Versa Est In Sanginum förkortas till VEIN

“Denna  pånyttfödda Anarkrörelse har tagit ett stort steg för deras revolt. Det är den starkaste fraktionen i Gothia nu. Anarkerna har en passionerad låga i sina själar.

Kommer elden kanske sätta Norden i brand? ”

- Idun auf Huldra, Kiasyd, Sabbathistoriker.

 

Året är 1998, augusti månad. Det är ett nytt år i en modern tid. En ny sekt har börjat komma till Europa – Anarkrörelsen.

Århundradet går mot sitt slut och 1996 startade ett krig i Göteborg mellan Sabbaten och Camarilla.  Mellan dessa titaner pressades Anarkerna, men höll sig vid liv tack vare modern teknik och konstant rörlighet. De tog sig nästan oskadda genom kriget medan Sabbaten och Camarillan nästintill hade ihjäl varandra. Efter den sista våroffensiven 1998 har vapenstillestånd infunnit sig.

Ryktet säger att Göteborgs Ärkebiskop har dödats, samt flertal av Sabbatens styrande Kainiter. De har retirerat till Hisingen och går in i en intern konflikt. Samtidigt har Camarillans neonatsoldater under våren blivit starkt decimerade, och endast Furst Strömgård och hans närmaste mannar tycks vara de enda överlevande.

Nu sträcker Fursten ut en fredlig hand till Anarkerna och en tid för fredsavtal inleds. Anarkerna håller en sedvanlig fest för att fira att Camarillan har gett upp och Sabbaten verkar ute ur konflikten. Anarkerna tycks vara de segrande i kriget.

Men till vilket pris? Klan Giovanni försåg Anarkerna med vapen under kriget och nu har de setts till en hel del i Göteborgs hamn. Och har ni hört ryktena om att Setiter skall ha skymtats i skuggorna? Har du skådat Ravnoslägret som rört sig runt Göteborg under sommaren? Vad ska göras med dessa oberoende klaner?

Hur som helst nu ska kakan delas upp! Jaktområden delas ut, allianser skapas eller kanske brytas, debatter hållas, dans och spel! Och i skuggorna lär säkerligen mycket rävspel ske...

Så välkomna alla rebeller och frihetskämpar! Alla som fått nog av Sabbatens religiösa fanatism och avsaknad respekt för människors värde! Alla som kvävts under Elfenbentornets lortiga skor! Kom i solidaritet till Anarkerna, där vi krossar våra bojor tillsammans!

 

Sekter är vampyrernas grupperingar, olika politiska och soci-filosofiska rörelser. Sekterna är stora internationella organisationer med mycket makt och inflytande i vampyrvärlden. Näst intill alla vampyrer ställer sig bakom en av dessa massiva grupper. De som inte gör de kallas oberoende. Vissa klaner är vanligare att finna i vissa sekter, och det finns några klaner som normmässigt är oberoende.

Camarillan

Camarillan är den största och mäktigaste sekten i hela vampyrvärlden och sätter där av normen för vampyrsamhället. Den bildades under 1400-talet för att skydda Besläktade från den Inkvisitionen och Anarkrevolten. Sju klaner ställde sig enade bakom denna allians och skuggregering: Brujah, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere och Ventrue.

Sedan dess har Camarillan stått som en pelare och predikat en lag-kodex bestående av sex stycken lagar, mer kända som “Traditionerna”. Den främsta och viktigaste av dessa är Maskeraden. Maskeraden säger att vampyrer måste hålla sin existens gömd från mänskligheten. Detta är en lag som betyder allt för Camarillan och de är villiga att mörda människor, ghouler och Besläktade för att hålla sanningen dold för mänskligheten.

Sekten värdesätter ordning och lag. De anser att det enda sättet för vampyrer att överleva och frodas är att jobba i skuggorna av mänskligheten, att dölja sig och som mest guida och influera människornas värld. Varje domän styrs likt ett feodalt rike med en så kallad Furste på tronen.

I skuggorna bakom furstarna sägs de finnas en slags internationell Camarillapolis känd som Justikarerna som består av 7 utvalda individer. En från varje av Camarillans pelarklaner. De är Camarilla högsta synlig auktoritet...

 

Sabbaten

Sabbaten är nästan lika gammal som Camarillan. En sekt skapad i mångt och mycket som en reaktionär motpol till Camarillan. De föraktar att behöva begränsa sig och gömma sig för mänskligheten. Sabbaten önskar en framtid där de kan leva fria, likt kungar och herdar av mänskligheten, inte likt råttor som snor smulor under bordet. De förkastar Camarillans traditioner och ser de som löjliga begränsningar av en odöds sanna potential.  

De är traditionalister som dyrkar Kain som sägs vara den första vampyren (men källorna är få och ingen vet säkert om det är sant). De fruktar klanernas grundare, “Antideluvianerna” (latin; kan översättas till “innan syndafloden”), Kains 13 barnbarn.

Sabbaten tror att Antideluvianerna en dag kommer resa sig från sin eviga sömn för att bringa världens undergång – Gehenna, att de kommer förslava och frossa på dagens vampyrer. De hävdar att endast genom samarbete kan Kainiter resa sig upp och krossa Antideluvianerna och deras tjänare, och då kan undergången förhindras och sann frihet uppnås.

Sabbaten är organiserad i “flockar” med egna ledare som sin tur lyder enligt en organisationshierarki baserad på katolska kyrkan. Med varje Sabbatdomän styrd av en Ärkebiskop, och bakom dessa sägs de finnas en högre makt struktur.

Anarkrörelsen.

(The Anarch Movement.)

Anarkrörelsen är en sekt klämd mellan de stora jättarna som är Sabbaten och Camarillan. Anarkerna är mer av en rörelse än en organiserad sekt, de saknar ett centraliserat styre. De är Besläktade samlade kring tanken av frihet eller förändring av existerande samhällsstrukturer i vampyrsamhället.

Majoritets åsikten är att de vill se jämlikhet mellan Äldstar och neonaterna. De vill se ett meritokrati samhälle istället för de vanliga korrupta system där besläktade styr på grund av ålder eller våldsmonopol, vilket är så de andra sekterna fungerar i praktiken.

Camarillan ser dem som rebelliska ynglingar, Sabbaten ser dem som ignoranta och vilsna, men som möjliga rekryter. Anarkerna själv ser sig som rebeller som kämpar mot odöda tyranner samt vampyrsamhällets korruption och föråldrade ider.

Anarker har för de mesta en modernistisk mer neutral inställning till Traditionerna. Vissa förkastar dem helt som ett föråldrat och dumt regelverk, medans andra ser vishet i några av dem. Men de har ett universellt undantag: en Tradition de alla följer och vägrar ändra – Maskeraden.

Det är den Tradition de ser som vettig och självklar. De stärker denna Tradition och döljer sig så gott de kan från människor. De finns även en gammal överenskommelse som säger att Anarkerna är underordnade Camarillans centrala maktstruktur och är skyldiga att följa Maskeraden. Och på så sätt kan man se Anarkerna lite som Camarillas ungdomsförbund.

På de stora hela saknar Anarkerna makt och inflytande. Att vara Anark ses som något löjligt ur de andra sekternas perspektiv. Det är att simma motströms mot hela vampyrsamhället.

 

Varför blir man anark?

Så med de sagt varför vill man vara Anark? Det finns fler svar på den frågan. Oftast är det idealistiska individer som känner att Camarillan är korrupt och trampar på de minsta, men ser Sabbaten som för inhumant och korrumperat långt från sin grundideologi (för att inte tala om den religiösa fanatismen).

Vissa Omfamnas in i sekten, alltså invigs av en annan Anark och får sina åsikter formade om vampyrsamhället genom sekten redan från början. Men det är vanligare att unga Besläktade från Camarillan eller som är oberoende hittar rörelsen och fattar tycke för dess ideologi och sätt. Oftas genom möten med förespråkare för Anarkrörelsen.

Andra hittar till sekten på grund av gemensamma fiender. Kanske har de haft oturen av att ha gjort sig till fiender med både en viktig Camarillaindivid och en mäktig Sabbatvampyr. Därav kan Anarkerna ses som ett bra skyddsnät.

Alltså är de flesta Anarker för att de finner rörelsen de minst dåliga valet. För många neonater rörelsen den väldigt viktig och identitetsbyggande. De händer dock rätt ofta att personer som kommit in i sekten som neonater och sedan åldrats till Ancillor eller Äldste antingen blir mer omänskliga eller tappar tro på rörelsen och helt enkelt lämnar sekten.

Rörelsens Ideologi

Anarkrörelsen har ingen direkt huvudideologi, förutom revolution mot Äldstarna och redan existerande korrupta sektstrukturer. De flesta har en egen åsikt om hur världen ska se ut när revolutionen väl är genomförd. Detta leder till att Anarkdomäner ofta skiljer sig mycket från varandra och interna konflikter är vanliga.

Anarkdomäner kan fungera på många olika sätt. Ofta färgas de av närliggande domäner. Här följer några exempel:

Anokrasi: En Anarkdomän som saknar centraliserat styre, De befolkas ofta av flertal gäng som lever efter djungelns lag. Här är gängkonflikter om dominans eller territorier vanligt förekommande. Att leva i dessa domäner är svårt för alla som inte jobbar åt en mäktig gängledare. Men vissa skapar sig en lycklig tillvaro i dem, ofta äldre, starka Anarker.

Fristat: Anarkdomän som åtminstone gör ett försök att styras med demokratiskt representation. De styrs antingen via presidentstyre eller Parlamentarism. Större beslut fattas ofta med en folkomröstning. Mindre skötts av de valda representanterna.

Baroni: En slags Anark Aktigt version av något som liknar ett av Camarillans furstendömen. De styrs av en enväldig härskare. Många baronier började som kommuner eller fristater och kanske bär de namnet på pappret. Men i realiteten är det en diktatur, där ledaren är uppbackad av andra mäktiga Besläktade. Dock så härskar en baron bara så länge konsensus är att denne ska göra det, vilket skiljer den från en furste. Om baronen tror att hon inte kan få stöd i en fråga brukar folkets vilja ske. Det är i baronens intresse att vara en omtyckt ledare. Många Anarker betraktar baronier som bara ett stenkast ifrån en faktiskt Camarilladomän och betraktar dem därför med stark skepsis.

Dynasti: Styrs av en karismatisk Anark där makten förväntas gå i arv till dennes avkomma eftersom allt annat är otänkbart. Ledaren betraktas ofta med stor vördnad och ibland även som en profet.

Kult: En Anarkdomän som styrs utav en samling av religiösa ledare eller utav en överstepräst. Dessa Domäner har en stark tro, och de icke-troende som stannar i domänen måste acceptera att bli andra klassens medborgare.

Kommun: Anarkdomäner där man har förkastat den andra Traditionen, Domänen. Jaktmarker är för alla, även till de som vandrar igenom och i vissa kommuner kan hela domänen anses vara Elysium där våld mot Besläktade och människor är förbjudet. Kommuner försöker sträva efter att uppnå konsensus men om det inte funkar, väljs det ett råd av Besläktade.

 

Anarkörelsen och din karaktär

För vårt Lajv har vi valt att göra en slags tabell för politisk inriktning för att enkelt kunna strukturera karaktärers åsikter.

Tag notis om att detta är en guide linje och att de inte finns någon allmän dogma för dessa grupper, denna tabell är ur synvinkeln av en Anark.

Detta är mest ett meta verktyg då alla karaktärer är individer, och förmodligen har mycket nyanserade djupt gående åsikter som inte kan återspeglas i en enkel översiktstabell, under den finns även förklaring kring de olika grupperna.

Tabellen delas upp i nio rutor som symboliserar nio olika hållningar bland Anarkerna, beroende på deras inställning till Camarillan respektive till Sabbaten. Dessa läger är inte huggna i sten, utan är lösa termer som används framför allt av Nordens Anarker.

 

 

Camarillaagent: En individ med en mycket positiv inställning till Camarillan och en mycket negativ inställning till Sabbaten, Dessa brukar vara Camarillaspioner inom Anarkerna. Eller folk som helt enkelt baserat på sina åsikter eller handlingar stödjer Camarillan mer än Anarkerna. Detta är en negativ titel inom sekten och är något likt ett skällsord och indikerar att individen skulle vara en förrädare mot sekten.

Camarillasympatisör: Individer som sympatiserar med Camarillans ideal och sätt. De är ofta av åsikten att Anarkerna ska förändra Camarillan inifrån, och att Anarkrörelsen borde bygga starkare band med dem. En hel del Anarker betraktar dessa misstänksamhet.

Profiteer: Från de engelska ordet War Profiteer, dessa är individer som vill tjäna på Camarillan och Sabbatens krig. Ofta väldigt egoistiska individer som är med i anarkerna som skyddsnät om någon av deras affärer går dåligt och de behöver hjälp. Ses på av rörelsen med avsmak, men de kan vara mycket användbara för att få info om de andra sekterna, vissa Anarker tolererar, dem andra inte…

Anarkkonservativ: Detta är ofta ancillor inom sekten och vissa äldste inom sekten och varit en av de största lägren inom rörelsen har dock minskat en del sen 1900-talet i storlek. De brukar vara individer som respekterar delar av Camarilla syfte och stödjer Anarkernas samarbete med Camarillan men anser att de bör fortsätta med en armlängds distans mellan sekterna.

De hatar korruptionen och det gamla samhälle som Camarillan står för, men ser alltså användning och behov för den struktur Camarillan byggt och att båda står på samma sida i kamp mot Sabbaten. De anser att Sabbaten är ett hot mot Maskeraden och således mot alla besläktade och att den bästa lösning för detta problem är förintelse av sekten och dess sympatisörer.

Purist: En individ som ser först och främst till rörelsens självständighet. Många av dem är av åsikten att kriget mellan Sabbaten och Camarillan inte angår dem och att Anarkerna, vissa anser att man borde attackera dem båda.

Purister har många olika personliga åsikter men de är alla överens om att Anark Rörelsen ska vara så fri från andra sekters inflytande som möjligt. De motsätter sig den juridiska överhand som Camarillan har över Anarkerna och anser att Anarkerna borde göra mer för att separerar sig från Camarillan.

De hyser dock ingen glädje över Sabbaten, utan finner dem minst lika illa som Camarillan. Dock ser de en möjlighet att rekrytera vissa mer frihetsinriktade Sabbat från sektens klor, de har inget emot deras tro utan snare deras utövande av sin tro (Människoblodsoffer, etc).

De vill ofta jobba mer med att göra Anarkrörelsen mer enhetlig, snarare än att gå i konflikt med de andra sekterna.

Sabbatsympatisör: Individer som sympatiserar med Sabbaten ideal. De är ofta av åsikten att Anarkerna borde rekrytera från Sabbaten och få dem på rätt väg och att Sabbaten som helhet går att använda sig av. De tror om Anarkerna kan påverka Sabbaten så skulle de kunna ta nere den större fienden – de korrupta Äldstarna.

Fanatiker: De vet att frihet kan bara tas med våld! Alla motståndare till Revolutionen måste stoppas! De vill bränna ner såväl Camarillans Elysium som Sabbatens tempel, då båda bara är klanernas och Äldstarnas verktyg för dominans. De är ofta mycket militanta. De flesta Anarker ser med skräckblandad undran på dessa individer. Är de bara uppjagade krigare eller kan de komma att bli farliga för rörelsen då de är beredda att ge sig på fienden var än de finner dem. Även på Anarkernas mötesplatser…

Anarkkättare: Dessa individer hatar Camarillan med en passion. De är helt klart de äldstas verktyg för att manipulera de blinda massorna! De lyckades hindra den första revolten. Men vi barn av den andra revolten vägrar tystas! De flesta i gruppen anser att sabbaten var ett försök till motstånd men de korrumperas av inhumana individer tappade till bästen och klan Lasombra och Tzimisces ancillor och har skapat en ny grupp av giriga Äldstar.

Kättarna vill frigöra sina syskon i sabbaten från deras nya kedjor och enade ta kampen mot korruptionen. De respekterar ofta sabbatens traditioner och ser en hel del av dem som stulna Anarktraditioner. Många Anarker ser mycket skeptiskt på denna grupp, dom har dock ökat i storlek sen deras uppkomst mot slutet av 1800-talet en del spekulerar att de beror på att gruppen tagit in många avhoppare från Sabbaten.

Sabbatainfiltratör: En individ med en mycket positiv inställning till sabbaten och en mycket negativ inställning till Camarillan, Dessa brukar vara sabbat spioner inom Anarkerna. Eller folk som helt enkelt baserat på sina åsikter eller handlingar stödjer sabbaten mer än Anarkerna. Detta är en negativ titel inom sekten och är något likt ett skällsord och indikerar att individen skulle vara en sekt förrädare.

Anarkernas historia (inte allmän känd)

För länge sedan existerade varken Sabbaten eller Camarillan. En främmande tanke för dagens neonater och ancillor, och även för de yngre av Äldstarna. En gång i tiden styrdes nattens barn av mäktiga vampyrdynastier. Äldstarna styrde tyranniskt över sina avkommor med hjälp av blodsband starka som stål och med mäktiga blodskrafter. Otursamt för dem så lyckades en grupp neonater tillsammans resa sig och hitta ett sätt att bryta blodsbandet. Med blodsbanden brutna startade de gemensamt en stor revolt som resulterade i många Äldstars död och enligt legenderna dödades även Lasombras och Tzimisces Antediluvianer, om man tror på sånt.

Men på grund av Inkvisitionen så tvingades konflikten till vapenstillestånd och ett jättelikt möte mellan Anarkerna och Äldstarna ägde rum. Alla klaner hade representanter på plats. Mötet hölls på neutral mark i ett kloster i England. Detta möte kom att kallas “Thorneskonventionen” och det resulterade i mer jämlikhet för neonaterna och att en fred slöts där Anarkerna inkorporerades in under det som kom att kallas Camarillan. Vissa fortsatte som en slags undersekt vilket är det som är Anarkrörelsen idag, andra gick helt med Camarillan.

De Anarker som vägrade acceptera Thorneskonventionen samlade upp sig under Klan Tzimisces och Lasombras flaggor och bildade till slut Sabbaten.

Sakta men säkert tystades revoltörernas röster ner mer och mer av Camarillan. Men i takt med mänsklighetens utveckling, så väl teknologiskt som idemässigt, så såddes frön av tankar på ett annat samhälle i den mänskliga världen. Svallvågorna av detta nådde även vampyrsamhället. Anarkrörelsen kom att ligga i dvala fram till 1700-talet.

Efter amerikanska och sedan franska revolutionen började vissa Besläktade tro på att ider från Upplysningen kunde inkorporeras till vampyrsamhället. Detta var den idemässiga födseln till den moderna Anarkrörelsen. Små grupper av revoltörer började dyka upp, men de slogs oftast ned med oproportionerligt våld, framförallt av vissa Äldstar som led hårt under första Anarkrevolten. Rörelsen existerade då knappt då bortom dessa fåtal grupper.

Men under de politiska reformer som skedde i slutet av 1800-talet anslöt sig sakta, men säkert fler till rörelsen. Och efter första världskriget och mellankrigstidens samhällsreformer ökade antalet betydligt, speciellt i de moderna storstäderna i västvärlden och vissa andra moderna städer som Amsterdam, Berlin, Hamburg, New York, Chicago, Paris, London, Moskva och Sidney.

År 1944 så hände något som ingen av sekterna hade förväntat sig. Den Andra Anarkrevolten ägde rum. Många Anarker i USA hade samlats i Kalifornien i de nya städerna som växt upp explosionsartat där. Anarkerna i Los angeles reste sig upp mot den tyranniske despoten Don Sebastian och förintade honom och hans hov. De tog Los Angeles åt rörelsen. Andra grupper runt om i Kalifornien följde snabbt deras exempel, och tillslut tillhörde alla domäner i Kaliforninen från San Francisco till San Diego Anarkrörlsen. Efter detta fick Anarkrörelsen ett stort tillskott av medlemmar. Kalifornien blev omorganiserat till Anarakernas Fristat. Ett kaotiskt nytt land för vampyrsamhället. De lyckades motstå intagningsförsök från både Sabbaten och Camarillan. Men interna konflikter spred sig och ökade i intensitet.

Än Idag finns fortfarande Anarkernas Fristat, men är mycket splittrad och en del områden i Kalifornien har därför lyckas återtas av Camarillan, och en hel del resande Sabbatflockar har tagit sig in och skapar oreda. Det ryktas att det dessutom kommit en ny sort vampyrer till Kalifornien från östra Asien.

Idag finns mycket få Anarkdomäner i Europa. De få som finns ligger i Europas utkanter och rörelsen har svårt att få fäste i gamla världen. Så att Anarkrörelsen nu tagit sig en bas i Göteborg är en mycket stor seger för rörelsen.

  • Maskeraden

Du skall icke avslöja din sanna natur till de som icke är av Blodet. Att göra så är att frånsäga sig rätt till Blodet.

Den Tradition som skiljer sig minst mellan Anarkerna och Camarillan. Att hålla sig dold för människorna är det enklaste sättet att hålla sig säker från dem.

  • Domänen

Din Domän är din ensak. Alla andra är skyldig dig aktning medan de är i den. Ditt ord får icke utmanas i din Domän.

Bland Anarker ses domän rätten med stark skepsis, och ledare ges helst ingen respekt annan än den de anses ha förtjänat. Den andra traditionen används ibland för att hålla medlemmar av Camarillan ute ur Anark-territorier, men ignoreras oftast om det inte finns god anledning att frukta eller respektera den styrande. Det är ett debatterat ämne inom Anarkerna om den ska skys eller användas mot sektens motståndare. 

  • Avkomman

Du skall endast inviga en annan med din Äldstes tillstånd. Om du skapar en annan utan din Äldstes tillstånd, skall både du och din avkomma dräpas.

Den tredje traditionen anses av många Anarker vara ett verktyg som Camarillan använder för att kontrollera de yngre genom att begränsa deras antal. Denna inskränkning av den grundläggande rätten att fortplanta sig är oacceptabel för de allra flesta i rörelsen. Samtidigt förstår många förståndet i att begränsa omfamningar då för många vampyrer kan innebära risker för Maskeraden.

  • Ansvaret

De du inviger äro såsom dina egna barn. Tills att din avkomma frisläpps, skall du råda över dem i allt. Deras synder kommer vara dina att utstå.

Att döma någon för en annans brott är främmande för en rörelse som är så individualistisk och frihetslysten som Anarkrörelsen. Hur kan vi någonsin anses ansvariga för en annans handlingar?

  • Gästfriheten

Hedra varandras Domäner. När du kommer till en främmande stad skall du presentera dig till den som härskar där. Utan godkännande är du Intet.

En ledare som behöver veta alla rörelser i sina marker har antingen för tråkigt eller för stort kontrollbehov för att vara en bra ledare. Samtidigt är de bra att veta om de finns fiender på rörelsens marker eller inte.

  • Förintelsen

Du är förbjuden att tillintetgöra en annan av Blodet. Förintelserätten tillhör enbart edra Äldstar. Enbart de Äldst bland er kan utropa Blodsjakt.

Den mest splittrande av traditionerna. Å ena sidan måste en ledare kunna utmäta straff när så krävs. Å andra sidan har rättvisan ett sätt att komma till dem som förtjänar den, ofta i form av en arg folkmassa. Ytterligare andra Anarker har svårt att acceptera att någon skulle sätta sig till doms över dem, oavsett detaljer som skuld och rättvisa.

En klan är en viss underkategori eller släkte av vampyrer. Det finns 13 officiella klaner. Enligt vissa legender kommer dessa från den första vampyrens 13 avkommor – de så kallade Antideluvianerna – vissa moderna Besläktade tror att de är 13 olika lokala mutationer av vampyrer som genom tidsåldrarna utvecklats genom evolution.
Olika sekter har olika förhållningar till dessa legender (mer om detta under sektionen för Sekter). Men i och med vampyrers sätt att föröka sig så kan man logiskt anta att de finns en eller en liten grupp grundare för varje klan.
Klanerna är som släktträd, Olika länder och världsdelar har olika antal medlemmar från de olika klanerna. Vissa områden är smockfulla med en viss typ av klan medan andra områden saknar en eller några klaner. Detta på grund av olika faktorer som geo-politik och regionala kopplingar.
Alla klaner har en extra svaghet utöver vampyrers vanliga svaghet mot eld och solljus. Detta kallas en klansvaghet, eller klanförbannelse. De har även alla tillgång till tre stycken “medfödda” övernaturliga krafter, så kallade Discipliner. Vilka dessa är varierar mellan de olika klanerna.
Viktigt att notera: All information som är med i nedan vet förmodligen inte din karaktär om de andra klanerna. Och kolla med spelledningen om vad som är okej att spela, tag även notis om vårt Sällsynthetssystem. Info om dem finns under sektionen för Karaktärsmallen.

Spelbara Klaner:

De Vanliga – Oberoende Klaner

Räkna med en del påläsning och vara med på en workshop.

 

Giovanni

“You work with me, I’ll work with you. You don’t, I snap my fingers, and Vito snaps your neck. This is a simple proposition, I tell ya. Nothin’ but math.”
-Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don of Genoa, Italy

 

    • Smeknamn: Gravskändarna, Nekromantikerna
    • Discipliner: Dominering, Potens, Nekromanti: Kryptans stig,
    • Sekt: Oberoende (utgör en egen sekt, eller snarare familj). Klan Giovanni fungerar som en stor familj, och de är verkligen släkt i vanlig bemärkelse också. Några säger sig vara medlemmar i Camarillan, men få tror att deras sanna lojalitet ligger någon annanstans än hos sin familj.

 Klan Giovannis historia börjar som en familj av mänskliga köpmän i Venedig. De omfamnades av klan Cappadocian och var menade att bli en blodslinje av tjänare som skötte klanens förbindelse med de dödligas värld under renässansen. Men de listiga och makthungriga köpmännen gjorde en kupp mot sina skapare och diabliserade och förintade Klan Cappadocian. Nu minns knappt några namnet Cappadocian. Men många känner till namnet Giovanni.

 Giovannis högmod har ökat i takt med deras makt, idag har de så räcker och blir över med båda. Giovanni har byggt en enorm förmögenhet över århundradena genom deras skarpa förstånd av politik och extremt skarpa finans sinne. Och till råga på de har de bemästrat nekromanti genom sin kunskap att kommendera de dödas andar. Något de flitigt använt i århundraden för att bemästra kunskapen av nekromanti som en handelsvara och gjort dem till en klan man inte vill bråka med, samt övertyga andra att glömma det mörka handlingarna i deras förflutna.

 Utåt är medlemmar av Klan Giovanni ofta mycket ödmjuka och vänskapliga, men internt innanför stängda dörrar är familjen förrädisk. De är villiga att göra de mest monstruösa handlingar för att få mer makt. De värnar dock starkt om familjen. Klanen lever i skuggan av den mänskliga familjen Giovanni och de ingifta underfamiljerna. De gör aldrig långvariga allianser, men är alltid villiga att säga vackra ord för att lugna och hamna på god fot med andra vampyrklaner. I slutändan kan man bara dra en slutsats - Klan Giovanni är enbart lojala mot sig själva.

 Organisation: Klanen har en strikt intern organisation som kan liknas den hos en maffiafamilj. De äldre kommenderar de yngre, strikt. Historiskt sett har Giovanni haft en väldigt progressiv syn på jämställdhet, kvinnor och män har haft lika möjligheter till maktpositioner inom klanen och den mänskliga familjen. Notera att inte alla medlemmar heter Giovanni i efternamn, eftersom det är en stor utökad familj med flera förgreningar.

 De finns ett par stora familjer. Giovanni, Ghiberti, Della Passaglia, Dunsirn, Milliner och Pisanob. Dessa är de huvudsakliga familjerna som utgör Klan Giovanni, men under dem finns även ett par mindre familjer. Vilken familj du kommer ifrån påverkar din status inom klanen. De familjer med mest anrika bakgrunden besitter mest status, medan de från mindre ingifta med kort historia med klanen får kämpa hårdare.

 Klansvaghet: En Giovannis bett medför inte den vanlig effekten som en vampyr har. De kan inte få andra och känna den så kallade Kyssen, den erotiska extasen och för människor glömmande effekten som ett vampyrbett har. Istället är ett bett från en Giovanni en smärtsam och ofta traumatisk upplevelse. När de dricker från människor löper de en större risk att deras offer dör. Somliga Giovanni dricker endast blod från döda människor, något de flesta Besläktade finner avskyvärt. Detta innebär även att Klan Giovanni är oförmögna att ha så kallade blodsdockor (och innebär att de inte kan ha Bakgrunden Hjord.)

 

Ravnos

“Those who are traveling just to get somewhere are
missing half the point.”
-Leila Voight, lead singer of  “Fresh Blood”

  • Smeknamn: Bedragarna, Charlatanerna, Kvacksalvarna.
  • Discipliner: Animalism, Fortitud, Chimärism.
  • Sekt: Oberoende. Det finns även en liten grupp antitribu i Sabbaten.

Klan Ravnos är nog en av de mest missförstådda och misstrodda klaner i västvärlden, med rykte om sig att vara opålitliga, tjuvar och bedragare. Detta beror på flertal saker, bland annat klan kulturen och klanens filosofiska ideologi. Klan Ravnos ser inte vampyrskapet som en förbannelse utan snarare som en del av deras öde. Och en del av en helig uppgift, de anser att verkligheten är flytande och formbar och att saker inte är menade att vara statiska och där av har nästan hälften av klanen valt att leva på resande fot.

En Ravnos kan komma från vilken nationalitet eller kultur som helst. De värdesätter list, uthållighet, subtilitet och överlevnadskunskap i dem de söker att inviga. Klanen inviger dessutom bara individer de tror kommer fungera i deras väldigt mobila samhälle. Detta har resulterat att många som invigs är resande individer och folk som tenderar att värdesätta frihet. Ett bra exempel på de historiskt sett är cirkusfolk – en grupp av individer som viger sitt liv åt att resa fritt på vägarna och underhålla människor och bryta samhällets ramar om hur man ska leva. Annat exempel är gårdfarihandlare, luffare, sjömän och kringresande skådespelare, musiker, hippies, kittelflickare, tjuvar och bedragare – sådana som vigt sitt liv till ett mobilt yrke med goda talanger från sitt yrke och stor världsvana. En del har till och med kommit till klanen som tidigare pirater, rövare och laglösa. Sådana som vet hur ett hårt liv utanför samhället och lagen kan vara människor som vet hur man tar hand om saker på egen hand, men även vet vikten av lagarbete.

Det finns en utbredd föreställning att Ravnos nästan uteslutande inviger från resandefolk såsom Romani, Jenisch, Quinqui eller Paveefolket. Men endast en minoritet av Klan Ravnos är av sådan härstamning. Många av Klan Ravnos har historiskt sett däremot goda relationer till resandefolk, oavsett om de själva har sådan härstamning eller inte, och det finns även de som lever bland dessa.

Klanen har en väldigt speciell relation till filosofi och har en slags intern doktrin, till att börja med är de väldigt noga med att alla individer besitter ett öde, ett syfte att existera, ett syfte, detta kallas Svadharma. Alla individer måste följa och fullfölja sitt Svadharma. När en Besläktad fullföljt sitt kommer de finna ett nytt och så vidare. De finns en klan legend att om en individ uppfyller alla aspekter av sitt Svadharma kommer den kunna gå vidare och lämna den eviga existensen och förenas med universum.

Enligt denna filosofi är vampyrismen är en gåva och det är likt en prövning. Ett första steg till upplysning och att bryta den konstanta cirkeln av död och återfödelse som mänskligheten och allt levande befinner sig i. Klanen är  samtidigt väldigt självrealisering och försöker inte lura någon med att de inte är monster. Det är ett faktum de accepterar fullt ut och skyr alla som försöker förneka vad de är. Om Golconda skulle finnas skulle klanen se det som ett slags brott mot universum, en flykt från en individs Svadharma och där av ett enormt kätteri som måste hindras!

Klanen tror starkt på kraften av paradoxer. Att två motsatta saker kan vara korrekta och stämma även i kontrast till varandra. Exempelvis vampyrer är både levande och döda, Chimäristiska illusioner är verkliga och samtidigt falska. De tror alltså att paradoxer existerar och är mäktig företeelser och att de är en del av varje Ravnos Svadharma att meditera över detta och söka den universella sanningen bakom ett hav av illusioner.

Klanen har ett uråldrigt rivalitet med Klan Gangrel som ibland blir blodig. Ingen vet säkert hur detta började då finns en uppsjö legender om det.

 Organisation: Ravnos tillhör ofta något olika resande band kallade Kumpanyia dessa funkar i princip som coterier, fast inom klanen. Man reser nödvändigtvis inte konstant med sitt Kumpanyia, men de brukar ha reguljära kontakt.

För väldigt länge sedan levde klanen strikt efter ett kastsystem. Ett sådant kast kallas jati. De flesta moderna Ravnos bryr sig inte om detta, men en del Äldstar håller hårt vid traditionen och behandlar därmed andra Ravnos olika beroende på vilken linje de stammar från. Dessa kast är Phuri dae som förväntas vara rådgivare, kunskapsbevarare och siare, Härskarna som förväntas skydda klanen och styra, Vårdarna som förväntas skydda relationerna med dödliga, hålla blodets tystnad och fokusera på det världsliga, och slutligen de Kastlösa som inte är så mycket en linje som de som svikit sina roller eller misslyckats på annat sätt, men ändå förväntas bistå med sådant som är under de andras värdighet. I realiteten respekterar vissa Ravnos detta kastsystem och andra inte, så det har förlorat sin auktoritet. 

I Indien finns en helt annan slags kultur av Klan Ravnos, med vilka har bofast levnad och håller mycket hårt på kastsystemet. Detta verkar vara den ursprungliga klankulturen och det finns en hel del spänningar mellan denna kultur och resten av klanen, som kommit upp till ytan igen i modern tid då Ravnos från Indien börjat sprida sig.

 Klansvaghet: Medlemmar av Klan Ravnos kan inte frivilligt kliva in i dödligas hem, skada ett sådant, eller påverka dödliga med Discipliner som befinner sig i ett hem, såvida de inte blir inbjudna. Bara en dödlig som bor i eller äger hemmet kan ge en giltig inbjudan att träda in och en sådan kan dras tillbaka av vem som helst som bor i eller äger hemmet. För att en inbjudan ska fungera så måste den dessutom skett utan tvång. En inbjudan gäller tills Ravnosen lämnar hemmet, såvida inte det preciserats något annat. En Ravnos som oinbjuden befinner sig i ett hem kommer försöka lämna det snarast möjligt och riskerar att falla i Rötschreck om denne hindras. En Ravnosen som råkar skada eller tvingas att skada ett hem kommer denne falla i Rötschreck. Indirekt påverkan, via exempelvis ghouler, går däremot utmärkt.

Ett hem har alltid en tydlig gräns. Det kan exempelvis vara ett hus, en lägenhet, en båt, ett tält eller något liknande som använts som sovplats i flera nätter och framförallt att en eller flera dödliga tänker på det som sitt hem. Normalt är inte platser som kontor för företag, trappuppgångar eller affärer hem, och heller inte tillfälliga övernattningsplatser som vindskydd, parkbänkar eller hotell.

 

Sets anhängare

“Hail, Set, father of all, who divided Egypt and drove the Nile from the desert sands. His is the voice in the night.
He is the serpent between the stars. Set is all things, and we, his best beloved children.”

-Ororiouth

 

    • Öknamn: Ormarna, Frestarna.
    • Discipliner: Obfuskering, Présens, Serpentis
    • Sekt: Oberoende. Utgör en egen sekt, eller snarare religion. Det finns en liten gruppering inom Camarillan, en inom Anarkrörelsen, samt en kult inom Sabbaten som kallar sig Ljusets ormar.

 

Sets anhängare, också kända som Setit-klanen, började som en dödskult i forntida Egypten, men har vuxit sig framgångsrik under moderna nätter. Oavsett om du söker dolda besynnerliga hemligheter eller drog-fyllda nätter av njutning och överflöd, så kan Sets anhängare tillfredsställa alla dina begär.

Dessa sluga vampyrer specialiserar i att använda sig av andras svagheter för att själva erhålla styrka och makt. Setiterna vördar sin anfader, Set, som den första vampyren, och anser att de är hans enda avkomma, och att de andra klanerna härstammar från lägre varelser som blev odödliga långt senare efter Sets framträdelse.

I sin kärna är Setiterna en religiös organisation, dedikerade till vördnaden och dyrkan av sin Antediluvian, den allsmäktiga Set från egyptisk mytologin. Religionen om Set genomsyrar klanen och styr medlemmars agerande och ger de ett förenat syfte. Även när splittringar i tron har förekommit är de flesta Setiter förenade i att följa kärndoktrinen. Enbart Setiterna inom Sabbaten och några få andra hädare har vänt ryggen mot sin skapare, och förespråkat dyrkan av Kain eller något annat.

Den religiösa doktrinen är följande: Set var den första vampyren. Han gjorde sig fri från alla andra gudars och kosmiska krafters inflytande, vilka kallas Eoner. Han vill delge denna frihet och frigöra alla från att vara spelpjäser i Eonernas lekar. Eonerna försöker göra människorna och allt annat till deras fåraktiga slavar. Att befria folk görs genom att störa ordningen och aktiviteter som distraherar. Tanken är detta ska leda till att komma till insikt att man bara är en del av maskineriet. Då kan man börja bekämpa de genom dyrkan av Set.

Dessvärre skapar sådan fanatisk hängivelse många fiender. Andra klaner ser Sets anhängare som infernalister som säljer sin själ till okända väsen. Visserligen specialiserar sig Setiter i att erbjuda djävuls-avtal, men de håller nästan alltid sin del av avtalet. Trots det ser många vampyrer på dem med skeptisk misstro och föredrar att inte alliera sig med Setiter.

Sets anhängare har sitt ursprung i Norra Afrika; många av deras Äldste påstår sig ha varit präster i forntida Egypten. I moderna nätter väljer Setiter sina avkommor från många kulturer. De väljer huvudsakligen baserat på karisma, hängivelse och finslipad förmåga att förhandla. Vanligtvis introduceras dessa avkommor till dyrkan av Set, och blir sedan Omfamnade, som en mörk gåva i en tjänst från deras gud. Det förekommer däremot att nyligen Omfamnade avkommor avfärdar dessa lärdomar och flyr från templet vad som händer med dessa är oklart...

Klanen har anpassat sig väl till det moderna samhället; förkastat formen av det förflutna likt en orm som ömsar sitt skinn, men inom de Setitiska templen, bland pelare av guld och egyptisk gravkonst, blomstrar dyrkan av Set och fyller natten med lovord i hans ära.

Alla av Sets anhängare dyrkar inte Set i dennes egyptiska skepnad, utan många gör det i vad de ses som andra aspekter av honom, som Tyfon, Loke, Jormungandr, Damballa, Taweret eller Apep. Dessa kallas för kulter och är olika typer av Setitdyrkan och kulturer.

 

Organisation: Setiterna samlas i templen, oftast en inom varje Storstadsregion. Templet samordnar ett nätverk av hemliga kulter och droghålor, och sprider sitt vampyriska prästerskap. Auktoriteten hos Setiterna baseras på auktoriteten hos templet de tjänar och dess position i den religiösa hierarkin. Det största och mest inflytelserika templet är i norra Afrika, där en kraftfull Methuselah styr. Därifrån skickar översteprästen ut sina kungörelser till de mindre av Sets tempel.

 

Klansvaghet: Setiter reagerar negativt på starkt ljus. Det är bländande, brännande och desorienterande för dem. solljus är extra skadligt för Setiter, starkt månljus är till och med plågsamt för dem.

 

De vanliga: Anarkerna

 

Brujah

“Might doesn’t make right. Right makes right.
Fuck it, I’m not going to waste my immortality compromising with the corrupt.”
-Aligheri, Advocate of 8 Mile

 

  • Öknamn: Pöbeln, Revoltörerna.
  • Discipliner: Celeritet, Potens, Présens
  • Sekt: Brujah finns representerade inom alla sekter. Majoriteten av Klanen är Anarker eller Camarilla. De finns en grupp inom Sabbaten som är relativt inflytelserik.

 

Vampyrerna i Klan Brujah var en gång i tiden kända som filosof-kungar, ett namn som då passade dem väl. Märk att vi pratar om en tid långt före Camarillan, en tid som folk benämner som antiken. De var passionerade tänkare, fascinerade av samhällsfrågor och det rätta sättet att leva, av de naturfilosofiska ämnena liksom de andra filosofi-grenarna och -skolorna var deras passion. En lust för tanke likväl som handling. Det sägs att de lyckades uppnå en stad likt en sanna vampyrisk utopi. Denna stad kallades Karthago. Ja samma Karthago som låg i nuvarande Tunisien.

I Karthago sägs det att dödliga och Besläktade levde sida vid sida. Ett land där människorna levde väl och där de Besläktade alltid kunde få blod. Det var Klan Brujahs stolthet och lockade Besläktade och människor från hela medelhavet. Konflikter mellan Besläktade skedde sällan, och glädjen var stor och som följd av detta även Brujahs makt och inflytande.

Ventrue attackerade Karthago med de tredje Puniska kriget som mänsklig täckmantel. Anledningarna är oklara. Brujah hävdar att det berodde på avundsjuka och att Ventrue såg Brujah som ett hot mot deras makt. Vissa gamla legender säger att de berodde på att Karthago var ett näste av dekadens och demon dyrkan, en stad som tagen ur helvetet själv.

Det som är känt är att vinnarna, Ventrue och Rom, brände staden till grunden och fördrev folket, erövrade landet och förintade möjligheterna att staden någonsin kunde bli vad den varit och Brujah föll till vad de är idag.

Under moderna nätter är Brujah en intensiv grupp av krigare, individualister och rebeller, som drivs till både succé och misslyckande av sina stormiga drag. De känner mänskliga passioner djupare än någon annan vampyr. Det är deras förbannelse. De besitter en tendens att attackera först och fråga sedan. Medlemmar i denna klan älskar rättsfrågor och agerar ivrigt där de ser orättvisor.

Medlemmar i Brujah Omfamnas från många olika kulturer, länder och religioner. Brujah har aldrig varit selektiva. Hur de väljer sina avkommor baserat helt individuella preferenser från den som önskar inviga, men oftast folk med drivkraft och passion.

När det kommer till att passa in i den moderna världen lyckas Brujah bättre än de flesta vampyrer. De anpassar sig lätt till rebelliska stilar och olika politiska grupper. Oftast extrema sådana, men inte alltid. Exempel på vad som är vanligast inom klanen är olika subkulturer och ungdoms rebeller.

 

Organisation: Klanen i modern tid är inte värst organiserad mer än att de har olika samlingar ibland, oftast angående lokalpolitiska frågor i så kallade “rants” där klanen med hjälp av argumentation, och ofta slagsmål, löser klanens ställning i frågor. Dock har de en regel av “Ingen slår min brorsa utom jag” attityd vilket i praktiken innebär att de lätt backar upp varandra mot yttre hot, men sedan snabbt fallerar i internbråk.

 

Klansvaghet: Klan Brujah är en ungdommens och vredens klan. Adrenalin är deras drog alla dagar i veckan. Deras synd är vrede och attack är alltid deras försvar. Deras temperament är eldigt och de bryter lätt ut i Frenesi. De är känslostyrda och har svårt att ignorera Bestens viskningar.

 

Gangrel

“So, you have a swift strike? Great strength? What do I care?
The mountain pays no mind to lightning’s flash.
You come and go in tumultuous brilliance. I alone remain.”
-Mitru the Hunter

 

    • Smeknamn: Utbölingarna, Hundarna (om du vill gör en Gangrel väldigt förbannad)
    • Discipliner: Animalism, Fortitud, Proteism
    • Sekt: Camarillan. Gangrel är individualister och förekommer i alla sekter, men oftast lite vid sidan av. Det finns även en stor fraktion av oberoende, men majoriteten tillhör nominellt Camarillan och klanen som helhet har svurit trohet till Camarillan.

 

Andra vampyrer anser att Gangrel är primitiva varelser. De som påstår detta förstår inte skillnaden på primitiv och rovdjur. Det stämmer att Gangrel kan vara brutala, grymma bestar, utsatta för djuriska drivkrafter, men de är även sluga och civiliserade jägare. Som klan är Gangrel varsamma och reserverade. De föraktar organiserat samhälle och föredrar att hålla sig utanför strukturer och hierarki.

Medan andra klaner fokuserar på politik, makt och tillgångar, är Gangrel ensamvargar och resenärer, och få spenderar tid inom vampyr världens politiska tronrum. De har generellt väldigt lite till övers för klanpolitik och att som klan göra sig till fiender eller allierade med andra. Konflikter med Gangrel handlar ofta om domän och rättigheter till mat, snarare än politik eller makt. De gör heller inte skillnad på de uråldriga och nyligen Omfamnade vampyrerna, som de andra klanerna gör. Istället får man auktoritet inom Gangrel baserat på individens kapacitet och förmågor, man belönar mod och individuell styrka. Gangrels Äldstar kräver respekt, men det är en respekt de är villiga att förtjäna.

De flesta Gangrel framstår som ovårdade, grova och bråkiga, som kan ses passande för en klan av vandrare. När de faller i raseri tar de an subtila djur drag, som ger de en animalistisk hållning. De tar skydd där de önskar och bryr sig inte om vad andra tycker om deras utseende. Många Gangrel Mästrar är sporadiska, ofta när de söker framtida avkomma så överger de dessa nya vampyrer efter deras skapelse, som då tvingas lära sig grunden i överlevnad på egen hand. Bara när avkomman har bevisat sig själv återvänder Mästern för att introducera vampyren till det vampyriska samhället och deras klan.

 

Organisation: Tillfälligtvis samlas medlemmar i Gangrel klanen för att diskutera pågående händelser och dela berättelser från sina resor. Dessa möten är informativa, sällan planerade i förväg, och varar ofta enbart några nätter. Utöver det håller Gangrel sig borta från organisation, med undantag för relationen mellan Mäster och avkomma. Ledarskapet i Gangrel består av de vars senaste seger var mest prestigefyllt. De vars noterbara dåd är i det förflutna, och de som nyligen förlorat sitt sans, får betydligt mindre respekt.

 

Klansvaghet: Alla Gangrel borde frukta sin bäst, då deras svaghet innebär att varje gång de går in i frenesi förlorar de en del av sig själva, små detaljer försvinner från deras minnen, vissa mänskliga kunskaper och perspektiv kan de tappa helt till exempel. En Gangrel som ofta hamnar i frenesi kan till exempel permanent förlora kunskapen att läsa och förstå bokstäver och symboler.

Effekten av vad de förlorar beror på hur stark Besten är i vampyren (nivå i Mänsklighet). Det händer även att Besten förvrider en Gangrels kropp mot dennes vilja för att göra Gangrellen till ett bättre rovdjur. Detta innebär i praktiken att de kan få fysiska subtila rovdjurs drag exempelvis kattlika ögon, naglarna blir vassa och kloliknande, kroppsbehåringen ökar, eller huden blir hård och läderaktigt. Alla medlemmar av Klan Gangrel har minst ett fysiskt subtilt djurdrag.

Som spelare ska du ha en diskussion med en spelledare efter varje hunger- eller vredesfrenesi om detta ska ha lämnat något spår och i så fall vad.

 

Malkavian 

“I hear a lot about malkavians being ‘broken’. Then i look at other clans.
We see things and know things that they can’t.
They’re missing an entire sense that we have gained. They’re The crippled ones, not us.”
-Jessica kesch

 

  • Smeknamn: Galningarna, De månsjuka.
  • Discipliner: Auspex, Dementation, Obfuskering.
  • Sekt: Camarillan. De finns representerade i alla tre sekterna, men förekommer främst inom Camarillan och anses vara en av Camarillans klaner.

 

För vissa är evigheten inget mer än en fortsättning av deras dödliga existens. För Malkaver är övergången till vampyr skapet mycket mer abrupt och förödande. Att bli invigen till Klan Malkavian är sinnes krossande, det driver en över branten till galenskapens avgrund - men det låser även upp tillgången till övernaturliga gåvor av insikt och känslo manipulation.

Alla Malkaver är djupt och mörkt sinnes vridna. Deras psyken balanserar försiktigt på galenskapen brant. Detta är ett smärtsamt, främmande fenomen. Deras galenskap kan ta formen av en strukturerad, kliniskt studerad galenskap eller som en komplett sinnes förvrängning. Det kan kan komma och gå som en intensiv psykos, eller manifestera sig som detaljrika långvarande hallucinationer. Varje Malkavs omfamning splittrar sinnet utan något mönster; ingen malkav kommer ur det oförändrad eller likadan som någon annan.

Det är svårt för andra vampyrer att relatera till medlemmar av Klan Malkavian. De är oregerliga, oförutsägbara och ibland oförståeliga. De ser världen annorlunda, och ibland försöker de upplysa och lära andra sanningar enbart de verkar förstå. Dessa lektionerna kan ta formen av spratt, och är ofta detaljerat utarbetade, skrämmande, farliga och följande en logik som enbart en Malkav skulle kunna förstå.

Malkaver inviger till synes helt slumpmässigt, de väljer sin avkomma från de dödligas alla samhällsskikt. En Malkavs utseende är lika individuellt som deras sinnesförvridningar.

De varierar från rufsigt och ovårdat till maniskt renligt. Yngre Malkaver tenderar att vara avvikande enstöringar, som kämpar med att förstå sig själva och den nya världen de blivit neddumpade i. De äldre tenderar att ha ett bättre grepp om deras inre pandemonium och verkar oftas mer avslappnade. Förutom detta är alla Malkaver sammankopplade av ett enormt arkaiskt sjätte sinne som de tycks dra slumpmässig kunskap, eller okunskap, från och de har alla insikter bortom mänsklig förståelse.

 

Organisation: Ett ord som struktur är nästintill meningslöst när man pratar om de vilda kaos som påverkar Klan Malkavians sinne. Malkaver kommer och går som de vill, knappt att de märker eller ens bryr sig om tidens gång. De har ingen klan hierarki eller -struktur. Deras Äldste är de som symboliskt sett styr klanen, främst för att de tenderar att vara de mer tydliga och närvarande än de som är mer nyligen invigda.

 

Klansvaghet: Alla medlemmar av Klan Malkavian lider av en permanent och obotlig mental störning. Det kan hända att de temporärt får nya åkommor som är går att bota eller försvinner med tiden, men de har alltid en primär störning som aldrig försvinner eller helt kan tryckas ned.

Nosferatu 

“Above, we are divided by politics, religion, and petty concerns.
Below, we are brothers and sisters born of mutual agony and terror.
We are hunted as one. We Live and die the same way.”
-Lorelei, Nosferatu äldste

 

  • Smeknamn: Kloakråttor.
  • Discipliner: Animalism, Obfuskering, Potens
  • Sekt: Camarillan. Nosferatu finns representerade inom alla sekter. Den största synliga biten av klanen är med i Camarillan.

 

Medlemmar av Klan Nosferatu är fysiskt förvridna och deformerade av sin invigning. De förvandlas från vanligt mänskligt utseende till att bli motbjudande att beskåda. Värre ännu är att deras invigning är så pass smärtsam och grym att en del invigningar misslyckas och resulterar i smärtsam död.

På grund av att dessa vampyrer är så monstruösa måste de hålla sig gömda från de dödligas samhälle. Annars riskerar de att bryta Maskeraden, deras deformiteter skapar ett djupt band mellan klan medlemmarna, de förenas av sina upplevelser och sitt utseende.    

Vissa medlemmar av klanen frossar i sitt eget motbjudande utseende, användandes sina deformiteter som en metod att chockera och skrämma andra vampyrer. Dessa håller sitt utseende klart och tydligt när helst de kan, och njuter av obehaget andra får av deras åsyn. Specifikt hånar de klan Toreador, Nosferatu hatar deras skönhet och artistiska förmågor med passion. Om Toreador fick som de vill skulle Klan Nosferatu utrotas för att skydda Maskeraden – en tunn ursäkt för bigotteri och elitism. Klan Nosferatu bär på liknande fientligheter och njuter av att skada Toreador över allt annat.  

Medlemmar av Klan Nosferatu bygger sina hem mitt i storstadens cloaker, där söker de skydd i grupp med ghoulade djur som skyddar dem under dagen. Nosferatu är informations försäljare, experter på smygande och allmänt listiga individer. De samlar på hemligheter, spionerar och utpressar andra vampyrer. Om de är grymma med sin behandling av andras hemligheter, är de det för att deras eviga existens är en svår existens. Deras fulhet gör dem avskydda och utfrysta, det gör en lätt bitter.

Organisation: Nosferatu tenderar att organisera sig i små grupper, vanligtvis kullar skapade av samma individ. Dessa kullar kan breda ut sig till stora grupper, med interna hierarkier baserade helt på inget mer än orginal skaparens lust och humör. Bortom stadspolitik delar klanen information via teknologi, de använder email, forum, och en intern säker server som kallas ShreckNET, som underhålls av en mäktig grupp Nosferatu.

Klansvaghet: Alla Nosferatu är omänskligt fula, något som inga skönhetsoperationer eller annat manipulerande kan ändra på. detta innebär att de inte öppet kan interagera med mänskligheten och detta för med sig en del psykologiska effekter.

 

Toreador

“Le spine della rosa sono nascoste dal Fiore:
the Thorns of the rose are hidden by the bloom”
-Lynda La Plante, Bella Mafia

 

  • Smeknamn: De dekadenta. Konstnärerna.
  • Discipliner: Auspex, Celeritet, Présens
  • Sekt: Camarillan. De flesta av Klan Toreador återfinns inom Camarillan, men de förekommer också inom Sabbaten och inom Anarkrörelsen.

 

Magnifika rosor i en trädgård upplyst av briljanta afton stjärnor. En ljuv melodi i skymningsljuset. Den ömma beröringen i en älskare kyss. Dessa bilder frammanar ikonen av en Toreador, då de är de vackraste av dem alla, men även de mest fåfänga och stundvis mest monstruösa besläktade som finns.

Toreadorer är artister, författare, och skapare: Konstnärer som njuter av ett odödligt liv med pompa, ståt och sensualitet. Olikt de andra klanerna, kastar sig Toreadorerna in i den mänskliga världen. Oftast låtsas de att vara dödliga och lever som förmögna sponsorer till inflytelserika dödliga konstnärer. Från stad till stad, passion till passion, fladdrar Toredaorerna ständigt runt, inspirerar alla i sin närhet till konst och känslor. I sin framfart lämnar de ett spår av brustna hjärtan och krossade liv.

Med en sådan raffinerad smak är de lätt för en medlem av Klan Toreador att bli utsliten och bitter. Fyllda med tristess och omringade av överdådighet, förlorar de snabbt intresset, när de tar pris efter pris – var av den mest sötmans fulla segern är den snodd från någon annan. Klanens Äldstar blir ofta depraverade, insjunkna i grova utsvävningar som ofta blir mer och mer bisarra och extravaganta. Allt görs av en simpel anledning, att kunna känna sig mer mänsklig igen.

Toreadorer älskar politik och lever för hierarki, så länge de får sitta längst upp de vill säga. De utvecklar en personlighetskult, samlandes följare kaptiverade av deras skönhet eller bedjandes av deras beskyddarskap. De besitter alltid de allra senaste av konst, kultur och samhället i helhet. De tar stolthet av sin skönhet och hållning, hållandes salonger och möten för att vissa av sin rikedom och stil. De som inte kan hänga med är hånade och förlöjligade. Vampyrer som är fula, ociviliserade eller inte hyser någon respekt för konst slits sönder av en Toreadors metaforiska klor. På grund av detta finns de en evig fientlighet mellan klanerna Nosferatu och Toreador, där finns ett hat som aldrig kommer att försonas.

Organisation: Toreadorernas hierarki är baserad på ett avancerat system av skrån och beskyddare, med nya stjärnskott som tar upp fronten - och som kasseras precis lika fort som deras rampljus falnar. Grupper av mäktiga Äldstar, för subtila fientligheter och river sönder rykten och förstör liv i skuggorna. Unga Toredorer inkastad i denna pool med hajar måste snabbt lära sig simma eller sjunka.

Klansvaghet: Dessa besläktade är alla besatta av mänskligheten. De är passionerade varelser med starka flammande känslor som lätt kan vridas till sjukliga begär. De njuter av emotionella berg-och-dalbanor. De känner lust och hunger efter människor och deras liv. Inte bara deras blod, utan deras fantasi, tankar, energi och egenhet.

Om de inte reguljärt interagera med människor börjar deras mänsklighet falla av dem likt bladen på en ros. Till slut blir bara en törn ranka kvar.

Toredorer blir ofta förälskade i eller känner en attraktion till människor som är vackra, skapar något vackert eller som yttrar starka rena känslor. Men de är inte ett förhållande som är vackert. Nej, Toreadoren använder människor, de upplever den mänskliga upplevelsen genom människor. Och när de tillslut blir uttråkade eller har sönder sina dockor skaffar de nya. De är väldigt territoriella när de gäller sina skyddslingar och den som skadar en Toreadors skyddsling avsiktligt eller ej lär få ägarens vrede.

Det händer att när en Toreador betraktar något den finner känsloväckande, så kan de få en färgstark känslofull tillbakablick till något från deras mänskliga dagar. Detta är väldigt exalterad för den känslomässigt tömda Toreadoren, det kan ofta leda till att vill girigt besitta individen eller objektet som aktiverat denna effekt.

När du skapar din Toreador måste du tillsammans med spelledningen skapa en mänsklig skyddsling.

 

Caitiff 

“Let them hate us.
At least then they’re acknowledging that we exist.”
-Stoneman

 

  • Smeknamn: Skräpet
  • Discipliner: En Caitiff kan besitta vilka tre Discipliner som helst av de icke-klan specifika Disciplinerna: Animalism, Auspex, Celeritet, Dominering, Fortitud, Obfuskering, Présens och Potens. Rykten finns om catiffer med sällsynta discipliner.
  • Sekt: Utstötta i alla sekter utom Anarkerna som accepterar dem, dock ses de även där ofta med stor misstänksamhet, avsky och avvaktan. Inom Sabbaten finns en grupp kallade “Panders” och betraktas teoretiskt som en respekterar grupp, men i praktiken möter de diskriminering.

Caitifferna är inte en klan. De klumpas till ett eget kast av utstötta, de har inget arv till varandra. De bär heller inget universella utstående drag. Ibland så skapas de vampyrer som inte visar tecken på att vara från sin skapares klan. Dessa olycksdrabbade avkommor är vanligt visst övergivna ansedda odugliga för vampyr samhället. De kastas ut av sina egna släkten, en skam för deras skapare. En vampyr som skulle på kommas på att avla en Caitiff skulle ses som förband eller impotent, deras status ifrågasatt och riskerar att bli utstött. Därav dödar många skapare Caitiffer om de har oturen att skapa en.

De flesta Caitiffer flänger från stad till stad, medvetna om att deras existens är meningslösa, en olycklig omfamning. Som grupp har Caitiffer väldigt lite gemensamt, de kan komma från alla stadier i livet; de kan vara specifikt utvalda av sina misslyckade skapare, eller så är invigningen en komplett olycka. I bästa fall är de en blek skugga, en reflektion av klanen som misslyckades inviga dem, med få att guida dem i vampyr samhället så vandrar Caitiffer ensamma i natten.

Andra vampyrer skyr Caitiffer, även de som anser sig annars öppensinnade. En gammal vidskepelsen säger att Caitiffer är en infektion, en sjukdom och den som spenderade för mycket tid bland dem drabbas till att nästa invigning en vampyr gör leder till en ny Caitiff. Andra rykten kallar dem en förbannelse från Gud, Kain eller någon annan evig makt. Andra, mörkare, legender säger att ett överflöd av Caitiffer är ett tecken  på undergången; de är ett omen som signalerar att vampyrisk makt är fallande och att världen snart kommer slukas av eld.

Det enda som vampyr samhället vet med säkerhet är att Caitiffer har blivit allt vanligare i förekomst och vem vet vad de innebär?

Organisation: Caitiff har ingen organisation, och knappt något sinne för samhörighet. De mördas i vissa domäner, drivs ut ur andra och komplett ignorerade i de flesta. När en Caitiff har något att erbjuda, används hon hänsynslöst av andra vampyrer. När hon inte längre är användbar, elimineras hon. Det händer ibland att Caitiffer går ihop i små grupper för att skydda varandra, men det är lika stor chans att de säljer ut varandra för säkerhet och fördelar som det är att de håller sin allians.

Klansvaghet: Caitiffer kan inte lära andra besläktade sina Discipliner eftersom de inte har några egentliga Klan Discipliner, dock när varje caitiff skapas tycks de ha en fallenhet för 3 olika discipliner de kan bemästra utan lärare. Förutom detta besitter de inte några tydliga klan svagheter (annat än att de är socialt utstötta).

 

De ovanliga: Anarkerna

Kräver att du är villig att läsa på. Räkna med tufft spel.
Kräver dessutom en kostnad i erfarenhetspoäng för att spelas.

 

Lasombra 

“I know you fear me. You also love me,
in the secret place between the darkness and the soul.
You hide in the light, but remember:
Every candle casts a shadow”
-Romero de la salle.

  • Smeknamn: Magistrarna, Skuggorna.
  • Discipliner: Dominering, Potens, Obtenebration.
  • Sekt: Sabbaten. Den absoluta majoriteten av klanens medlemmar tillhör Sabbaten och sitter på många styrande roller inom denna sekt. På grund av detta är många mycket misstänksamma mot Lasombra som säger sig tillhöra andra sekter. Men det finns en grupp Lasombra antitribu grupp som svurit trohet till Camarillan.

Skapade i skuggan, deras andar ihop smälta med avgrundens mörker, vampyrerna av Klan Lasombra är regala, eleganta och konsumerade av deras felfrihet samt maktutövande. Få vampyrer har en sådan vilja och kontroll som en Lasombra, eller underhåller ett sånt djupt intresse för exellence, ädelhet och ambition. Klanen är fylld med präster som skulle blivit påvar, och rådgivare som skulle styrt nationers öden. De njuter av “nöjen” från aristokratin (mest dueler, förgiftning, lönnmord och att klättra på makt stegen).

Där andra vampyrer finner mening i jakten på blod eller interna makt hierarkier för att motivera sig genom sin odödliga existens, finner Lasombrer inget mer motiverande än målet av komplet överlägsenhet över dödliga och odödliga. De har ett enormt inflytande inom de abrahamitiska religionerna, framför allt kristendomen. Genom tidsåldrarna har de använt dessa kopplingar för att samla på sig både makt och rikedom.

Trots att tro är något viktigt för Lasombra, så är deras tolkning ofta ganska unik. Många av dem tror att vampyrer inte kan bli förlåtna eller frälsta. Och att den vampyriska förbannelsen är lagda på ett fåtal för att driva resterande dödliga mot Guds ljus, eller för att straffa och förstöra de som inte vänder sig från mörkret. Många medlemmarna har sedan länge gett upp hoppet på ett efterliv eller frälsning för egen del. Den njutning en Lasombra hittar finner hen i de dödligas värld; Den salighet hen känner kommer från att se fiender och uppkomlingar krossade under hens häll.

Arrogans tycks medfödd inom klanen. Även klanens yngsta tycks utstråla ett mörkt sinne för kontroll, och de äldsta av klanen kan använda sin kraft över skugga att betvinga sin vilja över natten själv. De anser att ingen annan vampyr är deras jämlike och att klan Lasombra är av överlägsen härkomst.

Lasombra, har en gammal rivalitet med klan ventrue. De ser dem som svag, lömska inidvider som inte förtjänar ledarskap.

Organisation: Lasombra föredrar regala hov, mörka mässor, titlarna och pompan och ståten hos aristokratin. Ceremoni och makt är en väsentligt del av klanens interna strukturer. Lasombra är sluga och mordiska för att vara milt sagd. Ens härkomst är viktigt för en Lasombra och kan vara en stor källa för prestige, vissa familjelinjer är mer vördade än andra.

Ett komplext system av stöd, mentorskap och hierarkin inom ens Sekt ger ännu mer prestige inom klanen. En liten grupp inom klanen känd som Amici Noctis (Nattens vänner) möts i hemlighet och sätter policy för resten av klanen. Detta institut innehar makt över alla medlemmar av klan lasombra oavsett sekt eller personliga allianser. När en Lasombra måste dömas internt tas hon inför en så kallad blodsdomstol, som bedömer hennes värdighet och dömer hen till slutgilitiga döden om hen anses bristande. 

Klansvaghet: Klan Lasombra har ingen reflektion varken i speglar, vatten eller andra blanka ytor, detta gäller även exempelvis backspeglar i bilar. Hon kan inte fångas på bild av maskiner som använder sig speglar såsom gammaldags analoga kameror. Men kan spelas in på moderna digitala apparater. De ryggar tillbaka från speglar och andra speglande ytor, inte bara för riskerna för Maskeraden, utan för att de besitter ett inneboende obehag för sådana saker som ökar desto längre de ser sin avsaknad av spegelbild och tillslut drabbas de av Rötschrek inför spegeln. Det sägs att om en Lasombra tittar länge nog i en spegel ser de sin Best förkroppsligad.

 

Ventrue 

“As noble a standard as loyalty sets, there is simply too much
fear, self-doubt, and ambition in Kindred nature.
To be sure, nobility is defined by a certain honor,
a certain drive toward ascendancy.
Yet total constancy is neither natural nor realistic;
even dogs bite the hand that feed them!
Such is the paradox of our existence,
The dichotomy between desire and reality,
dignitas and ruthlessness, loyalty and self-awareness:
those are the hallmarks of our nights.”
-A. Graves, Esq.

  • Smeknamn: Kungarna, Ädlingarna
  • Discipliner: Dominering, Fortitud, Présens.
  • Sekt: Camarillan. I princip alla Ventrues är Camarillatrogna och sitter på stora positioner inom sekten, de finns en mindre grupp i Sabbaten. Klanen har blivit något av ett flaggskepp för Camarilla elitism.  

 

Medans andra klaner försöker spela politik, studera filosofi, eller uppmuntra konsten, riktar ättlingar av Klan Ventrue sina mål på det enda som verkligen betyder något: Makt. Regerande ligger i deras blod, och sällsynt är den Ventrue som inte känner ett behov av att kommendera.Ventrues arv är ett av kungar och drottningar, en linje av regenter som sträcker sig ända tillbaka till tiden före Romarriket. De anser att de är deras gudomliga rätt att leda och forma världen. Denna attityd påverkar inte bara vampyrer utan även människor, på den planhalvan agerar ofta Ventrue skuggregering bestämdes över ödet av de dödligas riken.

Noblesse oblige är ofta en term hörd i Ventrues salar. Klan ventrue värdesätter Dignitas, en dygd baserad på ära, proprietär och respekt, och de som fogar sig vid dess invecklade regler kommer finna sig själva lyckade inom klanen av kungar. Venture är en kunnig sort, likväl kunniga med svärdet som med pennan. De är konservativa och sammanbitna, de gör sällan beslut baserade på känsla. Allt de gör vägs för hur mycket makt de kan ackvirera i kontrast till risken. Endast de starka överlever. De vet att hänsynslöshet är nödvändig för att styra en domän av diverse odöda.

Klan Ventrue framför en kunglig auktoritet, men istället för kungar och kejsare blir de moderna Ventruen VD:er som kontrollerar ett imperium av finanser och affärer, istället för land och bönder. Klanen har skiftat sin uppmärksamhet mot modern teknologi och handel, där stortrivs de likt glupska vargar i en hage med hjälplösa får. För att behålla klanens skarpa sinne väljs avkomman från de som redan i livet är framgångsrika; militära ledare, företagsledare, och rika investerare. Dessa är avkommor som fyller leden i klanen som annars består av uråldriga kungar och drottningar.

Ventrue har en gammal rivalitet med klan lasombra som de ser som självupptagna egoister med ett makt komplex.

Organization: Likt de dödligas kungligheter lär sig en Ventrue väl sitt blods släktträd från dagen den är född, och hon måste vara beredd att citera hennes härkomst med grammatisk korrekt perfektion så fort en Äldste begär. Internt är organisationen baserad på en kedja av feodala vasallskap, dock har dess exakta natur utvecklas från sina uråldriga rötter. Nu har adlighet, vasallskap och trohetseder sammanfogats sömlöst med affärerskontrakt, företagsuppköp och olika ledarskapsstilar.

Klansvaghet: Deras värsta fiende är deras hunger, klanen blir lättare hungrig och finner de svårare att jaga då varje Ventrue har en specifik pallet och finner bara blod från vissa individer smakligt, allt annat blod smakar äckligt och mättar inte Hungern. Ingen Ventrue kan få näring från djurblod. De kan dock dricka andra Besläcktades vitae och mätta sin hunger...

(Alla ventures har en specifik typ av människa de hungrar efter de måste vara något som är så pass sällsynt att kraven endast uppfylls på ungefär 1 av 10 individer. De behöver dessutom ta extra nivå hunger för att vakna.)

 

Dom andra: Får ej spelas.

Undantag kan finnas för spelledarpersoner
Är uppskrivna för att visa att de finns.

Assamite

“You have two choices. You can close your eyes, and when they open, you will be with your loved ones in death.
Or you can raise your weapon, and meet oblivion as a warrior.
-Antonio Salerno

 

  • Öknamn: Lönnmördarna. De kallar sig själva Haqims barn; Banu Haqim.
  • Discipliner: Obfuskering, Celeritet, Quietus. (beror på kast)
  • Sekt: Oberoende (utgör en egen sekt). Det finns en mindre gruppering i Sabbaten samt en väldigt liten skara i Camarillan.

 Det flesta Besläktade vet väldigt lite om dem. De har sitt ursprung i forntida mellanöstern. Att de är skickliga lönnmördare och fruktansvärda diablerister är den vanligaste stereotyp som råder om dem, men som vanligt är sanningen betydligt djupare än ytliga stereotyper.

Enligt klanens legender skapades de som väktare, kunskap samlare och krigare. Vampyrernas egna beskyddare och polis. Och har skyddat både mänskligheten och vampyr världen från allt i från korrupta ondskefulla vampyrer till onda andar från andra världar.

De har sedan medeltiden distanserat sig från vampyr världens maktspel. Genom tiderna har de strävat efter att vara oberoende från andra klaner och styra sitt eget öde. Assamiterana hävdar att deras grundare Haqim skapade dess kast för att sköta olika expertisområden för klanen bästa.

Enligt legenderna skapades krigarna först för att slåss för Haqims ideal och agera som hans världsliga agenter. Efter en tid skapades sedan Vizirerna som herdar för mänskligheten och diplomater till andra besläktade. Och sist Magikerna för att sköta klanens ockulta behov, och utforska Vitaets mystiska egenskaper.

Nutidens assamiter lever en spänd existens, fraktioner och splitringar har under årtusenden bildats inom klanen i nuläget styrs klanen av krigarkastet och är tungt influerat av en grupp extremister kända som “Knivarnas nät” (“The web of knives”) som driver kampanj för radikalisering av klanen där de försöker trycka ner vizir- och magikerkastens makt, samt få deras radikala version av Haqims lära att bli klanens dogma. Inbördeskrig tycks inte långt bort.

Äldre Assamiter brukar komma från mellanöstern och nord-afrikanska kulturer, medan yngre Assamiter är Omfamnade jorden runt. De olika kasterna letar efter olika drag i dem som de omfamnar, men generellt värderas kvicktänkthet och bra på att jobba i grupp.

Organisation: Assamite-klanen har en något komplicerad klan hierarki och organisering. Här förklara vi de grundlägganden hierarkin för trogna Alamut-Assmiter.

Klansvaghet: Andra klaners blod är giftigt för dem och diableri  är omöjligt för dem att genomföra. Att dricka andra vampyrers blood orsakar förvärvad skada (det är som att dricka syra eller blekmedel). Detta sägs bero på en förbannelse som lades över dem av Klan Tremere.

 

Tremere

“Evil is an excuse, a mere pablam spewed by those too weak to use force.
There is no good, nor evil.
There is only power, and powerlessness.”
-Abertorius the curseborn 

  • Smeknamn: Mystikerna, av vissa Äldstar: Trollkarlarna.
  • Discipliner: Auspex, Domination, Thaumaturgi: Blodets stig
  • Sekt: Camarilla: All tremere är trogna klanen först, camarillan sen. Det finns rykten om ett fåtal Sabbat. 

Av alla vampyr klaner är Tremere den vars historia är minst svår att finna. För länge sedan, var Tremere inte vampyrer alls utan mäktiga dödliga trollkarlar, specialiserade i hermetisk magi. Genom viskös listighet och stark ambitiös strävan, gick de med de odödas samhälle. Även i dessa moderna nätter är Tremerena obestridda mästare av blodsmagi. De håller sina hemligheter nära och ständigt bevakade. Deras många framgångar har skaffat dem många bittra fiender. Deras arv är ett av ockult makt styrd med ett politiskt starkt sinne, och de är extremt farliga. En Tremere hungrar efter respekt över allt annat - både från andra vampyrer och inom sin egen klan.

Genom århundradena, har ingen annan klan gjort så många hemska illdåd som Klan Tremere. Mörka överenskommelser, fruktansvärda experiment, och vidriga förräderier befläckar deras rykte. Men ändå fortsätter Klan Tremere hålla sin makt, baserat primärt på deras starka allianser med andra klaner och deras magiska kunskaper som hävstångsverkan. De som vänder sig mot Tremere förlorar tillgången till deras ockulta gåvor och deras Thaumturgiska expertis. En magikunnig allierad är en mäktig förmån.

Trollkarlarna lämnade sina mörka kåpor och långa stavar i medeltiden; istället har Tremere adopterat en strikt affärsmans uppsyn som passar sig bra i dessa moderna nätter. Konservativa kostymer, sedesamma klänningar och exklusiva utstyrslar har ersatt spetsiga hattar och käppar som bilden av en ockult mästare i dessa dagar.

Organisation:  Inom Klan Tremerer finns i en strikt disciplinerad hierarki av statiska ranker med stora restriktioner känd som “Pyramiden” vilket leds av ett råd som består av de mäktigaste Äldstarna inom klanen. Titlar som Lärling, Magister och Regent klargör en Tremeres rang i klanen.

Varje Tremere är försiktigt vald från en kontrollerad grupp av dödliga. När de väl transformerats till ghoul är den blivande avkomman utbildat, testad, och sedan intagen i klanen som en lågställd lärling. Med hårt arbete, hängivenhet, godtagbart mått av förräderi kan en Tremere stiga inom pyramiden och lägga beslag på makt inom klanen. Tremere lever inte ensamma, utan bosätter sig tillsammans i kommunala ockulta kapell där de kan kan jobba tillsammans och hålla koll på varandra.  

Klansvaghet: En Tremere blir lättare helt blodsbunden till en annan vampyr. De behöver bara dricka av en besläktad två gånger för att blodsbandet ska bli komplett istället för det normala tre gånger. Första gången de dricker blir bandet lika starkt som efter andra gången för andra vampyrer. Detta sägs beror på att Tremrers blod är svagare och besitter vissa mystiska svagheter.

 

Tzimisce 

“The world is forever fluid, infinitely mutable, eternally new.
This is the secret of change, that all things are crouched in
Eagerness to become something else, waiting only for a cunning
hand to unleash them.”
-Ratti-Ben, Sister of blood.

  • Smeknamn: Odjuren, Monstren.
  • Discipliner: Animalism, Auspex, Vicissitud.
  • Sekt: Sabbaten, Tillsammans med klan lasombra anses de vara de två pelarna som bär sabbaten, De finns några oberoende äldste i östeuropa som föredrar isolation.  

Ända sedan nedtecknad historia börjar har Tzimisce bosatt sig i bergen och vidderna i den gamla världen, de stänger in sig själva bortom den patetiska dödliga horden från vilken de livnär sig från. Absoluta härskare av sina territorier, de är avundsjuka, possessiva varelser, djupt kopplade till landet och dess mystiska krafter. De skyddar sina domäner hänsynslöst, de lever i grupper baserat på släktlinjer - en Skapare och hennes beundrande avkomma - och de vet hur man manipulerar blodsband med en grym expertis.

Eoner i deras stenslott har förvridit Klan Tzimisces själar, och långa årtusenden av studier har givit dem bemästring över kött; de har förmågan att forma och hantverka det som om det vore lera. De utövar en filosofi av vördnad till konceptet av metamorphosis, sökandes bortom deras ömtåliga fysiska kropp i ett försök att upptäcka själens sanna natur. De är bortkopplade och vetenskapliga, Tzimisce använder dödliga som både mat och försökskaniner. De bryr sig inte alls om människor, de avkastar de tragiska varelserna barskt när de inte längre har någon användning för dem.

Klan Tzimisces mystiker vet mycket om jordens andar, och utövar en magi känd som koldunism. De vaktar denna hemlighet mycket noga, speciellt mot klan Tremere, vilket de ser som inkräktar på deras uråldriga hemligheter. De ser andra klaner som anammare och veklingar, som bökar och lever bland djuren de själva äter från. För att vissa sitt eget förakt brukar många Tzimisce skapa om sitt kött till konstiga monstruösa konstverk, med kronor av horn och kläder gjorda av deras egen hud.

Organization: Tzimisces är mycket misstänksamma mot andra vampyrer, övertygade om att andra klaner är avundsjuka på deras hemligheter och är beredda att göra vad som helst för att få tag på dem. De organiserar sig i små tätt samlade familje enheter baserade kring släktens slott och herrgårdar i Eurasien eller nyligen beslagtagna fastigheter i Amerika. Ledaren för ett sådant släkte kallas en voivode, och hennes makt inom sin domän är absolut.

Klansvaghet: En Tzimisce är oupplösligt knuten till sin hemtrakt, och måste vila täckt i jord från den plats som är viktigast från hennes dödliga dagar, exempelvis platsen hon föddes på eller kyrkogården där hon blev invigd. Varje dag utan att ha sovit i fysisk kontakt med denna jord börjar hen vittra mentalt och fysiskt. Ända tills hon kan vila en full dag i jorden igen. Utöver detta måste hon varje månad blanda sitt vitae med samma jord och sedan konsumera den leriga massan.

 

Mycket av en Besläktads existens kretsar kring Hungern. Den stora drivkraften. Det omättliga begäret. Vampyrers starkaste instinkt är viljan att dricka blod.

Det finns följande nivåer: Mätt, Sugen, Hungrig, Utsvulten och Glupande svält. Nivån av Hunger avgör vad som normalt krävs för att din karaktär hamnar i frenesi och påverkar din karaktär mentalt. Betrakta skalan som beskrivs nedan som en vägledning för lämpligt uppträdande snarare än som absoluta regler.

Ju hungrigare en Besläktad är desto svårare är det för hen att uppträda normalt. Mycket av en individs grundbeteende blir tydligare desto hungrigare de blir, och även mer av förbannelsens mentala sidor yttrar sig. Dessa grundbeteenden visar sig i fixeringar som funkar som livbojar i ett hav av hunger.

Som spelare bör du välja en fixering per nivå av Hunger för din karaktär, eller några att växla mellan. Givetvis kan fixeringar dyka upp i andra sammanhang, beroende på andra saker än just Hunger. Noteringarna i kursivt om klan efter vissa fixeringar påpekar att de är typiska för just den klanen. Detta hindrar inte enskilda medlemmar från klanen att få helt andra fixeringar, eller de av andra klaner från att också få dem. De fixeringar som är aktiva beror på hur hungrig din karaktär är. Ju hungrigare desto grövre fixeringar får du och de avtar när du blir stillar hungern något.

Egentligen drabbas du inte bara av en fixering från din nuvarande nivå av Hunger, utan också av alla mildare nivåer samtidigt, men det kan vara svårt att spela på, så koncentrera dig på den värsta.

Mätt

Känslan av att precis ha ätit och druckit allt du velat.

Du har nyligen druckit allt blod du kunnat från en individ och därmed dödat denne. Inga djur och inget frossande på blodpåsar, och inget smådrickande kan någonsin få dig att bli mätt, utan endast livsblodet från en människa (eller från en vampyr eller liknande varelse). Du känner inget som helst behov av blod, utan för en gångs skull känner du dig tillfredsställd.

Fixering: Ingen fixering. Däremot kan det hända att du har ångest av att nyligen dödat. Eventuellt underligt uppförande beror helt på din personlighet (och nivå av Mänsklighet). Tvärtom kan dina vanliga mindre trevliga personlighetsdrag mildras.

Hungerfrenesi: Du riskerar inte Hungerfrenesi. Blod är inte ens frestande för dig, även om du absolut kan dricka mer.

Vredesfrenesi: Du riskerar inte Vredesfrenesi. Du är fullt kapabel till att bli arg.

Rötschreck: Du riskerar inte Rötschreck. Du är fullt kapabel till att bli rädd.

Sugen

Känslan av att missat fikat. Att sakna ditt favoritgodis. Att middagen är försenad.

Du har druckit det blod du behöver efter att du vaknade eller använde blodskrafter senast. Det här är normaltillståndet för en Besläktad som planerar att göra annat än att jaga.

Fixering: Visst kan åsynen och doften av blod och lämpliga byten distrahera dig något, och olika personliga egenheter du har visar sig ibland, men detta är saker du själv tänker på som normalt beteende.

Hungerfrenesi: Du faller om dina sinnen helt överväldigas, exempelvis om du hamnar i ett rum med massor av blod och det var länge sedan du drack blod.

Vredesfrenesi: Du faller om du blir totalt förnedrad i allmän åsyn.

Rötschreck: Du faller om du faktiskt brinner.

 

Hungrig

Känslan av att ha missat senaste måltiden med många timmar. Att känna sin mage kurra högt. Att känna sig torr i munnen av törst. Att känna en viss abstinens.

Du vaknar normalt sett Hungrig varje natt. Du måste inte få tag på blod direkt, men det är en prioritet. Det är oartigt att dyka upp Hungrig till ett möte med andra Besläktade, om du inte är nära allierad med dem, men alla förstår att det inte alltid går att undvika.

Fixering: Dina tankar är till stor del på hur hungrig du är. Detta stör din koncentration och något hos dig som andra (och kanske även du) kan störa sig på märks. Några exempel:

    • Bytesfixering: Din uppmärksamhet dras till närmaste källa av dödligt blod och kommer hålla ett öga på denne tills den lämnar ditt synfält, varpå nästa kommer ta din uppmärksamhet istället. Finns inga människor kan djur istället fånga din uppmärksamhet på det sättet, men vampyrer gör det inte. Även om du kan ägna en del uppmärksamhet åt andra saker kommer den aldrig vara fullständig.
    • Frossare: Om du vet att det finns lättillgängligt blod (som enkla lämpliga byten) i ett område vägrar du resa från det innan du åtminstone druckit lite. Försöker någon tvinga dig att fara iväg utan du får göra det först är det risk att du faller till Vredesfrenesi. Du kan övertalas att resa till ett område med än mer lättillgängligt blod.
    • Rättfram: Du finner att du är klumpig i alla försök att övertala och ljuga.
  • Lättretad: Att hålla tyst blir omöjligt om du hör någon som säger en åsikt som säger emot din egen, så sluta då direkt med vad du gör och inflika din egen åsikt. Brujah.
    • Barbarisk: Du vägrar hålla på artighetsfraser och liknande civiliserat uppträdande och blir även irriterad på andra som håller på med sådant tjafs. Gangrel.
  • Byteskänsla: Du lägger dig till med ett personlighetsdrag från ditt senaste byte. Detta sker troligtvis helt omedvetet. (Hitta på ett rimligt drag om du som spelare inte vet särskilt mycket om bytet). Malkavian.
    • Tillbakadragande: Du försöker undvika eller minimera social interaktion, försöker hålla dig helt dold (ex. med Obfuskering) eller avlägsna dig helt från andra. Nosferatu, Sets anhängare.
    • Intimitet: Du söker intimitet som att höra ömhetsbetygelser, bli omhållen eller liknande av någon. Misslyckas du under scenen att få intimitet måste du gå och jaga i nästa scen. Toreador, Ravnos.
    • Frustrerad: Du finner det omöjligt att genomföra saker som kräver tålamod, som akademiskt arbete eller att ordentligt skapa något. Brujah, Toreador, Giovanni.
    • Kryptisk: Du kan knappt säga något rakt ut, utan det du säger får tvetydig betydelse. Malkavian, Tremere, Ravnos.
  • Svag för smicker: Du blir mer positivt inställd till någon som smickrar dig, även om du gissar att den som smickrar dig inte egentligen menar det. Exempelvis att någon talar gott om dig (Nosferatu), ger komplimang om något du skapat (Toreador), eller bekräftar din auktoritet (Giovanni).
  • Överlägsenhet: Etablera din överlägsenhet gentemot andra på något sätt, exempelvis genom att någon gång under scenen uppvisa någon av dina expertiskunskaper (Tremere), tvinga någon att lyda en order (Ventrue, Lasombra), eller skrämma någon (Nosferatu). Misslyckas du etablera din överlägsenhet måste du gå och jaga i nästa scen.

Hungerfrenesi: Du faller i om du finner ett lämpligt byte hjälplöst och blödande och hindras från att dricka.

Vredesfrenesi: Du faller om någon du faktiskt älskar hotas till livet. Blodsband av tredje graden är tillräckligt för att åstadkomma sådana känslor, annars är de väldigt sällsynta hos vampyrer.

Rötschreck: Du faller om du är helt omgiven av eld eller sken från solen.

Utsvulten

Känslan av att inte ätit något alls på flera dygn. Att vara förtorkad av törst med spruckna läppar. Att känna ganska stark abstinens.

Du har använt massor av blodskafter och inte fått tag på blod efter det. Kom ihåg att som Besläktad är du inte fysiskt försvagad av att vara Utsvulten på det sättet som en människa skulle vara. Det är en mycket dålig idé att dyka upp utsvulten till ett möte med andra Besläktade.

Fixering: Du är besatt av att dricka blod och detta kommer dominera ditt beteende, eller så stör det så mycket att du blir irrationell och frustrerad. Några exempel:

    • Omedelbar jakt: Du börjar omedelbart söka efter ett lämpligt byte och smyger efter det första sådant du råkar se. Råkar du se ett lämpligare under jakten kan du byta.
    • Besatt av ditt byte: Du klarar inte av att använda några sociala eller mentala krafter alls, såvida de inte är mot någon du har för avsikt att dricka blod från. Du finner dig också vara socialt klumpig gentemot alla utom tilltänkta byten och har svårt att koncentrera dig på uppgifter som är mer intellektuella.
    • Destruktiv galenskap: Din mentala störning aktiveras omedelbart och på ett destruktivt sätt. Malkavian. (För att kunna välja denna fixering krävs det förstås att din karaktär har en störning, som dessutom kan vara destruktiv).
  • Uppsöka beroende: Du kommer omedelbart söka upp något som du är beroende av och - till varje pris - hänge dig åt ditt beroende. Ravnos. (För att kunna välja denna fixering krävs det förstås att din karaktär har ett beroende).
  • Jag gör som jag vill: Försök omedelbart slå ned alla som försöker hindra dig eller är i vägen för dig. Om du känner dig frikostig kan du sluta om de blir utslagna eller ger sig. Brujah, Lasombra.
  • Instabila känslor: Du blir omedelbart totalt förälskad i eller helt hatfylld gentemot någon du stöter på under scenen, vilket varar tills du agerar på dessa känslor (eller dricker blod) varpå känslorna upphör lika plötsligt. Toreador, Giovanni.
  • Vandalisera: Du känner ett oemotståndligt begär att förstöra en viss typ av föremål, och kommer söka upp sådana om inga finns i närheten. Det kan exempelvis vara vacker konst (Nosferatu), avancerad teknologi (Gangrel), symbol för något som går emot din trosuppfattning (Sets anhängare) eller böcker med felaktigheter i (Tremere).

Hungerfrenesi: Du faller i Hungerfrenesi om du ser blod som är lätt att ta, som i en blodpåse eller ett blödande sår och hindras från att snart gå och dricka av det, eller om du ser någon varelse du tänker på som ett lämpligt byte vara hjälplöst.

Vredesfrenesi: Du faller i Vredesfrenesi om du blir trakasserad.

Rötschreck: Du faller i Rötschreck om du blir bränd av eld eller solljus och alltså känner effekterna på dig, om än tillfälligt.

Glupande svält

Känslan av att magen vrålar och du skakar av hunger. Att vara helt uttorkad av törst och se allt du någonsin skulle vilja dricka framför dig. Att svettas av och darrar av abstinens

Det här är det hungrigaste som går att vara. Du har slösat allt blod du har druckit. Du balanserar på gränsen till Hungersfrenesi och det är mer än fråga om när än om du kommer falla. Det är direkt farligt att dyka upp Glupande svältande till ett möte med andra Besläktade. Notera att det inte finns fler Hunger-nivåer, så du kan inte göra något som skulle öka din nivå av Hunger. Det innebär att om du använt Discipliner under scenen kan du fortsätta använda sådana, och att krafter du aktiverat varar sin vanliga varaktighet ut. Men du kan inte läka dina skador, aktivera Livets rådnad eller aktivera Discipliner i en ny scen. Du kan inte ens vakna från att ha sovit under dagen.

Fixering: Du kan i stort sett bara tänka på blod. Det gör inte nödvändigtvis ditt beteende irrationellt, men att dricka blod är det enda mål du egentligen har. Har du flera lämpliga byten kan du välja någorlunda rationellt mellan dem.

  • Hänsynslöst förfall: Du kan inte längre dölja din vampyriska natur för människor. Dina huggtänder fälls ut och än värre är att du kommer visa dem och din hunger öppet för alla Du kommer visa alla att du är ett rovdjur, ett monster, med såväl ord som kroppsspråk. Om Livets rodnad eller Obfuskering var aktiverad kommer du tappa effekterna direkt och du kan inte återaktivera sådana krafter. Du är ett vandrande Maskeradbrott tills du druckit blod och du riskerar att ha ihjäl ditt byte av brutaliteten i dådet.

Hungerfrenesi: Du faller i Hungerfrenesi om du ser blod som är lätt att ta, som i en blodpåse eller ett blödande sår och hindras från att direkt gå och dricka av det, eller ser någon varelse du tänker på som ett lämpligt byte vara hjälplöst.

  • Raffinerad smak: Du har fått ett omättligt begär efter vampyrblod, från vän eller fiende, och kommer göra vad som helst få att få detta begär tillfredställt. Du kan inte dölja för andra vampyrer att du törstar efter deras blod, vilket kommer få många att försöka undvika dig. Om du inte lyckas under scenen kommer du att bita dig själv i desperation av att smaka vampyrblod (vilket kommer orsaka förvärrad skada och inte mättar). Du kommer inte frivilligt dricka vanligt blod, men du kan tvingas i det, vilket minskar din nivå av hunger i vanlig ordning.

Hungerfrenesi: Du faller direkt i Hungerfrenesi mot en vampyr som du ser blöda eller befinna sig i en hjälplös situation.

  • Dråpare: Du kommer följa efter första födokälla du får syn på och tänker på som ett enkelt byte, och försöka döda denna på ett särskilt sätt då du dricker dennes blod. Det kan exempelvis vara att tyst jaga och ha ihjäl bytet med dina bara händer och huggtänder (Gangrel, Lasombra), utföra en makaber blodsrit (Tremere, Giovanni), eller att av offret skapa något slags budskap (Malkavian, Ravnos). Om du under scenen inte finner någon enkelt byte kommer du under nästa scen istället försöka ta precis vilket byte som helst, även ett du annars skulle anse osmakligt eller för farligt.

Hungerfrenesi: Om någon försöker hindrar dig kommer du direkt falla i Hungerfrenesi mot denne istället.

  • Mördande hunger: Du kommer söka upp den närmaste människa som stämmer bäst med ett visst kriterium du har, och du kommer inte sluta frivilligt förrän du druckit allt blod denne har (vilket dödar denne och gör dig helt mätt). Det kan exempelvis vara den vackraste personen du får syn på (Nosferatu, Toreador), en politisk meningsmotståndare (Brujah), den person som verkar mest religiös (Sets anhängare), eller till och med en nära bekant (som en affärspartner, vän, älskare eller familjemedlem). Lyckas du inte under scenen hitta och döda en människa som uppfyller dina krav kommer din hunger vända sig mot närmaste vampyren som kommer någorlunda nära dina krav.

Hungerfrenesi: Om någon försöker hindra dig faller du i Hungerfrenesi, fortfarande mot ditt tänkta mål om du kan se det, annars mot den som försökte hindra dig.

Falla i dvala: Du faller i dvala om du inte lyckas dricka blod innan solen går ned, och alltså somnar med Glupande svält.

Hungerfrenesi: Beror på vald fixering. Se ovan.

Vredesfrenesi: Du faller vid minsta provokation som att bli retad.

Rötschreck: Du faller om du ser solljus, eller en eldsflamma större än vad en vanlig tändare (eller tändsticka eller stearinljus) åstadkommer.



Att använda blodskrafter - Öka nivån av Hunger

Dessa saker ökar en vampyrs Hunger en nivå:

  • Att vid skymningen vakna från sömnen under dagen. Om något hindrar vampyren från att vakna så ökar nivån av Hunger vid skymningen ändå.
  • Att hela alla vanliga skador (oavsett hur många Hälsonivåer med vanliga skador som tagits). Detta görs i en takt som beror på din generation.
  • Att under en dag hela förvärrade skador (Detta gör att en Besläktad som somnar med förvärrade skador kommer vakna två nivåer hungrigare). Allvarliga förvärrade skador kommer ta flertalet dagars sömn att hela.
  • Att aktivera Livets rodnad, vilket varar resten av natten eller tills du blir skadad (förlorar en Hälso-nivå).
  • Att aktivera första Disciplin-kraften under en scen. Disciplin-användningar efter det i scenen ökar inte nivån av Hunger.

Att dricka blod - Minska nivån av Hunger

Att minska sin nivå kan göras på följande sätt:

  • Tömma flera mindre djur, eller ett större djur på blod sänker Hunger en nivå.
  • Dricka några blodpåsar (eller flertalet glas med blod) sänker Hunger med en nivå.
  • Dricka bara lite blod från en människa sänker Hunger med en nivå (lämnar offret lite yr och förvirrad, men mår annars fint). Dricka så mycket blod som en människa tål att förlora utan att riskera att dö sänker Hunger två nivåer (offret blir utslaget och behöver läkarvård inom en timme för att inte lida långvariga sviter av detta).
  • Tömma en människa (eller en vampyr) på blod kommer sänka Hunger hela vägen till Mätt, oavsett vilken nivå av Hunger som vampyren befann sig på då denne började dricka. Detta dödar personen. Detta är det enda sättet att nå nivån Mätt (inget frossande på blodpåsar, djur eller att dricka från människor utan att döda dem räcker).