- Details
- Written by: Jennefer
- Category: galf
- Hits: 335
Discipliner
En del av disciplinerna nedan beskrivna är direkt lånade från vampyrkrönikan Dead River Company. Vill du lajva mer vampyr? Kolla in DRC:s flik under GALF:s hemsida!
Animalism
- Beckoning
Vampyren har förmågan att kommunicera med djur. hen kan kalla till sig djur och få dem att tjäna hen, till exempel att undersöka främmande områden i förväg eller spionera åt vampyren. Djuret hen kallar på måste rimligtvis kunna existera i det aktuella området för att kraften ska ha effekt. Vampyren kan alltså inte kalla till sig en tiger i centrala Nordstan.
System: Om spelaren vill spionera på ett samtal bakom stängda dörrar eller utom hörhåll ska hen imitera lätet av det djur hen vill skicka in för att spionera i 10 sekunder (om råttor, börjar hen pipa och tjattra, om en kråka börjar hen kraxa, etc). Efter detta tar hen kontakt med en av mötets deltagare inom tio minuter efter att samtalet avslutats, säger “Animalism 1” och frågar vad samtalet handlade om. Motståndaren ska då i generella termer beskriva detta; som vem som verkade leda samtalet, sinnesstämningen, eventuella ord som upprepas flera gånger och liknande.
- • Quell the Beast
Vampyren har en överlägsen insikt i hur Besten fungerar och kan påtvinga sin vilja på svagare individer för att tygla dem i deras vildaste tillstånd.
System: Spelaren utför en mental duell med den person hen vill lugna ned. Spelaren som kraften används på måste vara i eller nära frenzy och ha fysisk kontakt med den agerande spelaren. Om den agerande spelaren vinner duellen så spelar hen på att hen ”pratar ner” förloraren tills denna sakta släpper sin ilska och snarast blir apatisk och viljelös i ungefär tio minuter efter att kraften använts. Detta är inte ett behagligt tillstånd att uppleva. Vid förlust för den agerande spelaren i mentalduellen händer ingenting. Denna kraft fungerar även på människor och djur oavsett deras sinnestillstånd, och kräver då ingen mentalduell.
- •• Drawing out the Beast
Vampyren har vid den här nivån en sådan förståelse för Bestens natur att hen kan tvinga sin Best på någon annan. Vid ett tillfälle då vampyren riskerar att överväldigas av ilska kan hen välja ut ett offer och via ögonkontakt tvinga denne att känna den vrede hen själv skulle ha känt.
System: Spelaren måste vara i eller väldigt nära frenzy för att använda denna kraft. Hen sliter då tag i en annan person, stirrar hen vildt i ögonen och utför en mentalduell. Om hen vinner så förs hens Bests ilska över till den andra spelaren som omedelbart faller i frenzy. Eftersom det är en onaturlig frenzy så beter sig offret i denna situation mer som den agerande spelaren i sitt kroppsspråk, handlingar och till och med sätt att tala så länge som raseriet pågår. Om den agerande spelaren misslyckas med duellen så slår effekten tillbaka och hen faller själv i frenzy. Denna kraft fungerar även på människor och djur, och kräver då ingen mentalduell.
____________________________
Auspex
Notera att Auspex är en passiv disciplin och behöver inte aktiveras.
- Aura Perception
Den här kraften ger vampyren förmågan att se och uppleva sådant som andra inte kan. På den här nivån kan hen läsa andra kindreds auror, den själsliga gloria som omger alla levande varelser i olika former och styrkor. Färgen på auran är ett helt spektrum och genom att observera skiftningarna i en annan persons aura kan vampyren avgöra vilken färg som lyser igenom starkast och därmed indikerar personens aktuella sinnesstämning.
System: Ingen mentalduell behövs. Spelaren säger ”Auspex Humör” till en annan spelare och denna måste då berätta vilken känsla som för stunden är den mest dominerande hos hens karaktär, som att hen till exempel är ledsen, glad, arg etcetera.
Denna nivå låter även spelaren se personer som döljer sig med Obfuscate 1 ifall dessa rör på sig. Illusioner från chimerstry 1 kommer genast att märkas och ses igenom.
- • Telepathy
Vampyren kan skapa en mental länk med andra och projicera sitt medvetande in i dödliga varelser, höra deras tankar och även återge egna bilder och tankar in i offrets sinne. Ställd mot odöda motståndare är kraften mera begränsad men den kan ändå läsa av sanningar och lögner.
System: Utförs på en karaktär efter att en scen eller ett samtal avslutats. En mentallduell krävs. Om den agerande spelaren vinner så måste offret avslöja om hen varit helt sanningsenlig under samtalet som precis utspelats genom att signalera antingen med en tumme upp (sanning) eller en tumme ner (lögn). Kraften utförs endast en gång i koppling till scenen.
Denna nivå låter även spelaren se personer som döljer sig med Obfuscate 2 ifall dessa rör på sig, och personer som döljer sig med Obfuscate 1 vare sig de rör sig eller ej. Illusioner från chimerstry 1 och 2 kommer genast att märkas och ses igenom.
- •• Soulsight
På den här nivån har vampyren en sådan förståelse för skiftningarna som löper genom andras auror att hen kan tolka dem med en mycket högre grad av insikt än på den första nivån.
System: Efter att spelaren har använt Auspex 1 och fått reda på en annan karaktärs humör så kan hen, med Auspex 3, ställa följdfrågan ”Varför?”. Den utsatta spelaren måste då berätta varför hens karaktär befinner i den specifika sinnesstämningen, till exempel ”Jag är arg eftersom mina klanfränder är idioter och vägrar acceptera att jag vet vad som är bäst för klanen”.
Denna nivå låter även spelaren se personer som döljer sig med Obfuscate 3 ifall dessa rör på sig, och personer som döljer sig med Obfuscate 1 och 2 vare sig de rör sig eller ej. Illusioner från chimerstry 1 till 3 kommer genast att märkas och ses igenom.
____________________________
Celerity
Disciplinen tillåter vampyren att röra sig med övernaturlig snabbhet, ibland till och med snabbare än vad ögat kan uppfatta. Kraften används både offensivt och defensivt eftersom den ger vampyren förmågan att antingen slå till kvickt som en orm men också fly undan en hotande fara.
System: Om spelaren befinner sig i en situation där hen snabbt måste ta sig därifrån utropar hen “Celerity” följt av nivån så alla i rummet hör. När detta sker måste alla spelare omedelbart stå stilla. För varje nivå måste spelarna stå stilla i fem sekunder (alltså nivå 1; fem sekunder, nivå 2; tio sekunder, nivå 3; 20).
Om till exempel Kim står omringad av tre stycken spelare som hotar att misshandla henom så ropar han ut “Celerity 1” och får då fem sekunder på sig att fly iväg. Skulle någon av spelarna själva ha Celerity 1 behöver de inte stå stilla utan kan agera mot Kim i vanlig takt om de vill. Skulle någon av spelarna ha Celerity på en lägre nivå än Kim är tar differensen bort mängden väntetid. Alltså, om Kim har 3 i Celerity och Fatima har 2 behöver Fatima bara vänta i tio sekunder innan hen agerar mot Kim. För varje nytt rum som Kim springer in i måste han utropa disciplinen och nivån igen.
Offensivt fungerar Celerity som Potence, med två plus i Modifieringsvärde per nivå.
- Spelarens Modifikationsvärde höjs med två och hen får 5 sekunders försprång
•• Spelarens Modifikationsvärde höjs med fyra och hen får 10 sekunders försprång
••• Spelarens Modifikationsvärde höjs med sex och hen får 20 sekunders försprång
______________________________
Chimerstry
Den här kraften kräver inte en mentalduell för att användas, men kan ses igenom med Auspex, för varje nivå av Auspex spelaren har kan hen se igenom samma nivå av Chimerstry. Alla illusioner gjorda av Chimerstry ser verkliga ut men om en rosa elefant dyker upp framför dig så kanske du börjar tvivla på dina sinnen.
- Ignis Fatuus
System: Spelaren går upp och säger “Ignis fatuus", följande med en beskrivning hur antingen personens hörsel, syn, lukt eller smak påverkas. Effekten varar i minst 20 sekunder men kan vara längre om den drabbade bestämmer sig att det gör bra spel.
Lukt: Den drabbade känner en doft som spelaren med Chimestry beskriver.
Syn: Den drabbade ser en statisk bild som spelaren med Chimestry beskriver. Bilden kan inte röra på sig och går inte att interagera med.
Hörsel: Den drabbade hör ett repeterande ljud som spelaren med Chimestry beskriver.
Smak: Den drabbade känner en smak i munnen som spelaren med Chimestry beskriver.
- • Fata morgana
System: Vampyren kan nu istället för att endast påverka ett av den drabbades sinne påverka alla fyra. Denna nivå av Chimestry kräver ögonkontakt. Spelaren som använder kraften ska tydligt säga “Fata morgana” följt av en beskrivning på hur den drabbades sinnen blir påverkad. Illusionen kommer sakta försvinna under en timme. Ju mer realistisk illusionen är, desto längre kommer den drabbade bli påverkad av effekten. Malplacerade illusioner kommer den drabbade lättare kunna se igenom, vilket leder till att effekten slutar tidigare.
- •• Apparition
System: Vampyren kan nu använda sina krafter mot en grupp. Spelaren lyfter högt upp vänster arm med en knuten näve och säger högt och tydligt “Apparition”. Alla karaktärer inom hörhåll utan får effekten av Fata Morgana på sig och måste stanna upp för att lyssna på spelarens beskrivning.
______________________________
Dementation
- Passion
Den här kraften låter vampyren manipulera offrets känslor och får dem att flamma upp i ett febrigt inferno. Glädje blir till fnittrande eufori, nedstämdhet blir en fruktansvärd, svart sorg och irritation kan eskalera och urarta i våldsamt raseri, eller till och med en frenzy.
System: Spelaren som vill använda kraften riktar sig mot en specifik person som är nära nog att uppfatta hur spelaren säger ”Dementation 1” med låg röst. Den drabbade spelaren måste då agera som att hens rådande sinnestämning vrids upp till max. Kraften är scenbunden, varefter den sakta klingar av. Kraften kan bara påverka en person i taget.
- • Confusion
Vampyren har förmågan att grumla sitt offers sinne bara genom att ta ögonkontakt och föra ett samtal. Offret tappar all tidsuppfattning och förlorar för stunden de flesta av sina minnen, och kommer mest att vandra runt planlöst tills dess att disciplinens effekt avtar. Offret kan ofta låta sig bli "hjälpt" i detta tillstånd och denna medgörlighet kan leda till ett blodigt öde.
System: En mentalduell utspelas mellan de två parterna och om den utsatta spelaren förlorar drabbas hen av kraften. Den agerande spelaren måste ha ögonkontakt med måltavlan och kunna tilltala hen tillräckligt länge för att uppnå den hypnotiserande effekten. Kraftens effekt avtar efter en scen eller så länge som det ger spel. På mänskliga karaktärer håller effekten längre.
- •• Total Insanity
Denna fruktansvärda kraft låter vampyren dra fram galenskap från de djupaste avgrunderna av sitt offers sinne och fokusera det till en överväldigande våg av sinnessjukdom. Denna kraft har drivit otaliga offer, både dödliga och odödliga, in i ett psykotiskt tillstånd där de överger allt förnuft och högre tänkande. Offret plågas av synvillor föreställande undermedvetna demoner och försöker ofta antingen fly eller bekämpa dessa hemligheter från deras förflutna.
System: En mentalduell utspelas mellan de två parterna och om den utsatta spelaren förlorar drabbas hen av kraften och ska uppsöka en spelledare så snart som tillfälle ges.
__________________________
Fortitude
Denna kraft ökar vampyrens fysiska och mentala tålighet, hens kropp blir tuffare att skada och deras sinne blir svårare att penetrera av andra vampyrers mentala krafter.
System: den här kraften är en passiv och är alltid igång. För varje nivå av Fortitude så kommer spelaren kunna räkna bort två poäng av skada i strid, med undantag för aggreverad skada. I högre nivåer kommer spelaren även få en bonus till sitt mentalvärde när det kommer till att försvara sig i mentaldueller.
- Spelaren kan räkna bort två skada per runda under en strid.
- • Spelaren kan räkna bort fyra skada per runda under en strid. Spelarens mentalvärde räknas som ett poäng högre när hen försvarar under en mentalduell.
- • • Spelaren kan räkna bort sex skada per runda under en strid.
Spelaren mentalvärde räknas som ett poäng högre när hen försvarar under en mentalduell.
_____________________
Obfuscate
Denna skrämmande kraft ger vampyren förmågan att gömma sig öppet genom att förtränga sin närvaro för att göra dem helt osynliga för både människor och vampyrer.
System: Spelaren tar upp ett finger över axeln för varje nivå av obfuscate. Under tiden som spelaren har uppe handen över axeln så kommer hen att ses som osynlig av alla andra spelare.
- Cloak of shadows
Vampyren har förmågan att smälta in i omgivningen så länge hen inte är i synhåll när förmågan aktiveras.
System: När spelaren är ur synhåll så kan hen ta upp ett finger över axeln. Spelaren kan sedan gå runt bland andra spelare som om hen var osynlig. Notera att spelare med Auspex 1 bara kan se någon i obfuscate 1 om de rör sig men att högre nivåer av Auspex kan se igenom Obfuscate 1 helt.
- • Concealed presence
Vampyren har nu förmågan att försvinna från folks synhåll utan att behöva gömma sig i förhand, vampyren har även förmågan att gömma föremål som hen håller i.
System:
Unseen presence: Spelaren håller upp två fingrar över axeln och blir osynlig även om andra har spelaren i direkt synhåll, de som iakttar spelaren försvinna kommer att glömma bort att spelaren vad där överhuvudtaget om det har ett mentalvärde under 5.
Conceal: Spelaren lindar ett blått band om ett föremål hen håller i handen, under tiden spelaren håller i föremålet med bandet lindat runt så kommer föremålet vara osynligt för alla andra.
Om föremålet lämnar spelarens hand eller används för en attack så kommer föremålet bli synligt igen.
Unseen presence kan bli sedd av karaktärer med Auspex 2 om spelaren rör på sig. Unseen presence kan bli sedd av karaktärer med Auspex 3 även om de står helt still.
Auspex 2 kan se Conceal om det som spelaren gömmer är stort, exempelvis ett svärd eller en kofot. Mindre objekt som pistoler eller knivar kommer bara att kunna ses av en karaktär med Auspex 3.
- • • Cloak of the gathering
Vampyren får förmågan att dölja fler än sig själv från andra vampyrers sinnen. Den som dras in i cloak of the gathering förblir osynliga så länge de är i fysisk kontakt med spelaren som har förmågan.
System: Spelaren håller upp tre fingrar över axeln och tar tag i axeln på en annan person som spelaren vill försvinna med. Personen som är med i cloak of the gathering måste hålla upp två fingrar över axeln och har effekten av Unseen presence så länge de är i fysisk kontakt med den som har obfuscate 3 aktiverad. Karaktärer med Auspex 3 kan bara se någon med obfuscate 3 om de rör på sig.
_____________________
Potence
Disciplinen Potence är den kraft som gett upphov till myterna om en vampyrs övermänskliga styrka. Närhelst du hör tala om en vampyr som kastat en bil eller slagit en stark dörr till flisor med ett slag så är det troligtvis en vampyr med Potence det handlar om. Alla vampyrer är av naturen starkare än någon människa, oavsett deras fysiska storlek eller byggnad, men Potence ger en extra nivå av råstyrka som man helst inte vill möta i öppen strid.
System: Om spelaren riktar ett slag eller knuff mot en annan karaktär och samtidigt säger “Potence” så ska motståndaren agera som att slaget har en extra kraft bakom sig. hen som blir utsatt för Potence agerar på det oavsett om hen har likvärdig eller mer Potence. Potence gör inte karaktären tyngre och svårare att välta. Med Potence så kan utövaren även greppa en annan karaktär och hindra denna från att komma loss ens med en freescape (exempelvis Celerity eller Obfuscate). Genom att ta ett grepp i motståndaren och säga “Potence” och sin nivå så kan inte motståndaren komma loss såvida hen inte har lika mycket eller mera Potence för att bryta greppet alternativt att hen väljer att gå in i attackfas (Brawl räcker inte), varefter vanliga stridsregler gäller. Motståndaren kan också göra sig fri genom att skrämma spelaren med Dread Gaze.
- Spelarens Modifieringsvärde höjs med 2
•• Spelarens Modifieringsvärde höjs med 4
••• Spelarens Modifieringsvärde höjs med 6
___________________________________________
Presence
- Awe / Dread Gaze
Awe
Vampyren använder sig av disciplinen för att bli mer övertygande. Oavsett vilken känsla eller intryck som den besläktade vill förmedla så förstärks detta av Awe och blir mer övertygande. Vare sig vampyren beter sig förföriskt, hotfullt, charmerande, sorgesamt, dominerande eller inspirerande så är det svårare att motstå effekten och se det som ett intryck med en genuin tyngd bakom sig. Anekdoter blir lite mer intressanta, flörtande får en bättre effekt, lögner blir lite mer trovärdiga och argument för en viss sak verkar bättre formulerade. Det är svårt att säga emot en vampyr som använder sig av denna kraft och ännu svårare att upptäcka att en har påverkats av den då den är mycket subtil. Den används främst för att tippa en vågskål till sin egen fördel, då den inte kan ändra på fasthållna åsikter.
System: Inga värden behöver jämföras. Spelaren markerar att kraften aktiveras genom att höja en knuten näve i axelhöjd med handflatan vänd framåt medan hen pratar. Den som hör hens ord, eller uppfattar intrycket spelaren vill ge (charmant, skrämmande, vänligt, etc) måste agera som att de verkar extra övertygande. Awe kan inte tvinga någon att ändra en fast uppfattning om något, men den kommer få den som utsätts att tänka en extra gång och kanske bestämma sig i frågor som hen ännu funderat över. Denna kraft påverkar alla i närheten oavsett blood potency eller mentalvärde.
Dread Gaze
Vampyrens låter sin monstruösa natur och best skina igenom den tunna hinna av mänsklighet som vanligtvis döljer den och synen är förfärlig. Fruktan och avsky greppar tag i alla i närheten, och främst den som vampyren riktar sig mot. Kringstående ryggar undan och kanske till och med flyr i panik. Om den riktas mot en person som håller fast vampyren släpper offret sitt grepp.
System: Inga värden behöver jämföras. Spelaren tar ögonkontakt med offret och säger “Dread gaze” varpå hen blottar tänderna och väser i ett hotfullt utfall. Den andra parten måste då backa omedelbart. Hur starkt en drabbad karaktär reagerar är upp till spelaren att bedöma utifrån sin karaktärs personlighet, men kraften kommer alltid att resultera i en plötslig smäll av rädsla och motvilja. Denna reaktion klingar av efter ett par minuter och kan resultera i blandade känslor hos offret. Vare sig dessa är ilska eller rädsla så finns det nu en viss oro hos den drabbade och hen kommer att tänka efter en extra gång innan hen agerar mot vampyren under resten av natten. Denna kraft påverkar alla i närheten oavsett blood potency eller mentalvärde, även om dessa inte alls drabbas lika starkt som den kraften riktas mot. Den kan inte användas mer än en gång per natt med full effekt, per karaktär som den riktas mot. Efter detta kommer dread gaze att resultera i obehag men inte i samma explosiva rädsla. Det går inte att besvara en dread gaze med en egen dread gaze.
- • Entrancement
Vampyren använder sig av disciplinen för att skapa en omedelbar tillgivenhet och i vissa fall även kärlek. Det blir otroligt svårt att säga nej till vampyren och den drabbade kommer inte heller vilja agera på ett sådant sätt att det skadar vampyren i fråga. Den drabbade behåller allt fritt tänkande men vill självmant behaga vampyren som hen nu ser upp till. Kraftens baksida är att den kan ge upphov till stark svartsjuka hos den drabbade om vampyren skulle ägna mer uppmärksamhet eller ömhet åt någon annan än hen. När disciplinens effekter avtar lämnas den drabbade förvirrad med blandade känslor, och risken finns att hen börjar känna sig negativt inställd mot vampyren istället.
System: Spelaren säger “Entrancement” följt av sitt Mentalvärde. Vinner spelaren mentalduellen upplever offret plötsligt en intensiv tillgivenhet gentemot spelaren, vilket kan yttra sig i allt från en lätt förälskelse till obehagligt klängigt överbeskydd. Disciplinens effekt varar i en vecka. Det är upp till var och en att bestämma hur deras karaktärer reagerar på ”förälskelsen”, och dess avklingande.
- •• Majesty (MD)
Vampyren använder sig av disciplinen för att öka sin övernaturliga utstrålning tusenfalt. Det attraktiva framstår som fullständigt gudomligt i åskådarens ögon; det oattraktiva blir helvetiskt skrämmande och demoniskt. Majesty fyller alla som faller under kraftens effekt med total respekt, tillgivenhet, rädsla eller alla känslor på samma gång. Svagare sinnen överväldigas fullständigt och känner sig redo att lyda vampyrens minsta befallning, och även de med starka sinnen finner det svårt att gå emot vampyren. Att höja röst eller hand mot hen blir i princip omöjligt.
System: Spelaren står upp med armarna utsträckta i en 45 graders vinkel från kroppen med öppna handflator utåt och utropar, högt och tydligt, “Majesty”, följt av sitt mentalvärde. De i rummet som har lägre mentalvärde faller ihop framför den agerande spelaren, antingen i dyrkan eller fruktan, och kan inte göra något mot hen så länge som kraften är aktiverad.
_______________________
Protean
- Feral Claws
Vampyren kan, när hen önskar, låta fruktansvärda klor växa fram ur sina fingrar. Dessa klor är oerhört vassa och hårda, och kan klösa djupa sår i både sten och metall. De kan med lätthet riva en människa i stycken. Dessa är ett av de farligaste vapen som finns i vampyrvärlden och en av de få saker som kan göra riktig skada på en annan vampyr, men är även effektiva mot många andra övernaturliga varelser.
System: Spelaren kröker sina fingrar till klor och säger “Protean 1”. Klor lägger till 3 poäng till spelarens Modifieringsvärde när kraften är aktiverad, och hela attacksumman räknas som aggreverad skada.
- • Earth Meld
Med denna kraft kan en vampyr låta sin kropp bokstavligt talat bli ett med jorden. Vampyrens fysiska form löses upp, sjunker ihop och blir till jord och hen kan stanna i denna form så länge hen vill tills dess att hungern driver upp hen. Medan hen är ett med jorden kan hen inte grävas upp, eller skadas; hen är skyddad från solens strålar. Skulle jorden störas för mycket så tvingas vampyren dock att återta fast form.
System: Spelaren lägger armarna i kors över bröstet med öppna handflator vända mot sig. Därefter sjunker hen ner på huk och sitter still med blicken neråt i marken. Kraften kan aktiveras när som helst men kan bara aktiveras om spelaren står på bar, oasfalterad jord; en gräsmatta, en rabatt eller liknande, och bara om mängden jord är tillräcklig för att kunna rymma hela spelarens tänkta volym. Man kan alltså inte earth mealda ner i en blomkruka. Kraften kan även användas i strid och då som en freescape.
- •• Mist Form
Med denna kraft kan vampyren lösa upp sin kropp helt och blir en oformlig, tunn dimma. I denna form kan hen inte skadas av fysiska attacker, eller skada andra. hen påverkas heller inte av naturliga fenomen såsom vind och regn, men om det blåser en stark vind kan hen inte helt styra sin rörelseriktning. Inga naturliga krafter kan tvinga vampyren att återta fast form. Om vampyren inte befinner sig i direkt ljus (eller om det redan är dimmigt ute) är hen praktiskt taget osynlig.
System: Spelaren lägger armarna i kors över bröstet och är i denna form helt omöjlig att upptäcka. hen kan inte interagera med sin omgivning på något sätt förutom att i gångtakt röra sig i den i riktning hen önskar, men hens sinnen fungerar fortfarande; hen kan se och höra vad som sker omkring hen, och lyssna på samtal. Denna kraft går att användas i strid som en freescape och om spelaren är omringad måste motståndarna flytta på sig för att låta hen gå förbi dem. Spelaren kan inte röra sig igenom väggar, nyckelhål eller annat. Denna kraft är begränsad och fungerar enbart utomhus. Mentala krafter har ingen effekt på spelaren i denna form, inklusive Auspex.
———————
Vicissitude
- Malleable Visage
Vampyren har nu förmågan att göra små förändringar på sin kropp, inom ramen för den mänskliga formen.
System: Vampyren får förmågan att fysiskt skulptera små kosmetiska förändringar på sig själv. Ta hänsyn till att du inte kan göra nya kroppsdelar utan bara göra små förändringar på den kropp som vampyren hade när den blev omfamnad. Kraften ger dig en ökad kreativitet i din karaktärs utseende, från olika skador och ärr till naturliga till onaturliga ögon och hårfärger. Ha detta i åtanke vid sminkning.
- • Fleshcraft
Vampyren har nu den groteska förmågan att fritt forma kött, hud och muskler som det var en klump av lera på antingen sig själv eller andra
System: Vampyren har erhållit förmågan att forma sina mjukdelar efter eget behag. Fett, hud och muskler kan nu skulpteras likt lera. Som spelare bör du fundera över hur din karaktär har ändrat sin kropp och hålla detta i åtanke när du planerar sminkning inför lajvet. Spelaren får även förmågan att använda malleable visage på andra spelare. I strid ger Fleshcraft +1 i modifierings värde och gör aggreverad skada.
- • • Bonecraft
Bemästrande av den här nivån ger vampyren förmågan att göra hela människokroppen till en grotesk kanvas för dess sadistiska konst, från ben till kött är det endast fantasin som sätter gränser för vampyrens skräckinjagande kroppskonst.
System: Denna fasansfulla kraft ger din vampyr förmågan att fritt forma sina ben som de vill. Grotesk sminkning utan restriktioner får användas av spelaren, exempelvis; fjällig hud, benklor, extra ögon. Här finns egentligen inga restriktioner, vad du som spelare kan hitta på och kan utföra sminkmässigt är det som sätter nivån. I strid ger Bonecraft +2 i modifierings värde och gör aggreverad skada. Spelaren kan även forma närstridsvapen, närstridsvapen gjorda av vicissitude ger +2 agg i och måste alltid visas med smink eller prop.
___________
Serpentis
- The Eyes of the Serpents
Med den här kraften kan vampyren få sitt offer att frysa upp och bli helt fixerad på vampyrens hypnotiska ögon.
Systemet: Denna nivå av Serpentis kräver ögonkontakt. Spelaren som använder kraften ska tydligt säga ”serpentis 1” vilket följs av en mentalduell. Vinner du mentalduellen så kommer offret bli paralyserad och helt fixerad på spelaren. Kraften varar så länge spelaren håller ögonkontakt med offret. Om offret blir skadat kommer hypnosen att avbrytas, även andra discipliner såsom Awe och Passion kan göra det svårt att fokusera på sitt offer.
- • Skin of the Adder
Vampyrens bemästrande av kraften har fått starka ormliknande fjäll att manifestera på hens kropp och ökar vampyrens tålighet mot skada.
System: Spelaren kan räkna bort två poäng av den totala skadan som fienden orsakar under en strid. Agg kommer tas som vanligt.
Notera att den här nivån av disciplinen är passiv och alltid aktiverad. Kraften har ett mindre smink krav på fjäll.
- • • Liquid gaze
Vampyren har med sitt bemästrande av disciplinen lyckas växa en giftkörtel som producerar ett gift mäktigt nog att den kan även förgifta vampyrer.
System: Giftet spelaren producerar ger en bedövande effekt på en vampyrers sinne, under tiden som en vampyr blir förgiftad så har den minus 3 i mental värde och strider så kommer alltid motståndaren få attackera först, giftet varar i minst tio minuter (fem minuter om du har fortitude 2, två minuter för fortitude 3) beroende på hur spelaren vill spela på det. Giftet kan antingen administreras via ett bett eller genom att spelaren droppar giftet i en kopp med blod. Om ett glas blod är förgiftat så kommer ett gult band knytas runt koppen. Liquid gaze fungerar bara samma vampyr en gång per natt.
- Details
- Written by: Jennefer
- Category: galf
- Hits: 274
Klan Brujah
Klan Brujah är rebellerna, de rastlösa själarna som aldrig riktigt passar in i någon formell maktstruktur. En gång filosofer och lärda, är de nu framför allt kända som passionerade kämpar för frihet och rättvisa. Deras vrede mot den övervakande Camarillan har gjort dem till en hörnsten i Anark-rörelsen, där de slåss för sina ideal om självbestämmande, utan några överordnade som styr dem.
En Brujah i Anark-rörelsen bryr sig inte om att spela enligt de gamla reglerna. De lever för frihet, för friheten att vara sig själva och skapa en ny ordning ur kaoset. Även om de ofta ses som en kaotisk kraft, finns det en djup underström av idealism. De slåss inte bara för kampen själv, utan för en vision om en värld där vampyrer inte behöver böja sig för förtryck, oavsett om det kommer från Camarillan eller någon annan källa.
De är passionerade, upproriska, och redo att slåss för det de tror på – och ibland, bara för att känna den råa kraften av sin egen frihet.
Discipliner
- Potence
- Celerity
- Presence
Svaghet
Klan Brujah är svaga för bestens inflytande, de är svaga för Frenzy. När ilskan tar dem så kommer deras best skrika och ryta. Något som kallar denna ilskan extra mycket är att bli tillsagd vad de ska göra, de hanterar inte att bli beordrade särskilt väl.
Klan Gangrel
Klan Gangrel är nomaderna, de som vandrar bortom samhällets gränser, oberoende av Camarillans strikta regler och traditioner. De är lika vilda som världen de vandrar och med sina djupa kopplingar till naturen och deras bestialiska sida gör det dem både fruktade och respekterade. De föredrar handling över ord, och deras individualism har ofta lett dem till Anark-rörelsen, där frihet och oberoende värderas högst.
En Gangrel i Anarkerna är inte intresserad av politiskt spel eller intriger. De följer den väg som känns rätt, även om det innebär att stå ensam. För dem handlar friheten om att vara ett med sin natur och att inte kedjas av någon annan än sig själva. Oavsett om de strövar genom ödemarken eller döljer sig i stadens skuggor, förblir de en kraft som ingen helt kan kontrollera.
Gangrel är överlevare. De anpassar sig, härdar ut, och när det behövs, slår de tillbaka med rå styrka och djurisk vrede.
Discipliner
- Protean
- Fortitude
- Animalism
Svaghet
Klan Gangrel är närmare bestens natur än andra klaner och detta reflekteras i deras klan svaghet. Varje gång de faller för frenzy så manifesterar ett djuriskt drag, detta kan vara fysiskt eller mentalt. Det är en temporär förändring men det finns legender om att de äldre av klanen med starkare blods förändringar är permanenta.
Klan Malkav
Klan Malkav är de som ser verkligheten genom en trasig spegel. Deras sinnen är upplysta av galenskap, en förbannelse och en gåva som ger dem insikter andra vampyrer inte kan förstå. I Anark-rörelsen är de den mystiska rösten i periferin, viskande om sanningar och framtider som ingen annan vågar lyssna till. De bryr sig inte om maktens yttre symboler, för de vet att de verkliga striderna utkämpas i det osynliga – i sinnet, i själen.
En Malkav bland Anarkerna är en vandrande paradox. De kan verka kaotiska och oberäkneliga, men under ytan finns ett djup av klarsynthet som andra ofta missar. De ser igenom lögner, genomskådar manipulerande spel, och skär genom illusioner med ett leende eller en kryptisk kommentar. Deras galenskap gör dem till både outgrundliga allierade och farliga motståndare.
I Anarkernas värld är Malkaverna de som påminner om att makten inte alltid ligger i händerna på de starka, utan ibland hos de som kan se det dolda. De vägrar att fängslas av ordningens strukturer, för de vet att verkligheten är mer än vad den ser ut att vara – och deras gåva, deras förbannelse, låter dem se alla dess skuggor.
Discipliner
- Dementation
- Obfuscate
- Auspex
Svaghet
Klan Malkavs svaghet är den djupa galenskapen som präglar deras klan, alla i klanen är påverkade av någon form av galenskap. Hur galenskapen yttrar sig är lika mångfaldig som medlemmar i klanen, men den är alltid där och det finns inget bot.
Klan Tzimisce
Klan Tzimisce är formgivare av kött och själ, odödliga konstnärer som strävar efter att böja världen till sin vilja. En gång härskare över sina domäner med järnhand, har många nu vänt sig bort från Camarillans och Sabbatens strukturer och sökt sin plats i Anark-rörelsen, där deras djupa behov av frihet och kontroll kan frodas utan att styras av andra. För en Tzimisce handlar det alltid om makt – makten att forma, förändra och skapa något vackrare, något mer skrämmande, något fullkomligt.
En Tzimisce i Anark-rörelsen är vänder ryggen åt den gamla världen, men inte åt sina traditioner. De strävar efter att överkomma sina egna begränsningar, vare sig det gäller deras kropp, deras medvetande eller till och med samhällets gränser. I en rörelse som hyllar självbestämmande och frigörelse, ser de en chans att återta sin plats som härskare, men denna gång inte över blodslinjer och territorier – utan över sitt eget öde.
Med Vicissitude, deras signaturkraft, skapar de skönhet och skräck i lika delar, alltid på jakt efter den perfekta formen. Deras mörka arv märks i deras stoiska kontroll och omättliga törst efter förändring, och även om andra kanske fruktar deras metoder, finns det ingen som kan förneka deras oändliga ambition att nå sin egen form av perfektion. Notera att om du vill spela en Tzimisce som har gjort förändringar på sig själv finns det ett smink krav.
Discipliner
- Vicissitude
- Animalism
- Auspex
Svaghet
Klan Tzimisces svaghet kopplas till deras namn, jordbunden, drakarna. Alla i klan Tzimisce har en hord, något de samlar och håller nära, det kan vara människor, skatter eller i den mer traditionella varianten, jord från deras hemland. En Tzimisce måste sova nära sin hord eller plågas, deras natur som drakar driver dem till att samla.
Klan Toreador
Klan Toreador är konstens älskare och skönhetens förkämpar, de som lever (eller snarare, odör) för att uppleva och skapa skönhet i en annars mörk och brutal värld. De dras till allt som är estetiskt och passionerat – konst, musik, poesi, dans – och de förfinar sina liv som ett mästerverk i ständig utveckling. Men under deras polerade yta finns en glödande eld av ambition, och i Anark-rörelsen söker många Toreador ett sätt att bryta sig loss från Camarillans stela maktstrukturer och förverkliga sin konstnärliga och personliga frihet.
En Toreador i Anark-rörelsen är både rebell och visionär. De vägrar att låta sitt skapande begränsas av traditioner och gamla normer; istället söker de nya uttryck, nya vägar att uppleva världen och sin odödliga existens. Deras uppror handlar inte bara om frihet från regler, utan också om friheten att definiera vad skönhet och mening är – bortom Camarillans elitism.
Toreador älskar att omge sig med passion, från intensiva kärleksaffärer till nattens mest dekadenta fester, och även i Anarkernas kaos är dem ofta de som förvandlar en revolt till en rörelse fylld av känsla, estetik och förförelse. Deras rebelliska anda är lika mycket en jakt på personlig frihet som en hyllning till skönhetens makt – att även i mörkret kan något underbart och sublimt födas.
Discipliner
- Auspex
- Presence
- Celerity
Svaghet
Toreadorer är besatta av skönhet, denna besatthet är både en gåva men eller en börda. Om en Toreador finner sig på en plats där de finner det estetiskt oattraktivt så kommer det vara väldigt obekvämt och om de finner något som attraherar dem väldigt mycket, så kommer de att bli besatta, det blir nästan omöjligt att tänka på något annat.
The Ministry
The Ministry, tidigare kända som Setiterna, och ofta kallade ormar, är klanen som omfamnar mörkret och frestelserna, både inom och utanför vampyrvärlden. De lämnat sitt gamla namn bakom sig, men deras kärna har förblivit densamma: de är förförare, manipulatörer och mästare på att avslöja samhällets lögner och dolda begär. För dem är frihet inte bara att bryta kedjor, utan att förstå och omfamna sin inre natur, att släppa alla illusioner och utforska den makt som kommer från total frigörelse.
Inom Anark-rörelsen är The Ministry ett löfte om radikal frihet – en frihet som sträcker sig bortom yttre strukturer och in i det djupt personliga. De är de som viskar att sann frigörelse ligger i att bryta mot alla regler, inte bara de som Camarillan eller Sabbaten sätter upp, utan även de moraliska gränser som vi själva har. De erbjuder en väg till insikt, genom dekadens och mörker, där de tar sina lärjungar på en resa in i sina egna djupaste begär och rädslor.
Ministry-vampyrerna bland Anarkerna är lika mycket andliga vägledare som de är kaotiska krafter. De söker att undergräva makten inte bara genom revolt, utan genom att avslöja hyckleriet hos de som kallar sig härskare. De förstår att för att verkligen vara fri måste man först bryta sina egna kedjor – och de är mer än villiga att leda andra genom frestelsernas labyrint, till en plats där de kan omfamna sin sanna natur, oavsett hur mörk den är.
Discipliner
- Presence
- Obfuscate
- Serpentis
Svaghet
The Ministry är svaga för ljus, även om vanliga vampyrer är svaga för solens ljus så är ormarna mycket svagare inför ljuset. Solljus brinner dubbelt så starkt på en orms hud som en annan besläktad. Om en orm är under direkt starkt ljus, som en strålkastare, ficklampa eller starka lampor så blir de väldigt obekväma och det gör nästan ont, det blir svårt att fokusera.
Klan Ravnos
Klan Ravnos är överlevare och bedragare, mästare på att anpassa sig och vrida verkligheten till sin fördel. Efter att ha drabbats av nästan total utplåning under det Stora Uppvaknandet, har de få Ravnos som återstår gjort en konst av att alltid hålla sig ett steg före sina fiender – och alla andra. Deras rykte som svindlare och lögnare föregår dem, men det är en roll de bär med stolthet. För dem handlar allt om frihet – friheten att göra vad som krävs för att överleva, leva utan kedjor och alltid vara sin egen herre.
Inom Anark-rörelsen är Ravnos de som inte bara ser kaoset som en möjlighet, utan som en livsstil. De är gatusmarta, charmiga och alltid redo att vända situationen till sin fördel, oavsett hur mörk den ser ut. För en Ravnos är regler till för att brytas och de sanna skatterna i livet finns i de oväntade ögonblicken, där de kan lura, stjäla eller förföra sig till det de vill ha. Men de är inte bara bedrägliga för bedrägeriets skull; de ser världen som en lek där den som är mest flexibel och kreativ vinner.
Ravnos i Anarkernas led är ofta de som rör sig mellan olika grupper och allianser, aldrig riktigt bundna till någon, men alltid närvarande när något intressant är på gång. De omfamnar livet som ett spel där inga regler är permanenta och där friheten att forma sin egen väg är det högsta priset.
Discipliner
- Obfuscate
- Chimerstry
- Presence
Svaghet
Klan Ravnos har svårt att stanna på en plats där de inte är välkomna, så de är extra försiktiga med att hålla sig bra till med en domäns ledare. Om en Ravnos inte längre är välkommen så kan de fysiskt inte stanna kvar. Deras blod kallar också på dem att ta risker, om en Ravnos får välja mellan två val, så kommer de alltid att välja det häftigare och farligare valet.
Klan Nosferatu
Klan Nosferatu är skuggornas mästare, de förvridna som ser allt och vet allt. Deras förbannelse har gjort dem till monster i de dödligas ögon, men i mörkret har de funnit en styrka som andra underskattar. Med sin skicklighet i att samla information och sitt osvikliga nätverk är de ryggraden i varje rörelse som förstår att kunskap är makt. För Nosferatu handlar det inte om att glänsa i salongerna – det handlar om att överleva, att se det som ingen annan ser och att alltid ligga steget före.
Inom Anark-rörelsen är Nosferatu de tysta, vaksamma allierade som arbetar bakom kulisserna. De bryr sig inte om glamouren eller idealismen – deras lojalitet ligger hos de som respekterar deras värde och låter dem arbeta på sina egna villkor. De vet att makt inte alltid ligger i att hålla en tron, utan i att veta vem som sitter på den och vilka hemligheter de försöker dölja.
En Nosferatu bland Anarkerna är som en spindel i nätet – osynlig, men omöjlig att undvika. De delar sällan med sig av allt de vet, men när de väl gör det, är det alltid till deras egen fördel. De är praktiska, cyniska, och omöjliga att lura, och även om andra kanske ser deras utseende som en förbannelse, vet Nosferatu att deras sanna styrka ligger i deras sinne – och i deras oöverträffade förståelse för hur mörkret verkligen fungerar.
Discipliner
- Obfuscate
- Potence
- Animalism
Svaghet
Klan Nosferatus förbannelse är den mest uppenbara av förbannelser, deras kroppar är förvridna till monstruösa figurer och alla av dem är groteskt fula. Detta kan vara något som någon som är extremt brännskadad i formen eller något som har blivit ett skräckmonster med stora tänder. Detta gör att det finns ett stort smink krav på att spela Nosse.
- Details
- Written by: Jennefer
- Category: galf
- Hits: 294
Världen
Den stora världen är inte helt relevant för detta lajv, fokuset kommer att ligga på Göteborg, och även där är det inte mycket ni känner till. Den bygger på lore från den senaste utgåvan av Vampire: The Masquerade, V5. Elders är nu för tiden endast myter och sabbaten är historia, Camarillan har förlorat majoriteten av sin makt och anarkerna har tagit tillfället i akt och fyllt tomrummet.
Staden är uppdelad i Camarilla och Anark, där Hovås och Hisingen är Anark domäner sedan tidigare med sina respektive Baroner. Resten av staden är antingen utan ägare, styrs av något gäng eller under camarilla kontroll. Det viktiga för er att veta är att fram tills för några år sedan styrdes staden av en Gangrel vid namn Sigrun som tydligen hade varit i staden sedan vikingatiden, alltså hon var rövgammal. Hon styrde domänen med ett järngrepp, det fanns ingen sabbat i Göteborg vilket gjorde det till en ganska populär domän bland Camarelliter. Det fanns en del Anarker som med tillstånd från Sigrun bodde i staden. Men för fyra år sedan försvann hon, alla Elders hon hade under sig och hela klan Tremere, vilket var lite galet. Klan Tremere hade sitt hem i Haga och Vasastan och i samband med deras försvinnande gav det Anakerna en chans att expandera. Det var så Anarkerna blev den mest numerosa sekten i Göteborg.
De tre gängen
Detta lajvet fokuserar primärt på kampen mellan de tre gängen som kämpar över Haga och Vasastan. Alla tre gängen är unika på sitt sätt och präglas av sina ledares personligheter. Vi har den handlingskraftiga och eldiga gruppen ledd av Max av klan Brujah, det metodiska och kalkylerande gänget och ett tredje gäng vars inriktning kommer styras av sina medlemmar.
- Gäng Max: Max leder med inställningen av att fienden inte kommer att vänta på att du ligger där och samlar din information och gör dina planer, du måste agera innan de gör. Du måste förgöra dina fiender innan de kan förgöra dig. Denna syn på saker gör att detta gäng lyckas med mycket saker på kort tid men även lidit stora förluster. Max är en personifiering av gängets ideal, en punkare med eld i själ och ett slag som skulle kunna krossa en vägg, Max är ingen man leker med.
- Gäng Kattla: Gäng Kattla är en grupp som fungerar effektivt och brutalt. Ledarens militanta och hårda stil färgar hur gänget arbetar. Kattla styr med en järnhand som inte är skit-poppis men ingen kan säga att hon inte får resultat. Hennes gäng är relativt fruktade, eller det kanske mest är Kattlas rykte som sprider sig.
- Gäng Sis: Det tredje gänget styrs av Sis av klan Ravnos. Hon värderar frihet och tycker att gänget ska agera fritt så länge som de håller sig till vissa standarder. Vissa tycker att detta kanske är ett tecken på svaghet, men vem vet? Gänget leddes till nyligen av Jemma av klan Gangrel, en erfaren och kompetent kindred som var väl respekterad av de andra gängen i Göteborgs domän. Kommer gänget överleva under det nya styret?
- Details
- Written by: Jennefer
- Category: galf
- Hits: 460
Praktisk information
Workshops
Innan lajvet startar vi gemensamt klockan 14 på Fängelset där vi kommer inleda dagen med workshops:
14:00-14:30 Inledande introduktion, regler och information
14:30-15:30 Relationsworkshop: Bygga dynamiker
Det bjuds på lättare fika under och mellan workshops! Passa på att mingla lite med dina medlajvare.
Lajv
Inför lajvet hjälps vi gemensamt åt med att dekorera lokalerna från klockan 18:00
Lajvcirkel innan lajvstart sker 19:45
Lajvstart 20:00
Avslut sker klockan 01:00 med efterföljande avslutningscirkel. Därefter hjälps vi åt med att ställa lokalerna i ordning igen så att vi kan vara ute ur byggnaden vid 02:00.
Om du inte kommer kunna närvara under hela lajvet ber vi dig kontakta en SL så att vi vet vem som befinner sig i lokalen vid exempelvis brand.
Plats
Lokal: Fängelset.
Adress: Kålltorpsgatan 2, 416 52 Göteborg.
Närmaste hållplats: Stockholmsgatan
Kontakt
Mail:
Discord: https://discord.gg/MxPvdvyd6T
Arrangörer
Huvud SL: Zacharias Leite
SL: Joakim Magnusson
Assistent: Henrietta Petersén
Anmälan
Kul att du vill lajva med oss! För att få ditt karaktärskoncept godkänt behöver du skicka in en så kallad “Blurb”. Det är ett formulär med frågor som du besvarar, formuläret betittas sedan av en spelledare och därefter får du en mejlbekräftelse när din karaktär är godkänd.
Blurb formuläret hittar du här: https://forms.gle/MzS6doPQ2RPMSE3a7
Betalning
Kostnad: 100:-
Betalas senast den 11/1 via bankgiro eller Swish
Märk din betalning med TBS + Namn & Efternamn
Bankgiro 5107-4052
Swish 123 154 25 54
Datum att hålla reda på
28/11 Anmälan för lajvet öppnar
25/12 Sista anmälningsdag för att erhålla gruppintrig
1/1 Sista anmälningsdag för lajvet
11/1 Sista betalningsdag
GALF
The Brewing Storm är ett lajv som arrangeras under GALF, för att kunna delta i arrangemanget måste du bli medlem i GALF. Att bli medlem är kostnadsfritt och gäller ett år, bli medlem redan nu via länken: https://ebas.sverok.se/blimedlem/galf
Lajvet följer GALFs stadgar och är alkohol- och drogfritt.
Som medlem i GALF är du försäkrad via Sverok vid olycksfall eller personskador. Du som reser långt till lajvet kan även erhålla rabatt om du reser via SJ, det hittar du här: https://medlem.sverok.se/reserabatt/
- Details
- Written by: Jennefer
- Category: galf
- Hits: 346
Detta lajv kommer att fokusera på unga anarker som är dysfunktionella realistiska personer. Ni var invigda nyligen, alltså inom de senaste 20 åren och har därför troligen inte riktigt anpassat er till ert nya liv. Ni spenderar troligen mesta delen av eran tid med dödliga och jämförelsevis med dem är ni typ gudar, så när ni är med andra vampyrer så är det en obekväm upplevelse, ni är inte ballast.
Spelade du på första lajvet och vill spela samma karaktär igen så har du självklart förtur på klan och gäng.
Klaner ni kan spela
- Klan Brujah
- Klan Gangrel (City/Country)
- The Ministry
- Klan Toreador
- Ravnos - Begränsat nummer på grund av att den största majoriteten av klanen försvann för tjugo år sedan.
- Tzimisce - Begränsat nummer på grund av deras relativa ovanlighet, det är först nyligen deras klan började inviga mer
- Malkavian - Kräver tillstånd från SL på grund av klanens specifika natur
Gängen - Vilken faktion kan du tillhöra?
Du kan spela i ett av 3 gäng, eller den fjärde mindre populära gruppen, Camarilla sympatisörerna. Vilket gäng du kommer tillhöra kommer egentligen inte ha en gigantisk effekt på dig men det är viktigt att veta skillnaderna mellan de 3 ledarna innan du gör ditt val. Meningen är att alla gängen ska vara ungefär lika stora så vi försöker ha en jämlik spridning.
- Gäng Kattla: Kattla driver ett hårt gäng av krigare, dess medlemmar färgas av deras ledares hårda och våldsamma personlighet, Kattla av klan Gangrel. Kattla styr med järnhand, hon har en vilja av stål. Är du med i Kattlas gäng så faller du antingen i led och åstadkommer mycket, eller så bråkar du och hamnar i ett dike.
- Gäng Max: Detta gäng leds av Max av klan Brujah, den nyvalda Baronen (även om valet är starkt debatterat). Max är en eldig revolutionär som vill ta kampen mot Camarillan och är en väldigt kompetent krigare. Max korta temperament och impulsivitet är ett problem för vissa dock.
- Gäng Sis: Sis från klan Ravnos blev nyligen en ledare för sitt eget gäng, då hon tog över efter den tidigare ledaren Jemma. Hon är slug, karismatisk och hon använder de resurser hon har väldigt effektivt. Sis låter sitt gäng ha mycket frihet, så länge de håller sig inom gänget och anarkernas ideal. Detta har dock lett till att det går rykten om att kanske Sis inte är lika kapabel som sin företrädare.