Print
Category: drc
Hits: 6921

Att porträttera en vampyr innebär att titta på hur vår valda verklighet inspirerad av White Wolfs rollspelsvärld påverkar dessa varelser i deras göranden och havanden i moderna Göteborg. Kom ihåg att det som står i White Wolfs böcker alltid kommer kunna sättas åt sidan till förmån för våra husregler. Vi har många husregler och vi har ändrat på delar av White Wolfs tidslinje, mytologi och liknande. Så om du är insatt i World of Darkness och vill inkorporera ett känt element ifrån världen, dess historia, en karaktär eller ha speciell kunskap: kolla med spelledningen först att det du vill ha är tillgängligt från första början.

Hur du skapar en karaktär

Lajvet kan liknas vid en sandlåda där vissa regler har satts upp av arrangörerna och vissa regler tillhör spelvärlden. Utöver detta är spelaren fri att handla som hen vill, att agera eller reagera i enlighet med hur hen har bestämt att hens rollfigur fungerar. Att vara konsekvent i sin rolltolkning är viktigt; precis som du har en fast personlighet så har din karaktär också det, utifrån din design. Kanske din karaktär är en före detta polis som tröttnade på korruptionen inom yrkesgruppen och bestämde sig för att rensa upp gatorna på egen hand innan den blev vampyr. Kanske kom den från den samhälleliga eliten och kontaktades en natt plötsligt av en mystisk främling som påstod att den blivit "utvald" och erbjöd denne evigt liv. Kanske din karaktär är en före detta konstnär som förlorat sin inspiration och nu tillbringar sitt o-liv med att omge sig med begåvade människor som påminner denne om sin storhetstid.

 Poängen är att vampyrer kommer från en myriad av olika bakgrunder. De har alla olika motivationer, personligheter, turn-on’s och turn-off’s, precis som människor har. En bra tumregel är att ju mer komplexitet du lägger in i din karaktär desto roligare kommer du att ha. Stereotyper kan kännas lockande och enkelt, och kan vara roliga, men lämna alltid utrymme för din karaktär att utveckla nya sidor och fördjupa existerande sidor. Lås dig inte allt för mycket vid ditt originalkoncept, speciellt om ditt koncept inte innehåller så mycket mer än "Min karaktär tillbringar sin tid med att stirra på de bräckliga människorna från skuggorna och må dåligt". Sådant kan vara kul en natt eller två, men för ett lajv som kan pågå i flera år så riskerar det att kännas en smula segt i det långa loppet. Men häng inte heller upp dig för mycket på att du måste skapa en "perfekt" karaktär, eller att du inte kommer på tillräckligt mycket att skriva om den. Spelledningen finns här för att hjälpa, vilket vi gärna gör, och det vore lite väl drygt av oss att begära att du ska konstruera en perfekt individ med alla dess brister och egenheter första gången du presenterar en helt ny karaktär. En del av det roliga är att se hur din karaktär växer i spelet och kanske hamnar någon helt annanstans än vad du från början tänkt dig. Hitta sätt att spela karaktären som är kul för dig, och som även kan ge spel åt andra!

Här på hemsidan under kategorin “DEAD RIVER COMPANY” finns en flik som heter Blurb. Där hittar du en länk till ett formulär med frågor vi vill att du svarar på när du skapar din karaktär: allt från namn och uppväxt till nuvarande mål med tillvaron, klädstil och kroppsspråk. När du fyllt i formuläret skickas det till oss, varpå vi kontaktar dig och har vidare samtal utifrån det du skrivit.

Livet som vampyr

Din karaktär är död. Den är i grund och botten ett lik som bara rör sig på grund av att din karaktär fortfarande är kvar i den och inte har farit vidare till vad som nu följer efter döden. Detta är nog för att orsaka problem för den stabilaste personlighet, särskilt om din karaktär inte fick välja den här existensen själv utan först blev dödad och sen slets tillbaka från de sälla vidderna av sin skapare, och på vägen fick uppleva de oh-så-härliga smärtorna som klöser sig ända in till benen vid omvandlingen.

Det är en stor omställning. En annan stor omställning är dygnsrytmen. Hur skulle det kännas att inte ha någon kontroll över när du somnar och när du vaknar? För vampyren existerar bara natten; så fort solen börjar kika över horisonten så övermannas vampyren av en trötthet som inte är av denna världen. Hon sjunker ner i en dvala, förhoppningsvis på en skyddad, mörk plats. Vampyrer och solen kommer inte överens eftersom vampyrer i solljus självantänder och brinner ungefär lika bra som tändvätska. Dvalan håller tills dess att dagen är över och natten återvänt. När vampyren dagsover så kan du kanske få hen att reagera lite om du håller hen upp och ner i fötterna och skakar hen. Hårt. Kanske. Det är en väldigt tung dvala och i det tillståndet framstår vampyren bara som ett färskt lik. Du kanske ser de olika riskfaktorerna här och hur sårbar en vampyr är under en stor bit av dygnet?

Nästa punkt att tänka på är matvanorna. Har du nånsin varit hungrig? Riktigt hungrig? Alltså som när du knappt ätit nåt alls på en hel dag? Då vet du ungefär hur en vampyr känner sig större delen av tiden. Tänk dig nu att du svälter, att du bokstavligt talat håller på att dö av näringsbrist. Nu börjar du närma dig hur en vampyr som inte fått äta på tre eller fyra nätter känner sig. Hungern är konstant, det enda din karaktär kan göra är att hålla den på en hanterlig nivå, kanske köpa sig en stund av sinnesfrid efter ett riktigt skrovmål, men aldrig mer.

Tänk dig också att det där skrovmålet mycket väl kan kosta en människa livet, kanske till och med en människa du känner och bryr dig om? Självdisciplin är bara förnamnet när maten och sinnesfriden vampyren konstant längtar efter nästan alltid finns inom räckhåll men alltid till ett pris.

Det viktigaste för en vampyr är blodet. Det är motsvarigheten till allt knark ihoprullat till ett och alla vampyrer är kraftigt beroende. Blod är trots allt vampyrens liv, hens fortsatta existens i flytande form: doften, smaken och värmen är nästan oemotståndlig. Detta ska spelare tänka på när de kommer i kontakt med andra personer som har öppna sår eller färskt blod på kläderna och agera därefter. Ju starkare Besten är hos en vampyr, desto svårare kommer hen ha att stå emot doften och åsynen av blod utan att tappa kontrollen. Och det är bara människoblod. Vampyrblod är ett helt eget kapitel och lika överlägset människoblod i smaken som vin är vatten.

En vampyrs bett, som kallas för Kyssen, har en euforisk och mycket sensuell effekt på den som utsätts för det, precis som att dricka blod är en oerhört njutningsfylld upplevelse för vampyren. Effekten är så pass stark att den som bits diskret utan att ana oråd oftast inte ens registrerar vad som händer, eller tydligt kommer ihåg efteråt vad som hänt dem. Vissa människor blir till och med beroende av känslan. Detta är bra att tänka på om du agerar att du blir biten eller att du biter en annan vampyr; det känns skönt men inte så skönt att det kan avbryta en strid till exempel. Det går att kämpa emot om en så önskar.

Blod är det enda vampyrer kan konsumera, all annan mat kastar de automatiskt upp om de lyckas få ner den i halsen. De har heller inget intresse av mat; de får inte ut något av den och doften och smaken bleknar helt i jämförelse med blod. Tänk på detta när du lajvar och undvik att äta eller dricka något som skulle bryta illusionen. Om du måste äta eller dricka gör du detta diskret och avsides utanför lokalen eller i OFF-rummet.

Att motstå blodshungern hade varit svår nog för din vampyr om den fortfarande hade haft en människas viljestyrka, men när övergången från dödlig till odöd har genomförts så har vampyren för alltid sällskap av Besten. Besten är ett morrande, vildsint monster som sitter i din karaktärs bakhuvud och som bara kan behandla information på tre olika sätt; ät det, döda det eller fly från det. Riktigt intressant blir det allteftersom en vampyr åldras eftersom Besten blir bara starkare och högljuddare med åren. Då nöjer den sig inte alltid med att hålla sig i bakhuvudet utan kan mycket väl sträcka sig fram och ta över spakarna helt om inte vampyren aktar sig. Att behålla någon form av mänsklighet samtidigt som din karaktär ständigt kämpar mot (eller kanske ger efter) för Bestens röst är bara ännu en härlig facett av vampyrens vardag.

Åldrandet, ja. Vampyren åldras men åldras ändå inte. Hen är ett lik som bevaras i exakt samma skick natt efter natt, år efter år och sekel efter sekel. Med Besten, hungern och en mörk värld runt omkring sig så har kanske din karaktär ett stort behov av distraktioner, kanske en mänsklig vän eller två för att lysa upp tillvaron lite? Men vampyren behöver hantera att tiden rör sig annorlunda för hen än för människor och med tiden så kommer alla personer som förankrade hen i sitt mänskliga förflutna att åldras och dö framför hens ögon; familj, barn, barnbarn, alla vampyren någonsin mött. För somliga så är inte detta en speciellt stor huvudvärk, de vet att det kommer, de är förberedda, men sen vänder de sig om och slås till marken av det faktum att deras favoritband gör en comebackturné, och samtliga bandmedlemmar är över 50 år! Medan vampyren själv fortfarande ser ut som 23. Det går inte att förbereda sig på att världen rör sig vidare utan dig. Din karaktärs sinne är byggt för att åldras i samtakt med sin omgivning. Den kommer med jämna mellanrum (framförallt när vampyren når en ålder som överstiger vad den som dödlig kunde ha uppnått) att få en mental skrevspark varje gång denne märker att världen rullar på och känns alltmer avlägsen och svårbegriplig. Det understryker bara det vi redan konstaterat: din karaktär är död, och är bara för aktiv för att inse det. Tiderna och mänskligheten förändras, men inte vampyren. Oavsett hur snabblärd den är och hur uppdaterad den försöker hålla sig så är karaktären i grund och botten samma person som den var när den dog, och kommer att förbli den personen för resten av sitt onaturliga liv. Summan av kardemumman är att den allt mer slutar utvecklas och växa, och övergår till att reagera.

Där yngre vampyrer kan använda ny teknik och har lättare att lära sig nya saker så tycks de äldre vampyrerna ”stelna” mentalt. De tänker långsammare, ogillar förändring och har mycket svårt att ta till sig och begripa ny teknik och moderna företeelser. De kanske till och med klär sig i kläder som var moderna under tiden de själva var vid liv och omger sig med gamla föremål som får dem att känna sig mera hemma. Nya saker är främmande och inte sällan skaffar äldre vampyrer både ghouler och unga vampyrer som får hantera dessa aspekter av de moderna nätterna åt dem - ytterligare ett faktum som gör neonaterna till en tillgång!

Paranoian

Alla vampyrer blir också mer paranoida med åldern, mer territoriella och mer försiktiga. Detta är inte så konstigt: de är trots allt omgivna av faror, inte minst av andra vampyrer! Alla vet att vampyrer inte går att lita på. Inte nog med det, inget som har att göra med vampyrer är någonsin enkelt. De är rovdjur, de är döda, de är paranoida, de har alla Bestar och de är alla uttråkade. Varje ny vampyr som kliver in genom dörren är en potentiell måltavla, en potentiell leksak eller ett potentiellt redskap. Affärer är affärer, men det är lika viktigt att hitta något att fördriva tiden med när du är odödlig och unga neonater blir lätt den distraktionen. Riktigt gamla vampyrer lämnar sällan miljöerna som de känner och kontrollerar, och detta är ett skäl till att det alltid finns jobb i vampyrsamhället för unga, orädda vampyrer vars sinnen fortfarande kan tänka flexibelt och ta risker.

För din karaktär så finns det mycket att vara paranoid inför. Vi lämnar människorna åt sidan för en stund (du vet de som, om de kände till vampyrernas existens, skulle dra igång ett nytt korståg - och vi har redan täckt hur effektiva vampyrer är på att försvara sig under dagen) och fokuserar på andra vampyrer. Om de har överlevt tillräckligt länge så är deras paranoia instinktiv. De är rovdjur och dessutom uttråkade rovdjur. För vampyrer som befinner sig över denne så är din karaktär en leksak. Om den är riktigt skicklig och slår tillbaka så kan den avancera till statusen intressant leksak. En del av vampyrerna runt karaktären har haft lång tid på sig att spela det här spelet. Århundraden, i vissa fall. Om din karaktär försöker ge sig på en av dem så kommer de med största sannolikhet att vara förberedda. Tro aldrig på något som någon säger till din karaktär. Lita aldrig på någon. Låt den inte ens lita på sig själv. Allt är planer invirade i intriger omgivna av konspirationer. Spelet blir så småningom till en kamp på liv och död allt eftersom vampyren klättrar uppåt, med allt högre insatser; status, information, hemligheter, makt, mera makt, liv. Men din karaktär har inte mött den slutgiltiga döden än vilket är goda nyheter - det betyder att någon över denne kanske tycker att den kan vara värd att hållas vid liv. Eller åtminstone inte är värd besväret att dödas. Och överlevnad är alltid målet. Nu kan din karaktär kanske hinna njuta lite av fördelarna med att vara vampyr; evig ungdom, frihet att göra vad den vill och naturligtvis alla häftiga superkrafter.

De häftiga superkrafterna

Din vampyr är nu ett av nattens barn; den är starkare, snabbare och mer kraftfull än någon människa. Den kan bända folks sinnen, vinna deras hjärtan och alla känner dess mörka närvaro. Blodet inom vampyren lyder dennes befallningar och människor kan bara underkasta sig dennes vilja; deras liv är vampyrens att leka med och... Karaktären har väl tänkt på att de där krafterna påverkar denne också? Varje gång den lär sig en ny kraft så finns det någon som kan använda den bättre. Lär karaktären sig Animalism? Någonsin undrat vem alla de där råttorna jobbar åt? Är det där verkligen bara en fladdermus uppe i taket? Vad sägs om Obfuscate? Det finns ingen annan i rummet, naturligtvis. Du kan lita på mig. Vilket påminner mig; den där senaste killen din karaktär fick ett så gott intryck av, den där Toreadoren? Vad var det egentligen som var så intressant med honom...? Varför tyckte karaktären om honom nu igen? Och förresten, vad hände för bara några minuter sen? Är din karaktär helt säker? Hur kommer det sig att somliga vampyrer hela tiden tycks veta när den ljuger? Och klan Tremere sen, det enda jag kan säga är att aldrig låta dem ens titta på din karaktärs blod. Det har ingen gjort? Är du helt säker? Några minnesluckor, eller luddiga minnen? Inget att oroa sig för, det är säkert helt normalt.

Få saker kan verkligen skada en vampyr; några av dessa är vampyrklor, eld och solljus. En vampyrs Best är alltid mycket uppmärksam på sådant som kan skada den och vill gärna undvika dessa då överlevnad till varje pris är Bestens främsta agenda. Att till exempel vistas i närheten av en tänd flamma är automatiskt jobbigt för många vampyrer, speciellt om de är mycket unga och inte tränat upp en tolerans, eller mycket gamla då de är mer paranoida och ofta närmare Besten. Med medvetet arbete kan en vampyr hantera närhet till eld bättre, men plötsliga flammor, eller större bränder kommer alltid att orsaka stort obehag och ibland en panikfrenzy (rötschreck).

Slutligen...

Det är mycket att hålla reda på, men det kommer att komma automatiskt med tiden. Din karaktär är i goda händer, så låt mig lämna den med en sista påminnelse: det finns alltid en större fisk. Om det finns några absoluta sanningar både i World of Darkness och vårt lajv så är det att det alltid, alltid, alltid finns någon, eller något, där ute som kan slå din vampyr tio gånger av tio. Om du är den största fisken i dammen så upptäcker du att det finns en sjö. Är du den största fisken i sjön så finns det ett hav. Och om du är det största och tuffaste i havet, ja, då kommer nån jävel med en harpun att dra upp dina sorgliga kvarlevor för att sälja som hundmat.

Tänk på att inte bryta spelet mitt framför andra spelare; illusionen är viktig för att stämningen ska kunna hållas uppe. Om du behöver röra dig OFF igenom lokalen så gör du detta och signalerar med ett vitt tygstycke, en bit papper eller OFF-tecknet (timeout-tecknet) att du inte är din karaktär för stunden och att de andra spelarna ska ignorera dig.

Om någon använder en Disciplin på dig och du är osäker på vad den gör så gör du OFF-tecknet och frågar diskret den agerande spelaren vad som förväntas av dig. Tveka aldrig att fråga, det är mycket information att hålla i huvudet, särskilt i början!