Karaktärsskapande

Egenskap

Gratis

Kostnad

Grundläggande Egenskaper

3/1

Ny nivå × 10

Klandiscipliner

2/1/0

Ny nivå × 5

Andra Discipliner

0

Ny nivå × 7

Ritualer

Från Blodsmagi

Ritualens nivå × 3



 

 

 

 

 

 

 

 

Kategori

Ålder som vampyr

Erfarenhetspoäng

Nyinvigd färsking

Mindre än 1 år

50

Oerfaren färsking

1–3 år

70

Erfaren färsking

4–10 år

90

Ung neonat

11–25 år

110

Mogen neonat*

26–55 år

130

Gammal neonat*

56–95 år

150

Ung ancilla*

96–150 år

170

* Kräver speciellt tillstånd från en spelledare.

** Bonus för bibehållna karaktärer: 10 erfarenhetspoäng

 

Personlighet

Personlighet är en slags sammanfattning om kärnan om din karaktär. Det är ett slags utgångsläge, men det är givetvis inte alltid som det märks. Om din karaktär under spelets gång genomgår upplevelser som förändrar denne så går det givetvis att byta Personlighet.

Exempel på Personlighet: Livsnjutare, Råskinn, Arkitekt, Omvårdare, Ledare, Påhäng...

Koncept

Koncept är ett eller några få ord som sammanfattar din karaktär.

Exempel på Koncept: Bortskämd rymling, Vildsint biolog, Strikt affärskvinna, Syndande präst, Hederlig advokat, Humoristisk kennelägare...

Klan

Klan är din karaktärs vampyriska härkomst. Här återges de för VEIN viktigaste i korthet.

Brujah

En gång aktade filosofer, nu mest bråkstakiga rebeller men med bättre kontakt med människor än de andra och då särskilt sina känslor som ofta svallar hett.
Klandiscipliner: Celeritet, Présens, Potens
Klansvaghet: Kort temperament. Faller i Vredesfrenesi lättare än andra.

Gangrel

Kanske personifieringen av vampyrernas rovdjurssida och lika hemmahörande i vildmarken som i städerna.
Klandiscipliner: Animalism, Fortitud, Proteism
Klansvaghet: Djurdrag. En Gangrel tappar något av sitt mänskliga perspektiv på tillvaron eller får ett fysiskt eller mentalt djuriskt drag då denne faller i frenesi. Detta varar oftast bara någon natt, men kan bli permanent. Alla Gangrel har minst ett permanent djurdrag.

Giovanni

En familj med ursprung i Italien, främst bestående av nekromantiker, bankirer och skumma entreprenörer. Både en klan, en familj och en egen sekt.
Klandiscipliner: Dominering, Potens, Oblivion
Klansvaghet: En Giovannis bett ger inte den euforiska Kyssen, utan endast smärta.

Malkavian

Förbannade och välsignade att ser mer än vad någon borde se är de kända för att vara såväl intellektuella som vansinniga.
Klandiscipliner: Auspex, Dementation eller Dominering, Obfuskering
Klansvaghet: Alla Malkaver har en permanent mental störning som de aldrig helt kan bli kvitt. Det kan vara allt från multipel personlighetsstörning till paranoia eller fobi för grönkål.

Nosferatu

Bärande sin förbannelse på utsidan och avskydda håller Nosferatu ändå samman där de gömmer sig i kloaker och katakomber, där de samlar på andras hemligheter.
Klandiscipliner: Animalism, Obfuskering, Potens
Klansvaghet: En Nosferatu är monstruöst ful med missbildningar, bölder och liknande.

Ravnos

Cirkusfolk och andra kringfarande, ser dessa vampyrer det som sitt uppdrag att visa andra världen för den paradox den verkligen är.
Klandiscipliner: Animalism, Chimärism, Fortitud
Klansvaghet: En Ravnos kan inte träda in i eller skada ett hem om hen inte är inbjuden.

Sets anhängare

En religiös kult lika mycket som en klan, ser de det som sin heliga plikt att frigöra andra genom att få dem att bryta mot normer och utsätta dem för frestelser.
Klandisicpliner: Obfuskering, Présens, Proteism
Klansvaghet: Sets anhängare skyr starkt ljus och tar än mer skada av solen än andra vampyrer.

Toreador

Dekadenta, konstnärer och charmörer som omger sig med skönhet utgör Toreadorerna societeten bland Besläktade, men är inte mindre monstruösa under ytan för det.
Klandiscipliner: Auspex, Celeritet, Présens
Klansvaghet: En Toreador är emotionellt beroende av någon dödlig som hen fäst sig vid likt en igel tills dennes liv är förstört och någon annan lockar mer.

Caitiff

Caitiffer är klanlösa, invigda och övergivna utan att manifestera egenskaperna hos någon klan. Utan en klans skyddsnät, men också utan dess restriktioner.
Klandiscipliner: Inga, men kan utan lärare lära sig Animalism, Auspex, Celeritet, Dominering, Foritiud, Potens, Présens och Proteism.
Klansvaghet: Ingen talang för någon uppsättning Discipliner. Social utanförskap i och med att sakna klantillhörighet.

Generation

En karaktärs generation väljs av spelledaren som assisterar vid karaktärsskapandet. Utgångsläget är att vara av 13:e generationen, men detta kan variera.

Egenskaper

I VEIN används några få ganska grova grundläggande Egenskaper. Dessa går i en skala från 1 till 5, där 2 är medelvärde för vuxna människor. En av dessa båda startar på nivå 3 medan den andra startar på nivå 1.

Fysik

Fysik berör fysiska aktiviteter, sådant som har med kroppen att göra, såsom vighet, snabbhet, tålighet och styrka.

Under lajv använd denna egenskap främst för fysiska konfrontationer (se avsnittet Strid), medan den i mellanscener har betydligt bredare användningsområde som kapplöpning, förstöra saker och mycket annat. 

•      Din hälsa är sämre än de flestas. Du finner balansakter en utmaning och kan lyfta ca 20 kg (en julgran, en vägskylt).

••     Din hälsa och smidighet är ungefär som de flestas. Du kan lyfta ca 45 kg (en toalettstol, en moped).

•••    Du har god hälsa, är imponerande vig och har god koordination. Du kan lyfta ungefär 115 kg (en stor människa, en tom kista, ett kylskåp).

••••   Du är i utmärkt kondition och är en utmärkt akrobat. Du kan lyfta ca 180 kg (en full kista, en tom sopcontainer).

•••••  Du är ungefär så stark, smidig och vältränad som en människa kan vara. Du kan lyfta ca 250 kg (en motorcykel, ett piano).

Notera att Besläktade tillfälligt kan höja aspekter av sin fysiska kapacitet genom vissa Discipliner.

Vilja

Vilja representerar förmågan att motstå att bli manipulerad, behärskning, envishet och ståndaktighet. I spel används denna egenskap främst för att motstå att påverkas av andra, samt för att lyckas genomföra Ritualer.

•      Undermålig: Du gör oftast som andra vill.

••     Medelmåttig: Du ger vika för frestelser precis som de flesta.

•••    Bra: Du går oftast din egen väg, men ingen är ofelbar.

••••   Exceptionell: Få kan manipulera dig.

•••••  Enastående: Att böja dig efter sin vilja är ett enastående dåd som få har någon större chans att klara av.

Meriter och Brister

De som vill kan välja antingen upp till två Meriter till sin karaktär, och samma antal Brister. Både Meriter och Brister är menade att tillföra intressanta aspekter till berättelsen som är det levande rollspelet och som är speciella för din karaktär.

Exempel på Meriter: Smidig (+1 på Fysik som rör Smidighet), God kontroll (Ingen Fixering vid Utsvulten)

Exempel på Brister: Hemsökt, Grav fobi mot spindlar, Tunnblodad...

 

Rovdjurstyper

Inte ens rovdjur förblir immuna för behovet av att anpassa sig. Kanske på grund av deras smala ekologiska nischer anpassar sig rovdjur och deras jaktstilar tillsammans. Dina jaktpreferenser ger dig blod och detta blod formar dina färdigheter och till och med de Discipliner du utvecklar som en vampyr.

Denna modus operandi är hur du vanligtvis jagar. Din rovdjurstyp visar dina reflexer eller vanor; det styr inte ditt uppträdande i spel. Du kan jaga på andra sätt, eftersom du kan behöva samarbeta med andra rovdjurstyper och dra fördel av vad för slags möjligheter som uppenbarar sig för dig. Men andra sätt att jaga gör dig förmodligen obekväm. Det är möjligt att byta rovdjurstyp (men det ändrar inte bonusen).

Det finns fler rovdjurstyper än dessa. Du kan lätt skapa en egen med hjälp av en spelledare.

Jagande rovdjur

Många vampyrer brukar föredra att komma nära sitt byte, att jaga för att få blodet. Dessa vampyrer har direkt inga mönster som går att spåra, de ger sig oftast inte på samma byte under flera dagar. Vissa utav deras metoder kan anses vara brutala, hårdhänta eller till och med för intima med sin föda, men den funkar och har funkat för den Besläktade länge men det finns alltid en risk att man inte hittar ett byte för kvällen.

Metateknik: Dessa kräver att du tar jaktlappar när du jagar

Strykarkatt

En stridbar överfalls-drickare, du smyger efter och greppar tag i vemhelst du kan, när du kan. Du kanske försöker att hota eller använda Dominering på dina offer för att de ska vara tysta, eller maskerar ditt bloddrickande som ett rån. Tänk på hur du kom att anamma detta direkta sätt att jaga och vad som får dig att vara bekväm med ett o-liv av smygande, attackerande, drickande och att fly. Du kanske har varit hemlös, arbetade för maffian eller en storviltsjägare.

Sandman

Du förlitar dig på din förmåga att smyga eller på Discipliner för att dricka från sovande offer. Om de inte vaknar under processen vet de inte att du existerar. Kanske var du väldigt anti-social i livet; du känner inte att du klarar av intensiva relationer nattetid eller det fysiskt våld som mer extroverta jägare använder sig av.

Siren

Du livnär dig nästan exklusivt medan du har eller låtsas ha sex, och du förlitar dig på dina Discipliner, förmåga att förföra eller på andras outsläckliga aptit för att dölja din rovdjursnatur. Du har bemästrat konsten med enkvällsligg eller att röra dig genom sexklubbar likt en mörk stjärna. Du tänker på dig själv som en sexig best, men i dina mörkaste stunder fruktar du att du i bästa fall är en problematisk älskare och i värsta en seriesexualbrottsling. 

I livet var du kanske en sol-och-vårare, filmproducent, författare – eller en oskuld som har för avsikt att ta igen förlorad tid post-mortem.

Systematiska rovdjur

En hel del vampyrer skapar ordnade system för att få tag på blod, Dessa system innebär att de slipper jaga, men utsätter dem istället för andra risker. Om någon skulle komma på deras system är de lättare att förutse vampyren och på så sätt spåra dem eller sabotera deras jaktmetod. I nödfall kan de absolut jaga på mer direkta sätt som andra vampyrer, men detta är något de helst slipper.

Metateknik: Kräver att din karaktär innehar en speciell influens. Under spelkvällar kan du ”jaga” genom att ringa efter det du behöver och totalt sänka din Hunger med lika många nivåer som du har prickar i Inflytande. Inget hindrar dig från jaga på andra sätt.

Påsdrickare

Du stjäl, köper eller på annat sätt skaffar fram kallt blod snarare än att jaga, och förlitar dig på den svarta marknaden eller på din skicklighet som tjuv. Kanske arbetar du fortfarande på ett nattskift på ett sjukhus. En Ventrue kan inte vara av denna rovdjurstyp.

Köttyxa

Du dricker i hemlighet från din dödliga familj och vänner som du fortfarande upprätthåller band till. De mest extrema köttyxorna adopterar barn, gifter sig med en människa och upprätthåller ett familjeliv så länge de kan.

Köttyxor tar ofta till extrema metoder för att hålla sanningen om vad de blivit för något från sin familj, men somliga behåller en ohälsosam relation med sin egen släkt. Camarillan förbjuder att ta en mänsklig familj på det sättet och ser på köttyxor som Maskeradbrott som bara väntar att hända. Visare Besläktade kan bestämma sig för att massakrera din familj för ditt eget bästa om de finner din hemlighet och bryr sig om vad som händer med dig.

Osiris

Du är en kändis bland människor, eller så kanske du leder en kult, en kyrka eller något liknande. Du dricker från dina fans eller de som dyrkar dig och betraktar dig som en gud. Du har alltid tillgång till enkelt blod, men med det kommer problem med myndigheterna, organiserad religion och även Camarillan. I livet kan du ha varit en diskjockey, en författare, en kultist, en predikant eller en lajv-/rollspelsarrangör...

Scendrottning

Du förlitar dig på din kännedom om en särskild subkultur och en välformad hållning och när dig exklusivt på medlemmar av en subkultur som tror att du är en av dem. Dina offer beundrar dig för din status och de som förstår vad du är blir misstrodda. Du kan tillhöra gatan eller ordagrant vara överklass och utnyttja de svaga med falskt hopp och löften om att ta dem till nästa nivå. När du levde hörde du förmodligen till en kultur som liknar den du rör dig bland nu.

Ovanliga rovdjur

Dessa vampyrer använder en ovanlig jaktmetod, Dessa metoder har egna regler som förtydligas i deras beskrivning.

Konsensualist

Du dricker aldrig blod mot dina offers fria vilja. Du maskerar dig som en representant för blodgivning, som en blodsdrickande individ i ”de riktiga vampyrernas klubb” eller genom att faktiskt säga vad du är för något och få deras tillstånd att dricka från dem. Camarillan kallar den sista metoden för ett Maskeradbrott men många filosofer bland Anarkerna betraktar det som en accepterbar risk. Du kan ha varit vad som helst i livet, men en sexarbetare, politisk organisatör eller en advokat kan alla bli illa berörda av att dricka blod utan medgivande.

Metateknik: Du kan jaga som andra, men ditt sätt att göra det på innebär alltid en risk för Maskeradbrott. Tala med en spelledare varje gång du jagar.

Farmare

Du dricker bara från djur. Din Hunger gnager ständigt i dig, men hittills har du inte dödat någon (utom kanske den där enda gången) och du har för avsikt att låta det fortsätta så. Du kan ha varit vem som helst i livet, men ditt val talar för någon som är besatt av vad som är moraliskt rätt. Kanske var du en aktivist, en präst, frivillig för en hjälporganisation, men valet att inte riskera ett mänskligt liv är ett vem som helst kan komma till och kämpa för att bibehålla. En Ventrue kan inte välja denna rovdjurstyp.

Metateknik: Du behöver antingen kraften Vilda viskningar (Animalism 2) eller på något sätt ha färdigheten att relativt enkelt jaga djur, eller så köper du helt enkelt levande djur eller djurblod. Troligtvis får du ofta nöja dig med råttor.

Blodigel

Du dricker från andra vampyrer, antingen genom att jaga dem, utpressa dem eller genom att ta blod från dem som betalning – vilket är det enda verkligt moraliska sättet att få tag på blod som du kan tänka dig. Oturligt är detta sätt att få tag på blod oerhört riskabelt.

Metateknik: Såvida du inte tillfälligt avviker från din preferens och jagar på annat sätt måste varje gång du ska få tag på blod spelas ut med en annan spelarkaraktär eller med en spelledarperson.

 

Fixeringar

Fixeringar är något som drabbar en vampyr när denne blir utsvulten eller värre. Det är ett slags sätt att mentalt hantera Besten och kan vara ganska personlig. Välj en eller ett par att växla mellan. Det går att med en spelledares hjälp utforma en egen fixering. Klanbenämningar i kursiv stil anger att dessa är typiska för en viss klan, men det hindrar inte andra från att ha dem.

Möjliga fixeringar vid Utsvulten

  • Besatt av ditt byte: Du klarar inte av att använda några mentala krafter alls, såvida de inte är mot någon du har för avsikt att dricka blod från. Du finner dig också vara socialt klumpig gentemot alla utom tilltänkta byten och har svårt att koncentrera dig på uppgifter som är mer intellektuella.
  • Destruktiv galenskap: Din mentala störning aktiveras omedelbart och på ett destruktivt sätt. Malkavian. (För att kunna välja denna fixering krävs det förstås att din karaktär har en störning, som dessutom kan vara destruktiv).
  • Uppsöka beroende: Du kommer omedelbart söka upp något som du är beroende av och – till varje pris – hänge dig åt ditt beroende. Ravnos. (För att kunna välja denna fixering krävs det förstås att din karaktär har ett beroende).
  • Asocialt beteende: Du håller dig undan från andra Besläktade och andra individer tills du jagat. Det betyder inte att du vill nödvändigtvis lämna platsen du är på men håller dig gärna i skuggorna. Malkav, Nosferatu.
  • Etablera dominans: Det är du som ska vara på toppen. Vare sig det är genom att du är den som ropar högst och tydligast eller använder våld för att visa vem det är som bestämmer. Brujah, Ventrue, Lasombra.
  • Jag gör som jag vill: Försök omedelbart slå ned alla som försöker hindra dig eller är i vägen för dig. Om du känner dig frikostig kan du sluta om de blir utslagna eller ger sig. Brujah, Lasombra, Gangrel.
  • Byteskänsla: Du lägger dig till med ett personlighetsdrag från ditt senaste byte. Detta sker troligtvis helt omedvetet. (Hitta på ett rimligt drag om du som spelare inte vet särskilt mycket om bytet). Malkavian, Toreador.
  • Instabila känslor: Du blir omedelbart totalt förälskad i eller helt hatfylld gentemot någon du stöter på under scenen, vilket varar tills du agerar på dessa känslor (eller dricker blod) varpå känslorna upphör lika plötsligt. Toreador, Giovanni.
  • Vandalisera: Du känner ett oemotståndligt begär att förstöra en viss typ av föremål, och kommer söka upp sådana om inga finns i närheten. Det kan exempelvis vara vacker konst (Nosferatu), avancerad teknologi (Gangrel), symbol för något som går emot din trosuppfattning (Sets anhängare) eller böcker med felaktigheter i (Tremere).
  • Upphetsad: Du blir sexuellt upphetsad och känner ett behov av att agera på detta med någon som faller inom dina preferenser. Hur detta manifesteras beror på din personlighet och förmåga. Eftersom du är Utsvulten är det troligt du kommer försöka dricka blod under akten.

Möjliga fixeringar vid Glupande svält

  • Hänsynslöst förfall: Du kan inte längre dölja din vampyriska natur för människor. Dina huggtänder fälls ut och än värre är att du kommer visa dem och din hunger öppet för alla. Du kommer visa alla att du är ett rovdjur, ett monster, med såväl ord som kroppsspråk. Om Livets rodnad eller Obfuskering var aktiverad kommer du tappa effekterna direkt och du kan inte återaktivera sådana krafter. Du är ett vandrande Maskeradbrott tills du druckit blod och du riskerar att ha ihjäl ditt byte av brutaliteten i dådet.
  • Raffinerad smak: Du har fått ett omättligt begär efter vampyrblod, från vän eller fiende och kommer göra vad som helst få att få detta begär tillfredställt. Du kan inte dölja för andra vampyrer att du törstar efter deras blod, vilket kommer få många att försöka undvika dig. Om du inte lyckas under scenen kommer du att bita dig själv i desperation av att smaka vampyrblod (vilket kommer orsaka förvärrad skada och inte mättar). Du kommer inte frivilligt dricka vanligt blod, men du kan tvingas i det, vilket minskar din nivå av Hunger i vanlig ordning.
  • Dråpare: Du kommer följa efter första födokälla du får syn på och tänker på som ett enkelt byte, och försöka döda denna på ett särskilt sätt då du dricker dennes blod. Det kan exempelvis vara att tyst jaga och ha ihjäl bytet med dina bara händer och huggtänder (Gangrel, Lasombra), utföra en makaber blodsrit (Tremere, Giovanni), eller att av offret skapa något slags budskap (Malkavian, Ravnos). Om du under scenen inte finner någon enkelt byte kommer du under nästa scen istället försöka ta precis vilket byte som helst, även ett du annars skulle anse osmakligt eller för farligt.
  • Mördande hunger: Du kommer söka upp den närmaste människa som stämmer bäst med ett visst kriterium du har, och du kommer inte sluta frivilligt förrän du druckit allt blod denne har (vilket dödar denne och gör dig helt mätt). Det kan exempelvis vara den vackraste personen du får syn på (Nosferatu, Toreador), en politisk meningsmotståndare (Brujah), den person som verkar mest religiös (Sets anhängare), eller till och med en nära bekant (som en affärspartner, vän, älskare eller familjemedlem). Lyckas du inte under scenen hitta och döda en människa som uppfyller dina krav kommer din hunger vända sig mot närmaste vampyren som kommer någorlunda nära dina krav.

Discipliner

Så snart som en dödlig får Omfamningen, får hen tillgång till förmågor som benämns som Discipliner. Utvecklat från sina offers känslor använder sig vampyrer av dessa gåvor födda ur blodet mot sina fiender och byten. Discipliner påminner de fördömda om vad som skiljer dem från de dödliga, då blodet i deras ådror låter dem bemästra andra, bevisa övernaturliga fysiska krafter och ser verkligheten som ett rovdjurs som iakttar sitt byte.

Yngre Besläktade må besitta endast några få krafter, men även dessa mindre gåvor ger fortfarande en klar fördel över ordinär dödlig boskap. Ancillor bemästrar Discipliner med makt nog att krossa de svagare än dem och Äldstarna med skräckinjagande uppsättningar av mardrömsliknande förmågor blir oantastliga mot allt utom de mest välförberedda attackerna.

En karaktär får två nivåer i en av sina Klandiscipliner och en nivå i en andra.

Som spelare behöver du bara läsa de Disciplinkrafter som din karaktär lärt sig. Några krafter använder speciella tecken och hur du ska reagera när du ser något av dem förklaras i avsnittet Tecken. Annars ska den som använder en kraft förklara vad det innebär för de spelare som drabbas.

Generella regler

Lära sig Discipliner: Vampyrers Discipliner kommer i fem nivåer. En karaktärs prickar i en Disciplin bestäms antingen vid karaktärsskapandet eller genom att spendera erfarenhetspoäng senare. För att lära sig en helt ny Disciplin som inte är en Klandisciplin måste karaktären också smaka på blod från någon som har Disciplinen som Klandisciplin. Magiska Discipliner är undantagna till detta, men kräver istället omfattande undervisning.

Välja krafter: Varje gång en karaktär får en prick i en Disciplin väljer spelaren en kraft från de som listas, antingen från sin nya Disciplinnivå eller lägre. Vampyr-karaktärer har vanligtvis samma antal prickar och krafter i en Disciplin – varken fler eller färre. Somliga krafter har ytterligare krav för att kunna väljas. Disciplinerna Celeritet, Foritud och Potens är undantagna till detta och ökad nivå i dessa representerar kraftfullare versioner.

Använda krafter: Om det inte specificeras annat så kan en vampyr aktivera en Disciplinkraft när som helst och det tar ingen tid och kräver ingen specifik handling. Hur många krafter som helst kan vara aktiva samtidigt, men det går bara att ha förvandlat sig till en annan form i taget. Om det inte specificeras annat kan vampyren avbryta kraften närhelst hen önskar innan den tar slut naturligt.

Kostnad: Varje kraft anger vad det kostar att aktivera den. Om det står ”Normal” innebär detta att första gången din karaktär aktiverar någon Disciplinkraft under en scen ökar det din karaktärs Hunger med en nivå och att du därefter kan du använda andra Disciplinkrafter med ”Normal” kostnad fritt resten av scenen utan att din nivå av Hunger ökar. Fria krafter ökar inte Hunger och de som det anges att de ökar Hunger gör alltid så, oavsett användning av andra Disciplinkrafter. 

Amalgamkrafter: Somliga ovanligare krafter kräver bemästrande i mer än en Disciplin. Karaktären måste också besitta det specificerade antalet prickar i den andra Disciplinen för att kunna välja dessa krafter. Amalgamkrafter anses tillhöra båda Disciplinerna, men väljs som om de tillhör den som de listas vid. 

Förutsättning: Ibland finns det något krav som karaktären behöver uppfylla för att kunna välja kraften, vanligtvis i form av en annan kraft inom samma Disciplin.

Uttalsvägledning: Vissa av Disciplinnamnen är ganska svåra att uttala. I uttalsvägledningen anger en prick under vokal markerar att den är kort medan streck under markerar att den är lång. Sammansatt båge över två konsonanter visar att de tillsammans betecknar ett speciellt ljud. Fetstil används för att markera betoning. I övrigt används vanliga svenska uttalsregler.