Print
Category: drc
Hits: 7718

Varför Humanity?     Att glida på skalan    Brytpunkter    Humanityskalan

Översikt

“Ett monster måste jag vara, om jag inte ett monster vill bli.”

Vampyrer kan beskrivas på många sätt: monster, rovdjur, parasiter, gengångare. Hur man än väljer att beskriva dem, så kvarstår det faktum att vampyrer inte är människor. De var det en gång i tiden, men invigningen förändrar dem fundamentalt, både fysiskt och mentalt. Att vara vampyr är att förhålla sig till sin nya natur. Hur väl vampyren lyckas förhålla sig reflekteras i hennes mänsklighet, eller humanity.  

Enkelt sagt är humanity de basala moraliska och etiska föreställningar som tillåter en vampyr att behålla sina mänskliga känslor efter sin förvandling till ett blodtörstigt monster. Humanity är vad som förhindrar att vampyren blir ett själlöst djur förslavat av sin törst. Det är vad som tillåter en vampyr att fortsätta bete sig som den tänkande, kännande människa, som hon en gång var. Följaktligen kan vampyrer som bibehållit en hög humanity leva sida vid sida med människor och relatera till dem, medan vampyrer med låg mänsklighet förlorar förmågan att förstå andra förutom sig själva; moral, samvete och andras rättigheter blir ointressanta.

Varför Humanity?

“Den som gör sig till ett odjur slipper smärtan att vara människa.”

Humanity är ett sätt att illustrera och förtydliga den inre kampen som pågår i en karaktär. Oavsett hur vänlig och mjuk en var i livet, så måste en som vampyr ägna sig åt aktiviteter som är fasansfulla; vare sig det handlar om jakten på blod, beskyddandet av Maskeraden, eller utförandet av tjänster till andra vampyrer, så kommer hon hamna i situationer där hon måste agera mot sitt samvete. En vampyrs blotta existens sker på andras bekostnad. Att behålla sin mänsklighet är att vara medveten om detta, med all ångest, smärta och skuld som följer på det.

Det är inte konstigt att många vampyrer vägrar att bära den smärtan. Evigheten är en lång tid för skuldkänslor - vad tjänar det till att piska sig själv? Varför inte acceptera vad en är, eller ta ett steg längre och njuta av det en är? Och visst kan en göra det, men priset en betalar är sin mänsklighet. Att vända sig från sin mänsklighet är att vända sig till besten.

Viktigt att komma ihåg i detta är att det är ingen förlust för spelaren att gå ner i humanity. Kampen för mänsklighet (eller raset neråt) skall vara en källa till spel och karaktärsutveckling. Vad gör en, när en inte längre kan relatera till människorna omkring en? När en, avsiktligt eller ej, bär ansvaret för flera människors död? När alla en kände i livet har dött? När en inser att en aldrig mer kommer sitta på en uteservering och fika en varm sommardag? När det inte går att förneka att den en tidigare var är död och ersatt av något främmande och ohyggligt? Hur karaktären ställer sig till detta avgör hur väl hon behåller sin mänsklighet.

Humanity beskrivs på en skala från 10 till 0

Alla vampyrer startar Humanity 7 oavsett hur vedervärdiga eller helgonlika de var som människor, då alla nyinvigda vampyrer befinner på ungefär samma avstånd från sin best. Olika vampyrer kommer bry sig olika mycket om att hålla besten på avstånd, men startpunkten är densamma. Det är möjligt att uppnå högre humanity än så, men det är svårt att bibehålla.

Att glida på skalan

Den vampyr som kämpar för att behålla sin mänsklighet är inte nödvändigtvis ett vänligt, godmodigt helgon. Vampyrer är rovdjur av naturen och det enda humanity gör är att låta dem ignorera detta faktum. Humanity är ett internt spel som skyddar vampyren från sig själv på samma vis som Maskeraden skyddar människor från vampyrer. Tyvärr innebär detta också att vampyrens natur är en förbannelse för hennes mänsklighet. Allteftersom åren passerar och decennier blir till århundraden så blir bestens makt större och vampyren får allt svårare att bry sig om de dödliga omkring sig. De kommer ju ändå att dö snart. Förlusten av humanity är därför det troligaste scenariot för alla vampyrer.

En vampyrs mänsklighet återspeglas i hennes beteende och utseende. Allt eftersom hon glider längre bort från sin mänsklighet blir hon allt mindre som de dödliga kring henne. Hennes värld blir mindre och mer fokuserad på sin egen överlevnad än människornas sociala och moraliska normer. Hon blir avlägsen och kylig, aggressiv och paranoid. Det blir svårare att interagera med människor på ett positivt och empatiskt sätt. Att manipulera och skrämma dem är en sak, men att försöka förstå vad de känner och varför det är viktigt blir desto svårare. Med detta kommer också en distans till hennes tidigare liv. Det hon fann vackert och viktigt förut blir mindre intressant. Hon kan inte längre relatera till människor, för det finns inte mycket kvar i henne som är som dem.

Vampyren som sjunker för lågt i humanity glömmer bort hur det är att vara en människa. Hon slutar härma mänskligt beteende som att dra in andetag, blinka eller klia sig. Hon tenderar att stå onaturligt stilla och endast röra sig när hon behöver. Hon ser allt mer ut som ett blodlöst lik, då hon slutar tvinga blod igenom huden för att se levande ut.

Paradoxen med att ha låg mänsklighet är också att intresset för att försöka höja sin mänsklighet minskar. Vampyren ser helt enkelt ingen riktig vits med att försöka hålla uppe något som helst mänskligt beteende till slut, och kan bara med yttersta svårighet kunna motivera sig att göra en ansträngning åt det hållet. Hon kan eventuellt förstå att hennes bristande mänsklighet kan leda till att hon skadas eller dödas av andra vampyrer, eftersom hon drar uppmärksamhet till sig från den mänskliga världen. Denna pragmatism kan till slut bli det enda som hindrar henne från att blint flyga på människor och dricka på öppen gata. Men till och med denna rädsla inför konsekvenserna kommer till slut att ge efter för bestens animaliska instinkter.

Brytpunkter

Brytpunkter är tillfällen och erfarenheter i en vampyrs o-liv som kan leda till att hon vänder sig från sin mänsklighet. Det kan vara alltifrån att begå omoraliska handlingar (som att döda) till att uppleva traumatiska händelser (som att överleva en för en människa dödlig bilolycka), till relativt vardagliga saker (som att sitta i en restaurang och inse att du aldrig kommer avnjuta en måltid igen). Gemensamt för alla brytpunkter är att de är tillfällen då vampyren konfronteras, ofta brutalt, av det faktum att hon inte är människa längre. Hur hon hanterar dessa tillfällen avgör huruvida hon lyckas hålla avståndet till besten och behålla sin humanity.

Brytpunkter i spel

För att en given händelse skall räknas som en brytpunkt så måste den vara tillämplig på vampyrens humanity-nivå eller lägre. Till exempel riskerar en vampyr på humanity 6 en brytpunkt om hon av misstag dricker en människa till döds (humanity 5 brytpunkt), men inte om hon blir bortstött av en människa (humanity 8 brytpunkt).

När spelledningen bedömer att en karaktär når en brytpunkt (något som kan ske i viss samråd med spelaren) rullas en tärning. Om resultatet är lyckat, lyckas vampyren hålla sin best på avstånd och sin nuvarande nivå av mänsklighet (och måste nu leva med det fasansfulla i brytpunkten). Misslyckas slaget går hon ner en nivå i mänsklighet - den omedelbara effekten är att hon varken känner skuld eller oro inför vad hon just genomgått, men vad det egentligen betyder är att avståndet till besten har krympt; hon är nu snäppet närmare monster än människa.

Nedanför beskrivs humanityskalan, samt exempel på brytpunkter för varje nivå. Dessa brytpukter är som sagt exempel; de är menade att illustrera typen av erfarenheter som kan vara brytpunkter, samt hur allvarlig en situation måste vara för att räknas som en brytpunkt.

Många brytpunkter refererar till mänskligt engagemang. Detta är ett väldigt brett begrepp som syftar både till karaktärens aktiva intresse i den mänskliga världen, så väl som att karaktären engagerar sig i världen på ett mänskligt sätt. Detta tar sig främst uttryck i formen av interaktioner med människor. Detta behöver inte vara en positiv interaktion, men den måste vara mänsklig och meningsfull. Att hoppa på en uteliggare i en gränd, dricka och fly är inte en interaktion, medan att bjuda på en cigarett kan vara det. Att kidnappa och tortera en person räknas inte som en interaktion, men att samtala med din fånge kan vara det.

För vissa vampyrer (såsom medlemmar av klan Gangrel, Nosferatu och Malkav) kan direkt och regelbunden interaktion med människor vara svårt, för att inte säga omöjligt. Här kan mänskligt engagemang utföras på andra sätt. En nosferatu som smyger på en fattig barnfamilj, följer deras umbärenden samt hjälper och skyddar dem från skuggorna kan sägas ha ett mänskligt engagemang i den familjen. Detsamma kan sägas om den vandrande gangrel, som har som princip att alltid ha ett vakande öga på andra nomader och hjälpa dem om möjligt, eller malkaven som samlar ett kriminellt gatugäng under sig och leder dem. Det viktiga är, som sagt, inte alltid hur en vampyr engagerar sig, utan att engagemanget är meningsfullt och mänskligt.

Vad som räknas som en brytpunkt kan variera beroende på karaktärens personlighet, bakgrund och även klan. En tumregel är att ju mer personlig en situation är för en karaktär, desto större chans att det kan räknas som en brytpunkt. Det finns utrymme för diskussion, men i slutändan gäller SLs bedömning om vad som räknas som en brytpunkt.

Humanityskalan

 

Asketisk (Humanity 9-10)

Vampyrer med en mänsklighet på dessa nivåer är sällsynta och, ironiskt nog, mer mänskliga än människor. Många unga vampyrer följer ibland dessa koder om mänsklig moral mycket striktare än de någonsin gjorde som dödliga som en reaktion på att ha blivit förvandlade till rovdjur. Sanningen är att vampyrer som upprätthåller dessa höga nivåer av humanity är mycket sällsynta eftersom varje besläktad förr eller senare måste döda. Vampyrer med hög humanity är nästa outhärdliga för deras vampyriska omgivning, som ser med frustration på dessa högmänskliga vampyrers upplevda naivitet och självrättfärdighet; de flesta besläktade föredrar att leva sitt o-liv utan att piska på sig själva samtidigt. Vissa elders påtvingar gärna ”lektioner” i okänslighet, själviskhet eller svek på neonater som tror att de kan vara ”goda” vampyrer.

På denna nivå är vampyren samlad och självsäker i sina affärer med människor. Hon är expert på hur människor beter sig, känner och tänker. Hon har en hög grad av empati  och sympati för sin omgivning och kan röra sig utan några bekymmer bland människor.

Exempel på Brytpunkter:

Humanity 10

Humanity 9

Human (Humanity 6-8)

En vampyr i denna nivå är antingen väldigt bra på att bibehålla sina band till sitt mänskliga liv, eller så är hon väldigt ny till vampyrskapet. De flesta människor ligger på eller kring denna nivå, så vampyrer som gör detsamma kan ofta lätt passera för att vara människor. Vampyren följer oftast ”normala” sociala normer; det är inte acceptabelt att skada eller döda en annan person, det är fel att stjäla en annan persons egendom, men ibland är fartgränsen helt enkelt för jäkla låg. Hon minns tydligt vad det var att vara dödlig. Hon minns smaken av mat. Hon minns hur svett känns på hennes hud. Hon kan känna medlidande för de som skadas av hennes (eller andra vampyrers) handlingar. Vampyren erkänner ännu andras medfödda, naturliga rättigheter, och har antagligen mänskliga bekantskaper, även om mer än lite själviskhet skiner igenom.

Exempel på Brytpunkter:

Humanity 8

Humanity 7

Humanity 6

Balanserad (Humanity 5)

Vid det här laget har vampyren varit med ett tag. Äldre neonater och vissa ancillor hamnar på denna nivå.

Vampyren har upplevt smärta och förtvivlan som ett resultat av hennes tillvaro och har kommit att acceptera det som en del av hennes vardag. Hon har inga problem med det faktum att hon behöver blod, eller att man ibland måste göra obehagliga saker för att överleva. Hon har inga problem att relatera till dödliga, men är nu på det klara med att hon aldrig kan vara en av dem.  Även om hon inte är konstant beter sig dåligt så kan besläktade på denna nivå ofta vara åtminstone lätt obehagliga att vara i närheten av, och dödliga blir lätt på sin vakt. En skicklig lismare kan dock fortfarande övertyga människor att ignorera sina instinkter. Dessa vampyrers ofta inkonsekventa syn på andras rättigheter kan ofta förolämpa en del mer moraliskt lagda individer.

Exempel på Brytpunkter:

Humanity 5

Härdad (Humanity 4)

En härdad vampyr har upplevt mer död och förstörelse än vad de flesta dödliga får se i livet. Även om de inte nödvändigtvis är lustmördare, så har vampyren tagit liv och förstår att hon kommer att göra det igen för att garantera sin överlevnad.  De flesta besläktade stabiliseras på eller runt denna humanitynivå förr eller senare. På denna nivå är vampyrer  genuint kallsinniga och själviska. Deras omedelbara behov styr allt mer av deras handlingar. Mord chockerar dem inte längre. Våld, stöld, förräderi, lögner; dessa är alla bara verktyg för att låta vampyren få det hon vill ha, att få mera makt och för att skydda det egna, allsviktiga jaget.

Ändamålsenlighet är tillräckligt för rättfärdiga snart alla handlingar. Att döda en människa är acceptabelt så länge som offret ”förtjänade det”. Vampyren ger sig hän åt sina laster med liten återhållsamhet. Hon kan fortfarande begripa de praktiska, lagliga konsekvenserna som skulle drabba henne om den dödliga världen upptäckte hennes brott, och anstränger sig därför för att dölja sina illdåd. Hennes utseende har vid den här punkten också antagit ett distinkt lik-aktigt drag som visserligen kan döljas med smink. Även skönhet får ett rovdjursaktigt drag. Det blir en utmaning att umgås med människor utan att göra dem illa till mods.

Exempel på Brytpunkter:

Humanity 4

Monstruös (Humanity 3-2)

Vampyren gör vad helst hon kan komma undan med. Bara de mest utdragna och avancerade perversioner kan besvära en besläktad runt dessa nivåer, eller åtminstone framstå som för farliga för att rättfärdiga nöjet de skulle medföra. Alla andra varelser är verktyg, leksaker eller mat. Den som försöker påstå motsatsen har bevisat att hon är för dum för att tas på allvar. På den här nivån är hon knappt igenkännlig som människa; även om hon använder blod för att se levande ut, kommer ingen mängd lismande eller spel övertyga människor i vampyrens närhet att de ser något annat än ett komplett monster, även om de inte nödvändigtvis vet vilken sort..

En karaktär på denna nivå av omänsklighet känner lockelserna av sina egna laster tillsammans med bestens raseri och den egna hänsynslösheten så starkt att hon knappt kan klassas som varandes vid sitt sunda förnuft längre. Hon är extremt lättretad och fullständigt självisk; inte nog med att hon har svårt att relatera till människor, hon vill inte. De människor som finns i hennes liv är antingen slavar eller proviant.

En spelare vars karaktär är på Humanity 3 och under har inte längre tillgång till influensspelet. 

Exempel på Brytpunkter:

Humanity 3

Humanity 2

Djurisk (Humanity 1)

Karaktären är i princip ospelbar. En vampyr så här nära besten existerar i ett tillstånd av djurisk målmedvetenhet, helt driven av sina behov. Varje handling är ett steg mot nästa måltid; hon fungerar bara knappt som en tänkande varelse och mycket lite förutom en förvrängd besatthet eller ett direkt hot mot hennes existens kan fokusera vampyren bort ifrån Bestens hunger och de egna lasterna. Denna besläktade har svårt att frammana tillräckligt med list för att dölja sina brott och utsvävningar för det mänskliga rättsväsendet eller andra vampyrer. Hennes utseende är som ur en mardröm; ett vandrande lik, en staty, en morbid docka. Folkmassor delar på sig när hon närmar sig, hennes närvaro kräver rädsla eller underkastelse. Ruttnande lik utströdda i blodbesudlade lyor är en vanlig omgivning för en sådan vampyr. Dödliga flyr från henne; i deras ögon är hon ett monster, eller som bäst en psykopat som befinner sig i sluttampen av sitt mentala sönderfall.

Exempel på brytpunkter:

Humanity 1

Wight/Draugr (Humanity 0)

Jaga. Döda. Sov. Upprepa. På humanity 0 så har karaktären inte längre minsta strimla av fri vilja kvar och kan inte spelas längre. Besten styr fullständigt, och från detta slutliga sönderfall finns ingen återvändo. Vissa draugr är försiktiga rovdjur som agerar i smyg med bestialisk list, andra bibehåller vissa ritualistiska beteenden från sitt tidigare liv, men utöver det finns inte ett uns kvar av hennes personlighet. Karaktären är inte längre spelbar.