Vampyrsamhället är uppbyggt av klaner. Klanerna har alla sina speciella egenskaper, vissa har till och med krafter som är unika för den klanen, och en vampyr kommer att tillhöra samma klan som den som invigde hen gör. I vissa enstaka fall kan en vampyr “adopteras” av en annan klan och blir då, mer eller mindre officiellt, en medlem av den klanen - men egenskaperna och disciplinerna från klanen den invigdes i består.

Nedan följer korta beskrivningar av de klaner som är spelbara på Carpe Noctem. Tänk på att det inte är säkert att din karaktär känner till allt som beskrivs här. Speciellt klansvagheter är inte allmän kunskap. Kontakta SL om du är osäker på hur mycket just din karaktär vet och inte.

Observera att det existerar klaner som inte är beskrivna. Har du ett koncept för en karaktär som tillhör en annan klan som inte är beskriven så måste du få detta godkänt av spelledningen innan du skickar in din anmälan. Du kan kontakta spelledningen via This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it..

Brujah

“These knees do not bend!”

Klan Brujah har länge haft rykte om sig att vara de hårdaste av de hårda, självklara slagskämpar och passionerade (men kanske något svårriktade) gaphalsar. Men som de flesta andra klaner så är den verkliga bilden mer nyanserad än så och Brujah börjar bli mer och mer riktiga spelare även på den politiska scenen. Inom klanen finns en lång tradition av Rants och andra typer av samlingar med en väldigt strikt kultur. Alla får lov att tala till punkt, oemotsagda, och har du en annan åsikt får du själv ta golvet när föregående talare talat till punkt - eller slå din väg fram till podiet. Denna kultur har fostrat fler än en utomordentligt god talare. Att de även så ofta uppehållit sig på slagfältet har utvecklat mången Brujah till goda strateger och härförare - sådana en helst inte offrar längst fram i en strid.

Europas Camarilla har inte sett särskilt många Brujahledare de senaste decennierna. Den som suttit längst på posten är Furst Conrad Drake i London: han har tryggt innehaft posten i snart tjugo år. En uppkomling finns i Hamburg - Monark Rox Lane. Hamburgs position som frontdomän mot sabbaten gör dock att ingen Furste sitter särskilt länge där. Även Karlskrona har en Brujah på tronen - Furstinna Josefine Simonsson.

Klandiscipliner:

Celerity: Ger en vampyr möjlighet att bli snabbare än vinden. Används för att komma undan från farliga situationer, men också i strid.

Potence: Stark, starkare, starkast. Den här disciplinen ger en vampyr övermänsklig styrka; tillräckligt för att lyfta bilar, slita motståndare i stycken och hålla emot fallande väggar.

Presence: Med hjälp av den här kraften kan vampyren bli väldigt mycket mer karismatisk än vad den skulle vara utan. Den går att använda för att charma, flirta, få någon att tycka lite bättre om dig än vad den gjorde alldeles nyss, men också för att skrämmas eller sätta dig i respekt.

Klansvaghet:
Klan Brujah lider av kort stubin. Deras känslomässiga natur gör dem mer mottagliga för besten. De lever med sin best nära inpå och känner av dess vrålande mer än andra vampyrer. Speltekniskt gör detta att en Brujahkaraktär har enklare för att gå i ilskefrenzy än andra.

Gangrel

“You provided worthy sport, pup. Now, though, the chase is ended’’

Den starkaste kopplingen till det vilande rovdjuret inom alla vampyrer har klan Gangrel. Detta gör dem till vildsinta krigare, utomordentliga spårare och deras instinkter anses vara skarpare än alla andras. Men som de flesta andra klaner finns det en annan sida av myntet. Det finns de gangreler som istället vigt sitt liv åt historieberättande, en tradition som mynnar hela vägen tillbaka till när vi alla tillbringade våra kvällar samlade runt en eld. När dammet faller så är det klan Gangrel som kommer att berätta vår historia.

De flesta som blir invigda till klan Gangrel känner någon slags koppling till naturen - på ett eller annat sätt, även om många väljer att spendera sina nätter i stadsmiljö.

Klan Gangrel har inte officiellt ingått i Camarillan särskilt länge, inte mer än 20 år. Så det är inte så konstigt att mycket få Gangreler har hunnit bygga upp tillräckligt mycket förtroende eller makt för att kunna ta en position som furste (det återfinns däremot flertalet seneschaler runtom i Europa). De Gangreler som tagit en tron återfinns båda i Sverige - Prins Janka Edelman i Kristianstad, och Furstinna Gabrielle Elenius i Ronneby. Det finns dock de inom klanen som tycker att Gabrielle börjat ta lite väl mycket influenser från Ventrueancillan Henrik Tullman sen han mirakulöst återfanns efter kriget.

För de gangreler som sällar sig till Sabbaten är klanfränderna i Camarillan deras allra största fiender. Så länge klanen var oberoende fanns ett visst mått av förståelse men att klanen la sig för Camarillan togs som en kränkning och de flesta Camarillaanslutna gangreler som faller i strid gör det för sina klanfränders klor.

Venedig är sedan länge utropad till en fristat för alla Gangreler oavsett sekt, och ingen Gangrel får skadas innanför domänens gränser. Det sägs att en Methuselah ser till att detta upprätthålls men ingen kan nog säga säkert om detta är en myt eller ej.

Klandiscipliner:

Animalism: Förmågan att prata med, kontrollera, och i vissa fall - besitta djur. Allt från insekter till stora rovdjur kan vara mål för den här kraften.

Fortitude: Hård, hårdare, hårdast. Kanske är det den här kraften som gett upphov till myten om att vampyrer glittrar i solsken då den kan göra vampyrens skinn hårdare än diamanter. Den får vampyren att kunna ta mer stryk i strid och att stå emot andra typer av skador.

Protean: Visar på Gangrelens koppling till naturen. Kraften kan bland annat göra användarens fingrar till livsfarliga klor - en spegling av det faktiska rovdjuret under ytan - eller låta användaren bli ett med jorden den står på för att gömma sig från såväl solens obarmhärtighet som en annalkande fiende. Protean är klanspecifik för klan Gangrel och det ligger mycket heder i att inte lära ut denna kraft utanför klanen. Det har aldrig träffats på någon utanför klan Gangrel som har lärt sig protean - de har jagats ner innan någon annan ens hunnit inse att de besuttit kraften.

Klansvaghet:
Att leva med besten så ständigt närvarande som klan gangrel gör har definitivt sitt pris. Varje gång en Gangrel går i frenzy riskerar den att utveckla ett fysiskt eller mentalt drag från ett rovdjur. Detta kan vara allt ifrån att dennes ögon skiftar färg, till päls eller fjädrar på vissa delar av kroppen, till drag som påverkar sinnet, rörelsemönster eller kroppsspråk. Speltekniskt innebär detta att det kan förekomma vissa sminkkrav för dig som Gangrelspelare. Det är större risk att din karaktär har fler drag från rovdjur ju äldre den är.

Lasombra

"Our clan has a long heritage of leadership in a very primal and pure sense. We do not soil ourselves with the petty details of reckoning every little scrap; we command and seize."

Klan Lasombra ses som de mest hänsynslösa av individer och det ligger nog en del sanning i det. Att bli invigd till klanen är till viss del att bli ett med “Avgrunden” - den djupa svärtan som klanen drar sina skuggor och kraft ifrån och som inte lämnar någon opåverkad. De flesta i klanen existerar enbart för sin egen framgång, sina egna vinster och är beredda att offra det mesta i sin väg för att nå sina mål. Med det i åtanke så kan du lita på att en Lasombra kommer att stå vid din sida så länge det är i deras bästa intresse att göra det, men du kan lita lika mycket på det faktum att hen kommer överge dig så fort vinden skiftar. Trots klanens individualistiska karaktär har klanen en samhörighet och organisering kring sig utöver de lojaliteter, lagar och kulturer som hör till deras sekt, detaljerna kring detta är dock inte kända utanför klanen.

Som de hänsynslösa och ambitiösa individer de är så finns det en god regel när det kommer till klan Lasombras ledare; de behöver ingen tron eller titel för att besitta makten. De kommer ändå att göra vad som än krävs för sina personliga intressen, varken mer eller mindre. Du kan ändå stöta på medlemmar av klanen som ärkebiskop Ortiz i Malmö/Köpenhamn som faktiskt har sin tron, men du kan gott räkna med att någon du aldrig hört namnet på finns i skuggorna - förmodligen en långt farligare individ med mycket mer inflytande.

Klandiscipliner:

Dominate: En vampyr kan med den här kraften få sin vilja att ske oavsett måltavlans önskan och intention. Det kan vara så enkla saker som att få en annan att lämna ett rum, eller kanske grovt förolämpa en Furste. Det ryktas dock om att de allra mest rutinerade brukarna av den här kraften ska kunna förändra hela folksamlingars minnen.

Obtenebration: En kraft specifik för klan Lasombra. En Lasombra tränad i denna disciplin kan dra kraft och skuggor ur själva avgrunden för att använda till anfall, försvar och ibland till och med för att förhöja sina sinnen. Dela aldrig hemligheter vid en skugga när det finns Lasombror i närheten, om du vill att de ska förbli hemliga.

Potence: Stark, starkare, starkast. Den här disciplinen ger en vampyr övermänsklig styrka; tillräckligt för att lyfta bilar, slita motståndare i stycken eller hålla emot fallande väggar.

Klansvaghet:
En människa som invigs till klan Lasombra är dömd till att för evigt vandra med ena foten i Avgrunden. Detta ger konsekvensen att alla reflektioner och inspelningar av en Lasombra förvrängs, flimrar eller blir genomskinliga (även om detta inte med säkerhet döljer deras identitet). Mikrofoner har samma svårighet med vampyrens röst som kameror har med dess bild, touch-teknik reagerar i bästa fall inte alls (de flesta Lasombror har fått se till att ha folk runtomkring sig som kan sköta detta åt dem) och i dagens samhälle - med mängden övervakningskameror - blir Maskeraden svårare att upprätthålla.

Malkav

"Laugh if you want. I don't care. Think that you are much smarter than the poor and damned lunatic. I don't care. But think about it. You are a dead thing, just as me. You died and reborn...this way. You and me different? Simple - I remember everything I saw when I was completely and truly dead. You would be crazy aswell."

Klan Malkav är för de flesta en gåta. De ser och hör saker som vi andra inte ens vill föreställa oss, kanske är det detta som drivit dem rakt ner i sin galenskap. För en Malkav kan mönster och tecken vara tydligare än för alla oss andra men de tolkar också dessa tecken på sätt som vi andra inte skulle. Ingen Malkav är den andra lik och därmed är det svårt att ge en helhetsbild av klanen, men det som till syvende och sist knyter dem samman är att alla andra ser dem som komplett och obotligt galna.

En ensam Malkav vid namn Conny gav sig för många år sedan iväg från Stockholm, mumlandes något om “fjolliga högdjur”, för att göra sig ett hem på nordligare breddgrader. Han håller fortfarande hov i Luleå och har utnämnt staden till en fristad för alla Malkaver oavsett sekt, han själv påstår sig dock fortfarande tillhöra Camarillan. De senaste åren har flertalet försök att lönnmörda Conny gått i stöpet. Han verkar ha en helt enastående förmåga att veta när ett lönnmordsförsök kommer att ske - eller så är hans kontaktnät helt enkelt så stort, lojalt och välfungerande att ingen kommer åt honom. Det är också en besynnerlig gåta varför de varulvsstammar som bor däromkring låter honom och andra malkaver som kommer och går leva där ostört. Varulvarna är trots allt tillräckligt många och dessutom starka nog att komma åt Conny och hans klanmedlemmar oavsett vilka försvar som än kan tänkas finnas runt dem.

I Sverige finns en långtgående allians mellan klan Malkav och klan Nosferatu, ända sen den där väldigt korta perioden under 1628 när en Malkav och en Nosferatu gjorde något så ovanligt som att dela tronen i Stockholm. Furstarna tvingades släppa sina titlar när kaos höll på att ödelägga domänen men alliansen mellan dessa, ofta utstötta, klaner höll och är stark än idag. Sedan dess har dock ingen Malkav (utom Conny) tillåtits ta en tron i Sverige. Alliansen är inte lika stark i resten av Europa, även om det finns vänskapsband.

Det är inte så ofta som en Malkav lyckas hålla sin galenskap i schack länge nog för att bygga upp den tillit eller makt som krävs för att kunna få en styrande position i Camarillan. Två Malkaver har ändå lyckats; Prins Viola Valbuena i Münich, som suttit i ett tiotal år, och nytillträde Monark Kai Southern i Frankfurt.

Klandiscipliner:

Auspex: Den här kraften hjälper en vampyr att se det “osedda”. Den används dels för att avläsa sinnesstämningar men också för att se dem som gömmer sig med hjälp av övernaturliga förmågor (som till exempel Obfuscate).

Dementation: Malkaverna är ensamma om denna ibland ganska skrämmande kraft. Dementation kan en Malkav använda för att sprida sin galenskap till andra. Den kan bland annat lägga bränsle på en redan upprörd person så att den får ett vredesutbrott, och sprida skräck genom att frammana bilder av det Malkavens måltavla fruktar mest.

Obfuscate: Låter vampyren som nyttjar kraften gömma sig för snokande ögon. Den gör dock inte användaren totalt osynlig, istället lurar den sinnet på den som skulle råka observera vampyren att tro att där inte finns någon. Kraften har dock en svaghet - vampyrer som besitter disciplinen Auspex på en högre nivå än din karaktärs Obfuscate kan inte luras.

Klansvaghet:
En människa som blir invigd till klan Malkav kommer aldrig att riktigt hitta, eller känna igen, sig själv igen. Malkavernas blod för med sig en galenskap som inte går att fly ifrån. Hur just din karaktärs galenskap tar sig form utvecklar du tillsammans med en spelledare när du appar in din karaktär (Observera att du gärna få ha en tanke om vad det skulle kunna vara, men att någonting som kräver ständig input från en SL inte kommer att godkännas).

Nosferatu

“We are damn good at what we do; no one even argues that. If you need to know, if you want it found, you come to us. We're indispensable; not a bad place to be in the afterlife.”

Ofta hatade och bespottade, aldrig älskade. Detta är den eviga lotten för klan Nosferatu. Deras groteska utseende skrämmer i princip alla de möter och detta medför att de måste leva mycket mer undangömda än andra besläktade för att inte äventyra Maskeraden. Men det finns också en sak som klan Nosferatu är bättre på än alla andra: Information. Det klan Nosferatu inte känner till är inte värt att veta. Deras informationsnätverk är ökänt och sträcker sig över hela världen. Håll dig väl med Nossar om du inte vill ha dina värsta hemligheter läckta.

Berlin är klan Nosferatus huvudstad. Det är den enda domänen i Europa som har lyckats föra en Nosferatu till sin tron - Furste Jonathan Smith. I Sverige finns en långtgående allians mellan klan Nosferatu och klan Malkav, ända sen den där väldigt korta perioden under 1628 när en Malkav och en Nosferatu gjorde något så ovanligt som att dela tronen i Stockholm. Furstarna tvingades släppa sina titlar när kaos höll på att ödelägga domänen men alliansen mellan dessa, ofta utstötta, klaner höll och är stark än idag. Sedan dess har dock ingen Nosferatu eller Malkav (förutom Malkaven Conny som lämnade Stockholm för Luleå för många år sedan) tillåtits ta en tron i Sverige. Alliansen är inte lika stark i resten av Europa, även om det finns vänskapsband.

Klandiscipliner:

Animalism: Förmågan att prata med, kontrollera, och i vissa fall - besitta djur. Allt från insekter till stora rovdjur kan vara mål för den här kraften.

Obfuscate: Låter vampyren som nyttjar kraften gömma sig för snokande ögon. Den gör dock inte användaren totalt osynlig, istället lurar den sinnet på den som skulle råka observera vampyren att tro att där inte finns någon. Kraften har dock en svaghet - vampyrer som besitter disciplinen Auspex på en högre nivå än din karaktärs Obfuscate kan inte luras.

Potence: Stark, starkare, starkast. Den här disciplinen ger en vampyr övermänsklig styrka, tillräckligt för att lyfta bilar, slita motståndare i stycken och hålla emot fallande väggar.

Klansvaghet:
Klan Nosferatu är dömda till ett liv i skuggorna. Redan när de invigs vanställs deras kroppar till näst intill oigenkännlighet: deras hud ruttnar, kroppsdelar förvrängs och förvrids till nästan ingenting återstår av människan de en gång var. Speltekniskt så innebär detta att en Nosferatuspelare har högre sminkkrav än andra då deras svaghet påverkar hela kroppen och inte går att dölja.

Toreador

“Beauty in all its forms.”

Konstnärer, provokatörer, inspiratörer, party people, kulturelit, “the fancy people”, känslomissbrukare - kärt barn har många namn. Toreadorer återfinns ofta i Camarillans toppskikt, kanske på grund av deras naturliga fallenhet för att föra sig i sällskapslivet och det politiska landskap (hajvatten) som Camarillan innebär, kanske för att de helt enkelt är så pass bra på att få sin vilja fram - på ett sätt eller ett annat. Mången Toreador är känd för sin skarpa tunga men det sägs att en Toreador aldrig glömmer en oförrätt så fundera en gång extra innan du förolämpar en.

Paris domän har sett flertalet Toreadorer ta tronen genom århundraden och så är även det aktuella fallet. Elder Bernard Gille är en högt aktad, omtyckt och respekterad furste i hela Europa, han är dessutom en av de äldsta just nu och definitivt den som suttit på positionen längst. Hans mångåriga styre har inte varit utan problem men han har alltid mästerligt lyckats klara sig och sin domän ur dem alla. Prag, Bryssel, Helsingfors och Luxemburg är också Toreadortäta domäner som har lyckats föra medlemmar av klanen till styrande positioner. I Sverige sågs Ronneby som lite av en Toreador-fristat innan Sabbaten tog över, trots att dåvarande fursten var Ventrue. Nu sitter dock en Gangrel på tronen, till de äldre i klanens - de som ännu minns andra tider - förtret.

Klandiscipliner:

Auspex: Den här kraften hjälper en vampyr att se det “osedda”. Den används dels för att avläsa sinnesstämningar men också för att se dem som gömmer sig med hjälp av övernaturliga förmågor (som till exempel Obfuscate).

Celerity: Ger en vampyr möjlighet att bli snabbare än vinden. Används för att komma undan från farliga situationer, men också i strid.

Presence: Med hjälp av den här kraften kan vampyren bli mycket mer karismatisk än vad den skulle varit utan. Den går att använda för att charma, flirta, få någon att tycka lite bättre om dig än vad den gjorde alldeles nyss, men också för att skrämmas eller sätta dig i respekt.

Klansvaghet:
Toreadorerna kommer från konstnärer, kreatörer och - i vissas ögon - manipulatörer. De är ofta de vampyrer som kan (och vill) fortsätta hålla sig nära människor även efter sin invigning. Deras själar fortsätter kräva tillgång till allt vackert i vår värld men det är också det som blir deras förfall. Toreadorer kan bli fullständigt förslavade av skönhet, så pass att de tappar uppfattning om tid och rum och annat som pågår runt omkring dem. Men övertygelsen om vad som är vackert och inte varierar. När du appar in din karaktär ska du klargöra för SL om det är något särskilt som just din karaktär är extra svag för.

Tremere

“We are the true power of the Camarilla.”

Myterna och ryktena om klan Tremere och deras krafter är många. Ingen känner nog till den fulla sanningen om allt som döljer sig bakom klan Tremeres namn, inte ens medlemmarna själva. Det sägs att de använder sitt blod för att utföra magi, mörka ritualer för all världens olika syften - på gott och ont. En strikt hierarki råder i klan Tremere, okänd för alla utanför den, och rivaliteten är hög mellan medlemmarna i jakten på nästa pinne i stegen. Ambition och kunskapstörst är ofta ledord när klanen söker nya människor att inviga.

Wien har alltid varit Tremerernas högborg i Europa och de har därmed hållit hårt även på den viktiga positionen som furste, kanske för att lättare skydda de hemligheter staden döljer. Ingen kan nog egentligen svara på hur de har lyckats få sin vilja fram i den frågan i alla århundraden men så är det i alla fall, och den aktuella är furstinnan Brigitte Mayer, som suttit på tronen i tolv år. Det finns ytterligare två styrande Tremerer i Europa - Prinsarna Amanda Borges i Barcelona och Aino Lochner i Edinburgh.

Klandiscipliner:

Auspex: Den här kraften hjälper en vampyr att se det “osedda”. Den används dels för att avläsa sinnesstämningar men också för att se dem som gömmer sig med hjälp av övernaturliga förmågor (som till exempel Obfuscate).

Dominate: En vampyr kan med den här kraften få sin vilja att ske oavsett måltavlans önskan och intention. Det kan vara så enkla saker som att få en annan att lämna ett rum, eller kanske grovt förolämpa en Furste. Det ryktas dock om att de allra mest rutinerade brukarna av den här kraften ska kunna förändra hela folksamlingars minnen.

Thaumaturgy: Tremerernas blodsmagi. Kraften är samlingsnamnet för magin en Tremere kan utöva oavsett vilken path den valt som sitt fält. Ingen utanför klan Tremere som lärt sig denna kraft har överlevt tillräckligt länge för att berätta om det, precis som de dumdristiga Thaumaturger som fått för sig att dela med sig av sina kunskaper utanför klanen.

Klansvaghet:
Tremererna vet mycket väl att blodet är ursprunget till all kraft, att ingen magi skulle existera utan denna livgivande källa. Alla år av experiment och undersökningar har visat på just detta. Men experimenten och de unika krafterna har krävt sitt pris. Tremerernas blod är svagare än andras och kan därmed inte binda andra vampyrer utanför klanen. De kan dock fortfarande binda människor till sig och därmed skapa ghouler.

Tzimisce

‘“Why would I want to be human, when I can be perfect?”

Tzimisce är ett namn som sätter skräck i de flesta. Klanen är ökänd för sin förmåga att förändra och förvrida kroppar för att skapa perfekta förklädnader eller fasansfulla krigsmonster. Klanen är även känd som drakarna, bland annat på grund av sin otroliga arrogans och territoriella besatthet. Den klassiska Tzimiscen är själva bilden av den feodala vampyrlika fursten från östeuropa, Dracula, men på senare tid har klanen tagit en framträdande roll inom Sabbaten och utforskat metamorfosens gränser vilket lett dem till fasansfulla uppfinningar och otrolig omänsklighet under den kalla, aristokratiska ytan.

Klanen har länge haft sitt huvudsakliga säte i och runt Transylvanien men på senare tid har de börjat sprida sig ut över Europa. Under andra världskriget erövrade Sabbaten Gdynia-Gdansk och gjorde stordomänen till en Tzimiscehuvudstad som ger klanen och Sabbaten full tillgång till Östersjön. Det finns inga kända antitribu från klan Tzimisce i Camarillan.

En sann legend i klan Tzimisce är Constantin Romanescu, voivode av Gdynia-Gdansk, som styrt domänen sedan staden togs över.

Klandiscipliner:

Animalism: Förmågan att prata med, kontrollera, och i vissa fall - besitta djur. Allt från insekter till stora rovdjur kan vara mål för den här kraften.

Auspex: Den här kraften hjälper en vampyr att se det “osedda”. Den används dels för att avläsa sinnesstämningar men också för att se dem som gömmer sig med hjälp av övernaturliga förmågor (som till exempel Obfuscate).

Vicissitude: Klan Tzimisce är ensamma om den här kraften och är även fruktade för den. De kan använda sig av den för att förändra/forma om både sig själva och andra, inte bara på en ytlig nivå utan hela vägen ner till benen.

Klansvaghet:
En Tzimisce är förankrad till en specifik plats, byggnad, ett föremål eller en grupp av människor. Om den inte sover i närhet till sin förankring känner vampyren sig svagare och orkeslös. Ju fler nätter som den spenderar utan sin förankring desto större risk för frenzy löper den. Speltekniskt gör detta att en Tzimisce som inte sovit vid sin förankring bränner dubbelt så mycket blod för de krafter den vill använda. Efter tre nätter är dessutom besten väldigt nära ytan och Tzimiscen riskerar att falla i frenzy vid minsta provokation. Din karaktärs förankring sätts tillsammans med en SL vid din inappning.

Ventrue

“Regere sanguine regere in veritatem est.”

Adel, handelsmän, advokater, kungligheter och andra blåblodiga tillhör alla de skikt eller typer av personer som en medlem av klan Ventrue skulle kunna få upp ögonen för. De allra flesta i klanen luktar pengar lång väg och är ofta väldigt skickliga i affärer. Det är många personer som trott att de gjort en bra deal med en Ventrue men som egentligen bara blivit omkullpratade av Ventruens noggrant uttänkta plan. Precis som Toreadorerna lever Ventrues också nära människor, men på ett annat sätt. Många inom klan Ventrue har sina fingrar djupt nerkörda i olika typer av mänskliga företag och affärer, men dolda bakom bolagsstyrelser och inaktiva delägare - allt för att få sin del av kakan, som sen kan säljas till andra besläktade. Dyrt.

Även inom Camarillan tillhör klan Ventrue toppskiktet och är den klan som innehar allra flest styrande positioner i Europa. De av klanen som är bosatta i Sverige styrs från Stockholm med Prins Katarina af Teljes i täten. I Rom styr svenskfödde Ventruen Karl Gyllenborg med järnhand med en annan svensk som sin seneschal - Brujahn Erik Thott som anlände till Rom samtidigt som Karl - och det sägs att Katarina och Karl har, eller åtminstone har haft, en mycket nära relation. Det finns fem medlemmar till av klan Ventrue på styrande positioner i större domäner i Europa: Furstinna Victoria Steele - Manchester; Prins Lucia Visconti - Milano; Monark Georgi Dragostinov - Sofia; Furste Maksim Von Vietinghoff - Tallinn och Furst Asia Bogoria - Warszawa.

Klandiscipliner:

Dominate: En vampyr kan med den här kraften få sin vilja att ske oavsett måltavlans önskan och intention. Det kan vara så enkla saker som att få en annan att lämna ett rum, eller kanske grovt förolämpa en Furste. Det ryktas dock om att de allra mest rutinerade brukarna av den här kraften ska kunna förändra hela folksamlingars minnen.

Fortitude: Hård, hårdare, hårdast. Kanske är det den här kraften som gett upphov till myten om att vampyrer glittrar i solsken då den kan göra vampyrens skinn hårdare än diamanter. Den får vampyren att kunna ta mer stryk i strid och att stå emot andra typer av skador.

Presence: Med hjälp av den här kraften kan vampyren bli mycket mer karismatisk än vad den skulle varit utan. Den går att använda för att charma, flirta, få någon att tycka lite bättre om dig än vad den gjorde alldeles nyss, men också för att skrämmas eller sätta sig i respekt.

Klansvaghet:
Klan Ventrue vet att de står över alla andra, att deras klass och förfining är något alldeles extra. Detta medför dock vissa nackdelar. Medlemmar av klan Ventrue kan inte tillgodogöra sig blod från vem, eller vad, som helst. Varje klanmedlem har sin speciella föredragna smak när det kommer till blod. Vilken just din karaktärs är fastställs tillsammans med en spelledare när du appar in din karaktär.