Guide till att skapa en karaktär

För att skapa en karaktär fyller du i detta formulär. Ju utförligare du svarar på frågorna desto bättre.

Inom lajvhobbyn så kallas en karaktärsbeskrivning också för en blurb. På denna sida så kan du läsa om hur du skapar en blurb, vilka sidor på hemsidan som är relevanta, vilka frågor du kommer behöva svara på, och exempel på hur en färdig, godkänd blurb kan se ut, med mera.

Har du en etablerad karaktär kan du behöva uppdatera din blurb varje kapitel. Detta gör du genom att gå till ditt kalkylblad, trycka på länken med din karaktärs namn, och göra dina justeringar via kommentarer. På så sätt vet spelledningen (SL) vad du vill ändra. En relevant förändring är ofta att du vill lägga till något i din karaktärs förflutna, som till exempel en viktig relation. 

Hur skapar jag en blurb?

Att skapa en karaktär för DRC kan ofta kännas som en överväldigande uppgift. Hur mycket av spelvärlden måste jag ha koll på? Hur mycket ska jag skriva? Hur gammal får min karaktär vara? Får jag spela en varulv?

Innan du sätter igång rekommenderar vi att du tar en titt på hemsidan: främst dessa sidor:

Hur du spelar en vampyr - Livet som vampyr, samt allmänna råd för karaktärsskapande. 

Vampyrsamhället - Grunderna i hur Camarillan, vampyrsamhället, fungerar. 

Klanerna - De olika sorters vampyrer som finns. 

Humanity - Vampyrens kamp för att hålla en balans mellan människan hen en gång var och monstret hen har förvandlats till. 

Historien än så länge - Vad som hänt i spelvärlden från det att lajvet startade fram till nu.


Grundläggande info

När du har orienterat dig lite så kan du börja skriva. Här kan du se några av de grundläggande sakerna du bör ha koll på och behöver förhålla dig till.

Vad gör spelledningen?

Efter att du har fyllt i formuläret länkat ovan kommer SL ta kontakt med dig för att arbeta igenom ditt koncept. Du kan också ta kontakt med spelledningen först via mail, This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it., eller på våra caféträffar varje onsdag för ett fysiskt samtal.
En eller flera spelledare kommer att läsa igenom det inskickade formuläret och lämna kommentarer. Sedan kommer du få tillbaka det, svara på feedbacken, och därefter kommer din karaktär kunna arbetas fram i en dialog, ett steg i taget. En del koncept kräver ett antal rundor av bearbetning, och andra godkänner SL mer eller mindre direkt. Tidskrävande koncept är inte bättre än snabba, men vana lajvare har lättare att skapa en blurb utifrån spelets ramar, och är vanare vid processen, vilket ofta underlättar.
Processen kan genomföras via text, röstsamtal eller fysiskt, beroende på behoven.
Spelledningen kommer alltid göra sitt bästa för att ta vara på dina idéer och sålla fram vad som är viktigast för dig för att du ska få en så givande lajvupplevelse som möjligt.
När du blurb är godkänd kommer en SL kunna “appa in” dig, det vill säga lägga in karaktären i systemet, bestämma vilka krafter hen ska ha, vilka influenser, när hen ska börja spelas, etc. 

Varifrån kommer min karaktär?

Förutom Göteborg, Malmö, Borås, Alingsås, Kungälv och Kungsbacka styrs Sverige av Sabbaten. Om din karaktär tillhör Camarillan (vilket majoriteten gör) så har den med största möjliga sannolikhet inte invigts i Sverige, även om den mycket väl kan ha svenskt ursprung. Om du vill att din karaktär ska ha blivit vampyr i Sverige så prata med spelledningen först för att kolla vilka möjligheter som finns. På sidan Vampyrsamhället så finns en ungefärlig beskrivning av hur vampyrerna har fördelat sig över världen för att hjälpa dig välja din karaktärs ursprung. I DRC kommer de allra flesta från Europa och USA.

Göteborg återtogs av Camarilla 2014, efter att sekten drivits från staden av Sabbaten 1851. Det är därför inte möjligt att spela en karaktär som invigts i staden sedan mitten av 1800-talet, och mycket få karaktärer tillåts vara så gamla. I princip alla karaktärer har därför rest till Göteborg från andra domäner. De lockas ofta av att staden har ett rykte om att inte hålla lika hårt på reglerna, och erbjuda mer frihet, eller äventyr. Andra skäl är ofta att det finns fler möjligheter för ambitiösa vampyrer som vill bygga en karriär eller etablera sig på toppen av pyramiden på ett sätt som gamla domäner med gamla vampyrer och stagnerade hierarkier inte tillåter. Men det finns också många risker, så om din karaktär rest hit har den antagligen goda skäl. 

Hur gammal får min karaktär vara?

DRC är ett lajv där fokus ligger främst på yngre vampyrer (neonater). Att spela en ancilla eller elder sker enbart med godkännande spelledningen, och kräver oftast ett bra koncept såväl som lajverfarenhet.
Inget koncept är förbjudet, så om en hög ålder är något som intresserar dig är du välkommen att skicka in ett förslag, men DRC ställer högre krav på dessa roller att driva spel, tänka mer på gruppen, ha en ledarskapsposition i sin klan, och vara extra tillgängliga för både medspelare, såväl som SL då deras spel kommer sätta tonen för hela lajvet på en högre nivå. En neonat är i regel mellan 5-100 år gammal. Det finns inga regler satta i sten för hur gammal din neonat får vara, men följande tumregel kan vara bra att utgå ifrån:

Ålder 5-20: Din karaktär är en neonat alldeles i början på sitt o-liv. Hen har tillräcklig erfarenhet för att överleva och få sin vampyriska tillvaro att fungera, även om den tillvaron är ofta full med svåra utmaningar, men också ofta av nyhetens behag. Ruset av att leva i ett övernaturligt samhälle med övernaturliga krafter blandas med smärtan av att behövt lämna sitt gamla liv bakom sig, inklusive viktiga personer. 

Ålder 20-50: Din karaktär är en etablerad neonat. Hen har deltagit i vampyrsamhället och har antagligen upplevt både nederlag och segrar. Hen har antagligen utfört uppgifter åt medlemmar av högre status och har knutit vissa användbara kontakter.

Ålder 50-80: Din karaktär är en mogen neonat, på väg mot ancillaskapet. Hen har årtionden av erfarenhet och är så pass bevandrad att hen kan börja se ner på yngre neonater.  Här är det viktigt att du som spelare är medveten om vad det kan innebära att ha existerat så länge och sett världen utvecklas. Spelledningen reserverar rätten att justera åldern.

Ålder 80-100: Samma som ovan, men det är osannolikt att du kommer att tillåtas spela så pass gammal utan en dialog med SL först.

Vad innebär mitt val av klan?

Även om varje vampyr är unik så kommer deras klantillhörighet påverka deras möjligheter och begränsningar. Ditt val av klan kan också påverka din karaktärs bakgrund och varför hen tillhör just den klanen. Det är till exempel osannolikt att din karaktär kommer ha blivit vampyr av en olycka om den invigdes i klan Tremere. Det är också osannolikt att din karaktär invigdes i klan Ventrue om hen var en uteliggare.

Som spelare kommer ditt val av klan också påverka vilken sorts spel du kommer att uppleva. Det är viktigt att komma ihåg att klanen är inte allt som avgör din spelupplevelse - du som spelare och din karaktär kan försöka  gå emot klankulturen, men den kommer alltid att vara något att förhålla sig till. Här följer en kort liten beskrivning på vad du rimligtvis kan förvänta dig från de olika klanerna.

Ventrue

Du valdes noga ut till att omfamnas och skolades grundligt i klanens kultur, historia och seder innan du fick bli en del av den. Du fick genomgå tuffa prövningar och tester för att bevisa att du inte var en potentiellt svag länk, och tjänade eventuellt som ghoul under en period innan du blev vampyr. Du förväntas ständigt kunna bevisa dig, prestera och vara elit. Felsteg bestraffas.

Spel med höga statuskrav, hierarki och aristokrati. Maktspel, och ständigt fokus på att klättra på stegen. Internt status-system. Fokus på den sociala och politiska balansgången. Ett extra lager av klankultur och regler för en “korrekt” Innefattar ofta mycket spel med influenser. 

Tremere

Du valdes ut till att bli invigd i en hårt hållen, hemlighetsfull organisation med ett ockult fokus. Du har med största sannolikhet tjänat som ghoul i flera år som en del av din inskolning, men separerades från din skapare tidigt för att undvika lojaliteter djupare än den till din klan, som alltid ska komma först. Du är en kugge i en maskin som specialiserat sig på överlevnad i århundraden. 

Spel med internt förtryck, kultdynamik, tystnadsplikt och stora krafter. Att vara misstänkt,och en gåta. Ett extra lager av regler, och mycket kunskap att ta till sig.
Högre krav på OFF-kommunikationen.

Gangrel

Du har oftast ingen närmare relation din skapare. Potentiellt slumpmässig invigning. Du adopterades antagligen av en okänd gangrel som lärde dig grunderna. Du är ofta rotlös, och betraktas som en utböling i Camarillan då din klan inte är en del av den. Du har antagligen erfarenhet av att överleva i svåra miljöer. Du kan ofta se samhället från ett utanförperspektiv. Ibland är djur bättre sällskap än folk.

Spel med explicita statusprövningar. Fysiskt spel, låg status, utanförskap, status via fysisk styrka, brist på politisk makt, våld.
Varierande smink-krav (djurdrag).

Nosferatu 

Du överlevde din omfamning som var ett smärtsamt trauma. Du vanställdes så att den mänskliga världen för alltid hamnade utom räckhåll. De enda som egentligen kan förstå din situation är andra av samma klan. Potentiellt slumpmässig invigning. Är evigt liv en gåva eller en förbannelse? Du är van vid att behöva erbjuda något för att tolereras. Du är van vid att behöva skapa din egen lycka, och framgångar, med alla tillgängliga medel. Djur dömer dig inte.

Spel med låg social status. Utanförskap, solidaritet bland monster, spioneri och informationsförsäljning. Mänsklighet under ett monstruöst yttre, eller monstret alla ändå ser dig som?
Obligatoriskt smink-krav (motbjudande yttre).

Malkav

Du ser sanningen bakom verkligheten som alla andra är blinda för. Du jagas av röster och syner. Din verklighet är unik, och ofta plågsam, isolerande eller skrämmande. Potentiellt slumpmässig invigning. Den ena natten är du samlad, nästa har allt fallit samman. Andra fruktar dig ofta, och vet sällan vad de kan förvänta sig. Dina nätter är i ständig förändring, och mycket sker inom dig som inte syns av din omgivning. 

Spel med normbrott, oanade intryck, kaoskälla. Impulser och infall, sadism, paranoja och övernaturlig galenskap. Risk för isolerat spel, då klankulturen är lös och malkaver undviks till varierande grad.
Risk för psykiskt illamående OFF. Högre krav på OFF-kommunikationen. 

Toreador

Du är antagligen van vid att stå i centrum, och dra andra till dig. Både positiv och negativ uppmärksamhet kan ha drivit dig. Du har en konstnärlig eller kreativ själ, och ett starkt behov av att få uttrycka dig. Att skapa och riva ner. Potentiellt slumpmässig invigning. Intensiva känslor, besatthet och karisma. Kniven i ryggen, blödande hjärtan. Sociala spel och lekar är vanliga. Kärleksaffärer, relationer, manipulation och ett nollsummespel om vem som kan väva  sig mest social makt. Att döma och bli bedömd.

Spel med social hierarki. Hög status, manipulation, social giftighet, känslomässig besatthet. Nära kopplingar till den mänskliga världen. Att fascineras, vara fascinerande, och ständigt söka nästa kick.

Brujah

Du drivs av en inre eld, en lust att förändra. Att förändra, skapa nytt eller riva ner allt är svåra alternativ att välja mellan. Du vill gå din egen väg, och det du känner känner du starkt. Du bär på övertygelser, och antingen kan världen acceptera dig eller försöka knäcka dig. Potentiellt slumpmässig invigning. Du ses ofta som slödder av andra. 

Spel med våldsamma, aggressiva element, norm- och lagbrott. Aggression och våld är inte bara vanligt; det är en accepterad del av klankulturen. Passion. En ständig kamp mot besten, eller en lust att låta den löpa fritt. Nära kopplingar till den mänskliga världen. 

Att skriva en blurb

När du skriver en blurb ska du fylla i ett formulär med ett antal rubriker, så som karaktärens namn, klan, ålder, bakgrund etc. En blurb kan vara väldigt detaljerad eller ganska simpel, men det viktiga är att den ger dig och spelledningen en tydlig bild av vad för sorts karaktär du vill spela och vilken sorts spel du vill uppleva. Det är viktigt att det finns en röd tråd genom blurben.   

Ett koncept

Alla karaktärer börjar med ett koncept. Ett koncept summerar kärnan i din karaktär i några ord. Ditt koncept kan vara allt mellan en stereotyp och något helt unikt. Det viktiga är att konceptet fungerar inom lajvets ramar. 

Exempel på olika koncept:

Psykopatisk börsmäklare.

Sjöbuse med klor. 

Galen präst.

Passionerad ekoterrorist.

Förvirrad, odödlig pundare.

Storkäftad frihetskämpe.

Vänlig nörd i en fruktansvärd mörk värld. 

Om du är ny i DRC så rekommenderar vi att du tar kontakt med spelledningen först och presenterar (eller arbetar fram) ditt koncept. Spelledningens linje är i regel att om vi redan är bekanta med vad du vill uppnå, så kan vi lättare hjälpa dig när du faktiskt skriver din blurb, och vi bollar gärna idéer.

Med konceptet klart bör du fundera på vem karaktären är och hur vampyrskapet påverkade hen till att bli den personen. Vampyrer kan ha alla möjliga bakgrunder, men din karaktärs tillvaro som vampyr kommer att reflektera både vem hen var som människa, varför hen blev utvald att invigas (eller om det var en slump), och hens erfarenheter därefter.
Därmed kan en mänsklig entreprenör fortsätta vara en entreprenör som vampyr, eller bli en gangsterboss beroende på vad som hände efter invigningen.  

Förutom karaktärens reaktion på vampyrskapet, relationen till sin sire, och hens erfarenheter, så påverkar också hens liv stort av hens klan. En korvkioskägare som invigs av klan Nosferatu kommer ha ett radikalt annorlunda liv än om hen invigs av klan Toreador. Ta en titt på klaninfon och fundera vilka hinder och möjligheter som din karaktärs klantillhörighet kan ha medfort.

Känslig information

Alla måste hitta på minst tre saker som karaktären inte vill att andra ska få reda på, så kallad känslig information. Oftast är detta information som skulle skapa problem för karaktären om andra vampyrer kände till den, och som kan gå att snoka reda på. Här har du några exempel: 

  • Vilket land karaktären kommer från (vilket kan avslöja andra saker som hen inte vill ska komma ut, t.ex. tidigare identiteter, språkkunskaper, relationer etc.).
  • Mord (och hur karaktären avstyrde det hela från att bli ett maskeradbrott/hur hen fick någon annan att ta skulden).
  • Har begått ett brott i en annan domän.
  • Mänskligt namn eller psedonymer som kan leda andra till karaktärens hemliga förflutna.
  • Fobier/extrema skräckupplevelser (t.ex. att aldrig ha upplevt stora vattendrag kan göra en skräckslagen att ha vattnet så nära inpå som en har i Göteborg, eller att ha blivit utsatt för traumatiska upplevelser).

 



Exempel-blurb

Här följer ett exempel på en enkel, men godkänd blurb. Konceptet är Adrenalinstinn flyktbilsförare och tjuv.

Din Mail

This email address is being protected from spambots. You need JavaScript enabled to view it.

Ditt för- och efternamn (pronomen)

Testy Lajvperson (Han, honom)

Din karaktärs namn (pronomen)

Jennifer “Juno” Samberg (Hon, henne)

Klan

Brujah

Mänsklig ålder

23

Vampyrålder

15 (invigd 2008)

Sekt

Camarilla

Karaktärens bakgrund

Jennifer föddes 1985 i Amsterdam en trasig familj, med en svensk pappa och en holländsk mamma. Hennes familjeliv var otryggt och hennes trygga punkt i livet var hennes monster och morbror, som drev en bilverkstad. Hon kände sig i regel tryggast och gladast när hon fick arbeta på motorer och köra bilar.

När Jennifer var 19 så jobbade hon heltid i verkstaden. Hon skaffade sig även ett socialt sammanhang i den lokala streetracingscenen. Mycket av hennes pengar gick åt till att meka med och bygga ihop sin egen bil. Med tiden blev hon även själv en skicklig förare under namnet “Juno”. En av arrangörerna, Henk, la märke till henne och tog henne under sin vinge. Henk var, förutom arrangör, också involverad i organiserad brottslighet. Han övertygade henne också att börja göra jobb åt honom. I synnerhet att köra flyktbil vid rån och liknande. Detta livet passade henne utmärkt.

Allt gick bra tills en kväll 2008 då en av gangstrarna hon körde råkade avlossa ett vådaskott i bilen, som träffade henne i ryggen. Blödande lyckades hon ändå köra bilen hela vägen till upphämtningsplatsen, där hon kollapsade. Efter det minns hon inget mer.

Hon vaknade förvandlad med ett lik vid sina fötter. Där satt Henk. Han hade gjort henne till vampyr för att rädda hennes liv. Han pekade på kroppen. Det var gangstern som skjutit henne, som han matat henne med när hon frenzade för första gången.

Under åren som följde fortsatte Juno jobba för Henk. Specifikt fick hon ansvar för att stjäla bilar och jobba i chop shops. Henk var en gammal brujah som hade ett mindre brottsimperium i Amsterdam. Hon hade inte jättemycket kontakt med vampyrsamhället heller, utan jobbade mest för Henk och andra brujah. Under den här tiden hade hon hört mycket om Göteborg och kände att hon ville skapa något eget istället för att jobba för sin Sire.

Varför är din karaktär i Göteborg?*

Juno vill bygga upp ett eget brottsyndikat men vill inte konkurrera med de gamla vampyrerna i Amsterdam. Hon kan svenska, så Göteborg verkar vara ett vettigt alternativ.

Karaktärens relation till sin Sire?*

Deras relation är svår. Henk är en äldste av klan Brujah med hög status i Amsterdam.  När hon var människa så var deras relation ganska vänskaplig, men när hon blev vampyr förändrades det. Mer som en anställd. Han förväntar sig mycket av henne och hon känner sig fast.

Vad är ditt mål?*

Testa något nytt, prova lajv, träffa roligt folk, uppleva spel med action och trubbel, samt att erbjuda prospektiva lajvare en fungerande blurbmall!

Vad är din karaktärs mål?

Etablera sig utan sin sire:s hjälp, knyta kontakter och stiga i graderna.

Vilka moraliska värderingar är i synnerhet viktiga för karaktären?

Vinnaren tar allt!

Visa respekt så får du respekt.

Golare har inga polare.

Tänk snabbt, agera snabbare. 

Ibland är våld nödvändigt

Det finns mer än ett sätt att skriva vilka moraliska värderingar som är viktiga för karaktären. Ovan är bara en rekommendation, men om du vill beskriva karaktärens värderingar i en löpande text är det också ok. Kom ihåg att bara för att man har en viss värdering, så betyder inte det att man kan leva upp till den.

Vad gör karaktären rädd?

Skottlossning - pga hur hon invigdes. 

Malkaver - hon har haft problem med klanen i Amsterdam. 

Vampyrer med låg mänsklighet. - hon vill inte bli sån.

Vad gör karaktären arg?

Poliskontroller.

Personer utan integritet

Fegisar, golare, och annat respektlöst folk. 

Att bli kallad biltjuv.

Personliga svagheter

Hon är medveten om att hon är en adrenalinjunkie. Detta sätter henne ofta i problem och hon tänker ofta efter för sent.

Hur relaterar din karaktär till vampyrskapet, hos sig själv?

Juno älskar att hon tål stryk. Att hon kan överleva en bilkrash, och att krafterna ger henne snabbare reflexer. Samtidigt är det svårt att det är så lätt att skada människor. Det var svårt att alltid behöva ljuga för vänner och anhöriga i början. Jättejobbigt att se sin familj åldras.

Hur relaterar din karaktär till vampyrskapet, hos andra vampyrer?

Kan dom bete sig som folk så har hon inte så mycket problem med dom. Men de som är uppenbart omänskliga är väldigt obehagliga - känns hotfulla.

Hur relaterar din karaktär till mänskligheten/det mänskliga samhället?

Hennes främsta kontakt med samhället är genom organiserad brottslighet. Hennes syn på människor har inte förändrats sedan hon var en mänsklig gangster. Vill helst inte skada dem och gör sitt bästa för att de inte ska må dåligt när hon jagar.

Vilka är karaktärens ankarpunkter?

Streetracing - vart hon än slår sig ner, involverar hon sig i streetracing

Sin bil - Juno har mekat och reperarat och modifierat den sedan hon var mänsklig. 

Hennes crew som hon använder när hon ska stjäla bilar.

Viktigt att tänka på med ankarpunkter är att de är saker som karaktären ägnar sig åt och investerar sin tid och energi i som inte direkt har att göra med hens vampyrskap. De är saker som behöver vårdas och interageras med och saker som kan förloras. En favoritbok är inte en ankarpunkt, men en bokhandel som håller öppet sent så att karaktären regelbundet kan hitta nya favoritböcker kan vara det. Relationer till andra vampyrer kan vara ankarpunkter, men är i regel väldigt svaga sådana.

Hur skulle din karaktär beskriva sig själv?

Jag kan fixa vilken bil du vill, pålitlig, effektiv och snabbare än någon annan.

Hur kommer din karaktärs personlighet att visa sig i form av kläder, sätt att tala, kroppsspråk och liknande?

Keps, bombarjacka, slitna jeans. Pratar snabbt, är lättdistraherad, blir lätt otålig och uttråkad, eller jättepepp.

Vad för sorts haven har din karaktär?

En liten källarlägenhet i Torslanda.

Vilka influenser är din karaktär intresserad av?

Undre världen, industri, transport

Känslig information, mörka hemligheter, svagheter, etcetera…

Känslig information #1

Hon är efterlyst i både Nederländerna och Belgien för diverse stölder.

Känslig information #2

När hon var tio år gammal vampyr var hon god vän med Ann, en malkav. Ann såg henne mer som en leksak och använde sina krafter på henne ofta, vilket ledde till flera frenzytillfällen. Hon bröt kontakten med Ann. Ann saknar henne och vill väldigt gärna hålla igång vänskapen.

Känslig information #3

Det finns trafikkameravideo på hur hon kravlar sig ur ett bilvrak med en avsliten arm och halva skallen inslagen och anfaller en person som vill hjälpa henne. Klan nosferatu i amsterdam har denna video.

FRIVILLIGT

Viktiga personer/grupperingar i din karaktärs liv (levande/döda, nutida/dåtida)?

Henk 

Hennes crew: Lisa, Larsa, Ludwig och Linus. De hjälper henne med att stjäla bilar. 

Sin ghoulade hund Fido.

Starka positiva och/eller negativa minnen din karaktär bär på?

Första gången hon vann ett streetrace

Första gången hon insåg att hon kunde överleva en bilkrash.

Hennes invigning är ett svårt minne och hon gillar inte att tänka på den.

Övriga saker spelledningen borde känna till?

Jag finns inte i verkligheten, utan är bara ett exempel på hur en blurb kan skrivas. Men om jag fanns så är jag eventuellt nötallergiker och har alltid med mig en allergipenna utifall att.