precis den typen av vampyr som hon vill prova på.

Lajvets handling utspelar sig främst i Göteborg, men i DRC är staden en hårdare och mörkare plats med fler mysterier. Den är större, med fler dunkla gränder och språng som också innehåller mer misär, korruption och våld. Klyftorna mellan de som har och de som inte har är djupa och breda. Gäng och organiserade brottslighet har etablerat sin närvaro sedan länge. Men även här är staden också full av vanliga människor som bara vill leva sina liv så gott de kan. Och i skuggorna bakom samhället, avvisade av de flesta som gamla legender och vandringssägner, lever vampyrerna. De existerar vid sidan av människorna, jagar och influerar, men alltid i det fördolda. De har sitt eget samhälle, och sina egna lagar, och den främsta av dessa är att aldrig låta vampyrernas existens bli känd.

Spelet hänger på spelarnas engagemang och förmåga att gå in för sin roll och porträttera denna på bästa sätt.  För dig som deltar så måste du vara införstådd med de lagar och regler som gäller i spelvärlden och påverkar vampyrsamhället. Vampyrernas lagar kallas för traditionerna. Bryter din karaktär mot dessa lagar så kommer det få konsekvenser inuti spelet, och de kan variera stort beroende på hur du som spelare väljer att agera.

Den andra uppsättningen regler som finns är de som arrangörerna satt upp för hur spelet ska gå till, hur olika krafter eller stridssystemet fungerar, hur spelsituationer ska lösas praktiskt och så vidare. Dessa regler måste du som spelare följa. Fusk och regelbrott kan leda till avstängning från lajvet.

Arrangörer för Dead River Company är:

Fanny Niklasson Wihlborg

Bafel Jajo

Niklas Danielsson

Alkiz Hogedal

Andreas Hamberg

Arrangörsgruppen kan nås via This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.