En klan är en viss underkategori eller släkte av vampyrer. Det finns 13 officiella klaner. Enligt vissa legender kommer dessa från den första vampyrens 13 avkommor – de så kallade Antideluvianerna – vissa moderna Besläktade tror att de är 13 olika lokala mutationer av vampyrer som genom tidsåldrarna utvecklats genom evolution.
Olika sekter har olika förhållningar till dessa legender (mer om detta under sektionen för Sekter). Men i och med vampyrers sätt att föröka sig så kan man logiskt anta att de finns en eller en liten grupp grundare för varje klan.
Klanerna är som släktträd, Olika länder och världsdelar har olika antal medlemmar från de olika klanerna. Vissa områden är smockfulla med en viss typ av klan medan andra områden saknar en eller några klaner. Detta på grund av olika faktorer som geo-politik och regionala kopplingar.
Alla klaner har en extra svaghet utöver vampyrers vanliga svaghet mot eld och solljus. Detta kallas en klansvaghet, eller klanförbannelse. De har även alla tillgång till tre stycken “medfödda” övernaturliga krafter, så kallade Discipliner. Vilka dessa är varierar mellan de olika klanerna.
Viktigt att notera: All information som är med i nedan vet förmodligen inte din karaktär om de andra klanerna. Och kolla med spelledningen om vad som är okej att spela, tag även notis om vårt Sällsynthetssystem. Info om dem finns under sektionen för Karaktärsmallen.

Spelbara Klaner:

De Vanliga – Oberoende Klaner

Räkna med en del påläsning och vara med på en workshop.

 

Giovanni

“You work with me, I’ll work with you. You don’t, I snap my fingers, and Vito snaps your neck. This is a simple proposition, I tell ya. Nothin’ but math.”
-Vito Alonso de Caperio Giovanni, Don of Genoa, Italy

 

    • Smeknamn: Gravskändarna, Nekromantikerna
    • Discipliner: Dominering, Potens, Nekromanti: Kryptans stig,
    • Sekt: Oberoende (utgör en egen sekt, eller snarare familj). Klan Giovanni fungerar som en stor familj, och de är verkligen släkt i vanlig bemärkelse också. Några säger sig vara medlemmar i Camarillan, men få tror att deras sanna lojalitet ligger någon annanstans än hos sin familj.

 Klan Giovannis historia börjar som en familj av mänskliga köpmän i Venedig. De omfamnades av klan Cappadocian och var menade att bli en blodslinje av tjänare som skötte klanens förbindelse med de dödligas värld under renässansen. Men de listiga och makthungriga köpmännen gjorde en kupp mot sina skapare och diabliserade och förintade Klan Cappadocian. Nu minns knappt några namnet Cappadocian. Men många känner till namnet Giovanni.

 Giovannis högmod har ökat i takt med deras makt, idag har de så räcker och blir över med båda. Giovanni har byggt en enorm förmögenhet över århundradena genom deras skarpa förstånd av politik och extremt skarpa finans sinne. Och till råga på de har de bemästrat nekromanti genom sin kunskap att kommendera de dödas andar. Något de flitigt använt i århundraden för att bemästra kunskapen av nekromanti som en handelsvara och gjort dem till en klan man inte vill bråka med, samt övertyga andra att glömma det mörka handlingarna i deras förflutna.

 Utåt är medlemmar av Klan Giovanni ofta mycket ödmjuka och vänskapliga, men internt innanför stängda dörrar är familjen förrädisk. De är villiga att göra de mest monstruösa handlingar för att få mer makt. De värnar dock starkt om familjen. Klanen lever i skuggan av den mänskliga familjen Giovanni och de ingifta underfamiljerna. De gör aldrig långvariga allianser, men är alltid villiga att säga vackra ord för att lugna och hamna på god fot med andra vampyrklaner. I slutändan kan man bara dra en slutsats - Klan Giovanni är enbart lojala mot sig själva.

 Organisation: Klanen har en strikt intern organisation som kan liknas den hos en maffiafamilj. De äldre kommenderar de yngre, strikt. Historiskt sett har Giovanni haft en väldigt progressiv syn på jämställdhet, kvinnor och män har haft lika möjligheter till maktpositioner inom klanen och den mänskliga familjen. Notera att inte alla medlemmar heter Giovanni i efternamn, eftersom det är en stor utökad familj med flera förgreningar.

 De finns ett par stora familjer. Giovanni, Ghiberti, Della Passaglia, Dunsirn, Milliner och Pisanob. Dessa är de huvudsakliga familjerna som utgör Klan Giovanni, men under dem finns även ett par mindre familjer. Vilken familj du kommer ifrån påverkar din status inom klanen. De familjer med mest anrika bakgrunden besitter mest status, medan de från mindre ingifta med kort historia med klanen får kämpa hårdare.

 Klansvaghet: En Giovannis bett medför inte den vanlig effekten som en vampyr har. De kan inte få andra och känna den så kallade Kyssen, den erotiska extasen och för människor glömmande effekten som ett vampyrbett har. Istället är ett bett från en Giovanni en smärtsam och ofta traumatisk upplevelse. När de dricker från människor löper de en större risk att deras offer dör. Somliga Giovanni dricker endast blod från döda människor, något de flesta Besläktade finner avskyvärt. Detta innebär även att Klan Giovanni är oförmögna att ha så kallade blodsdockor (och innebär att de inte kan ha Bakgrunden Hjord.)

 

Ravnos

“Those who are traveling just to get somewhere are
missing half the point.”
-Leila Voight, lead singer of  “Fresh Blood”

  • Smeknamn: Bedragarna, Charlatanerna, Kvacksalvarna.
  • Discipliner: Animalism, Fortitud, Chimärism.
  • Sekt: Oberoende. Det finns även en liten grupp antitribu i Sabbaten.

Klan Ravnos är nog en av de mest missförstådda och misstrodda klaner i västvärlden, med rykte om sig att vara opålitliga, tjuvar och bedragare. Detta beror på flertal saker, bland annat klan kulturen och klanens filosofiska ideologi. Klan Ravnos ser inte vampyrskapet som en förbannelse utan snarare som en del av deras öde. Och en del av en helig uppgift, de anser att verkligheten är flytande och formbar och att saker inte är menade att vara statiska och där av har nästan hälften av klanen valt att leva på resande fot.

En Ravnos kan komma från vilken nationalitet eller kultur som helst. De värdesätter list, uthållighet, subtilitet och överlevnadskunskap i dem de söker att inviga. Klanen inviger dessutom bara individer de tror kommer fungera i deras väldigt mobila samhälle. Detta har resulterat att många som invigs är resande individer och folk som tenderar att värdesätta frihet. Ett bra exempel på de historiskt sett är cirkusfolk – en grupp av individer som viger sitt liv åt att resa fritt på vägarna och underhålla människor och bryta samhällets ramar om hur man ska leva. Annat exempel är gårdfarihandlare, luffare, sjömän och kringresande skådespelare, musiker, hippies, kittelflickare, tjuvar och bedragare – sådana som vigt sitt liv till ett mobilt yrke med goda talanger från sitt yrke och stor världsvana. En del har till och med kommit till klanen som tidigare pirater, rövare och laglösa. Sådana som vet hur ett hårt liv utanför samhället och lagen kan vara människor som vet hur man tar hand om saker på egen hand, men även vet vikten av lagarbete.

Det finns en utbredd föreställning att Ravnos nästan uteslutande inviger från resandefolk såsom Romani, Jenisch, Quinqui eller Paveefolket. Men endast en minoritet av Klan Ravnos är av sådan härstamning. Många av Klan Ravnos har historiskt sett däremot goda relationer till resandefolk, oavsett om de själva har sådan härstamning eller inte, och det finns även de som lever bland dessa.

Klanen har en väldigt speciell relation till filosofi och har en slags intern doktrin, till att börja med är de väldigt noga med att alla individer besitter ett öde, ett syfte att existera, ett syfte, detta kallas Svadharma. Alla individer måste följa och fullfölja sitt Svadharma. När en Besläktad fullföljt sitt kommer de finna ett nytt och så vidare. De finns en klan legend att om en individ uppfyller alla aspekter av sitt Svadharma kommer den kunna gå vidare och lämna den eviga existensen och förenas med universum.

Enligt denna filosofi är vampyrismen är en gåva och det är likt en prövning. Ett första steg till upplysning och att bryta den konstanta cirkeln av död och återfödelse som mänskligheten och allt levande befinner sig i. Klanen är  samtidigt väldigt självrealisering och försöker inte lura någon med att de inte är monster. Det är ett faktum de accepterar fullt ut och skyr alla som försöker förneka vad de är. Om Golconda skulle finnas skulle klanen se det som ett slags brott mot universum, en flykt från en individs Svadharma och där av ett enormt kätteri som måste hindras!

Klanen tror starkt på kraften av paradoxer. Att två motsatta saker kan vara korrekta och stämma även i kontrast till varandra. Exempelvis vampyrer är både levande och döda, Chimäristiska illusioner är verkliga och samtidigt falska. De tror alltså att paradoxer existerar och är mäktig företeelser och att de är en del av varje Ravnos Svadharma att meditera över detta och söka den universella sanningen bakom ett hav av illusioner.

Klanen har ett uråldrigt rivalitet med Klan Gangrel som ibland blir blodig. Ingen vet säkert hur detta började då finns en uppsjö legender om det.

 Organisation: Ravnos tillhör ofta något olika resande band kallade Kumpanyia dessa funkar i princip som coterier, fast inom klanen. Man reser nödvändigtvis inte konstant med sitt Kumpanyia, men de brukar ha reguljära kontakt.

För väldigt länge sedan levde klanen strikt efter ett kastsystem. Ett sådant kast kallas jati. De flesta moderna Ravnos bryr sig inte om detta, men en del Äldstar håller hårt vid traditionen och behandlar därmed andra Ravnos olika beroende på vilken linje de stammar från. Dessa kast är Phuri dae som förväntas vara rådgivare, kunskapsbevarare och siare, Härskarna som förväntas skydda klanen och styra, Vårdarna som förväntas skydda relationerna med dödliga, hålla blodets tystnad och fokusera på det världsliga, och slutligen de Kastlösa som inte är så mycket en linje som de som svikit sina roller eller misslyckats på annat sätt, men ändå förväntas bistå med sådant som är under de andras värdighet. I realiteten respekterar vissa Ravnos detta kastsystem och andra inte, så det har förlorat sin auktoritet. 

I Indien finns en helt annan slags kultur av Klan Ravnos, med vilka har bofast levnad och håller mycket hårt på kastsystemet. Detta verkar vara den ursprungliga klankulturen och det finns en hel del spänningar mellan denna kultur och resten av klanen, som kommit upp till ytan igen i modern tid då Ravnos från Indien börjat sprida sig.

 Klansvaghet: Medlemmar av Klan Ravnos kan inte frivilligt kliva in i dödligas hem, skada ett sådant, eller påverka dödliga med Discipliner som befinner sig i ett hem, såvida de inte blir inbjudna. Bara en dödlig som bor i eller äger hemmet kan ge en giltig inbjudan att träda in och en sådan kan dras tillbaka av vem som helst som bor i eller äger hemmet. För att en inbjudan ska fungera så måste den dessutom skett utan tvång. En inbjudan gäller tills Ravnosen lämnar hemmet, såvida inte det preciserats något annat. En Ravnos som oinbjuden befinner sig i ett hem kommer försöka lämna det snarast möjligt och riskerar att falla i Rötschreck om denne hindras. En Ravnosen som råkar skada eller tvingas att skada ett hem kommer denne falla i Rötschreck. Indirekt påverkan, via exempelvis ghouler, går däremot utmärkt.

Ett hem har alltid en tydlig gräns. Det kan exempelvis vara ett hus, en lägenhet, en båt, ett tält eller något liknande som använts som sovplats i flera nätter och framförallt att en eller flera dödliga tänker på det som sitt hem. Normalt är inte platser som kontor för företag, trappuppgångar eller affärer hem, och heller inte tillfälliga övernattningsplatser som vindskydd, parkbänkar eller hotell.

 

Sets anhängare

“Hail, Set, father of all, who divided Egypt and drove the Nile from the desert sands. His is the voice in the night.
He is the serpent between the stars. Set is all things, and we, his best beloved children.”

-Ororiouth

 

    • Öknamn: Ormarna, Frestarna.
    • Discipliner: Obfuskering, Présens, Serpentis
    • Sekt: Oberoende. Utgör en egen sekt, eller snarare religion. Det finns en liten gruppering inom Camarillan, en inom Anarkrörelsen, samt en kult inom Sabbaten som kallar sig Ljusets ormar.

 

Sets anhängare, också kända som Setit-klanen, började som en dödskult i forntida Egypten, men har vuxit sig framgångsrik under moderna nätter. Oavsett om du söker dolda besynnerliga hemligheter eller drog-fyllda nätter av njutning och överflöd, så kan Sets anhängare tillfredsställa alla dina begär.

Dessa sluga vampyrer specialiserar i att använda sig av andras svagheter för att själva erhålla styrka och makt. Setiterna vördar sin anfader, Set, som den första vampyren, och anser att de är hans enda avkomma, och att de andra klanerna härstammar från lägre varelser som blev odödliga långt senare efter Sets framträdelse.

I sin kärna är Setiterna en religiös organisation, dedikerade till vördnaden och dyrkan av sin Antediluvian, den allsmäktiga Set från egyptisk mytologin. Religionen om Set genomsyrar klanen och styr medlemmars agerande och ger de ett förenat syfte. Även när splittringar i tron har förekommit är de flesta Setiter förenade i att följa kärndoktrinen. Enbart Setiterna inom Sabbaten och några få andra hädare har vänt ryggen mot sin skapare, och förespråkat dyrkan av Kain eller något annat.

Den religiösa doktrinen är följande: Set var den första vampyren. Han gjorde sig fri från alla andra gudars och kosmiska krafters inflytande, vilka kallas Eoner. Han vill delge denna frihet och frigöra alla från att vara spelpjäser i Eonernas lekar. Eonerna försöker göra människorna och allt annat till deras fåraktiga slavar. Att befria folk görs genom att störa ordningen och aktiviteter som distraherar. Tanken är detta ska leda till att komma till insikt att man bara är en del av maskineriet. Då kan man börja bekämpa de genom dyrkan av Set.

Dessvärre skapar sådan fanatisk hängivelse många fiender. Andra klaner ser Sets anhängare som infernalister som säljer sin själ till okända väsen. Visserligen specialiserar sig Setiter i att erbjuda djävuls-avtal, men de håller nästan alltid sin del av avtalet. Trots det ser många vampyrer på dem med skeptisk misstro och föredrar att inte alliera sig med Setiter.

Sets anhängare har sitt ursprung i Norra Afrika; många av deras Äldste påstår sig ha varit präster i forntida Egypten. I moderna nätter väljer Setiter sina avkommor från många kulturer. De väljer huvudsakligen baserat på karisma, hängivelse och finslipad förmåga att förhandla. Vanligtvis introduceras dessa avkommor till dyrkan av Set, och blir sedan Omfamnade, som en mörk gåva i en tjänst från deras gud. Det förekommer däremot att nyligen Omfamnade avkommor avfärdar dessa lärdomar och flyr från templet vad som händer med dessa är oklart...

Klanen har anpassat sig väl till det moderna samhället; förkastat formen av det förflutna likt en orm som ömsar sitt skinn, men inom de Setitiska templen, bland pelare av guld och egyptisk gravkonst, blomstrar dyrkan av Set och fyller natten med lovord i hans ära.

Alla av Sets anhängare dyrkar inte Set i dennes egyptiska skepnad, utan många gör det i vad de ses som andra aspekter av honom, som Tyfon, Loke, Jormungandr, Damballa, Taweret eller Apep. Dessa kallas för kulter och är olika typer av Setitdyrkan och kulturer.

 

Organisation: Setiterna samlas i templen, oftast en inom varje Storstadsregion. Templet samordnar ett nätverk av hemliga kulter och droghålor, och sprider sitt vampyriska prästerskap. Auktoriteten hos Setiterna baseras på auktoriteten hos templet de tjänar och dess position i den religiösa hierarkin. Det största och mest inflytelserika templet är i norra Afrika, där en kraftfull Methuselah styr. Därifrån skickar översteprästen ut sina kungörelser till de mindre av Sets tempel.

 

Klansvaghet: Setiter reagerar negativt på starkt ljus. Det är bländande, brännande och desorienterande för dem. solljus är extra skadligt för Setiter, starkt månljus är till och med plågsamt för dem.

 

De vanliga: Anarkerna

 

Brujah

“Might doesn’t make right. Right makes right.
Fuck it, I’m not going to waste my immortality compromising with the corrupt.”
-Aligheri, Advocate of 8 Mile

 

  • Öknamn: Pöbeln, Revoltörerna.
  • Discipliner: Celeritet, Potens, Présens
  • Sekt: Brujah finns representerade inom alla sekter. Majoriteten av Klanen är Anarker eller Camarilla. De finns en grupp inom Sabbaten som är relativt inflytelserik.

 

Vampyrerna i Klan Brujah var en gång i tiden kända som filosof-kungar, ett namn som då passade dem väl. Märk att vi pratar om en tid långt före Camarillan, en tid som folk benämner som antiken. De var passionerade tänkare, fascinerade av samhällsfrågor och det rätta sättet att leva, av de naturfilosofiska ämnena liksom de andra filosofi-grenarna och -skolorna var deras passion. En lust för tanke likväl som handling. Det sägs att de lyckades uppnå en stad likt en sanna vampyrisk utopi. Denna stad kallades Karthago. Ja samma Karthago som låg i nuvarande Tunisien.

I Karthago sägs det att dödliga och Besläktade levde sida vid sida. Ett land där människorna levde väl och där de Besläktade alltid kunde få blod. Det var Klan Brujahs stolthet och lockade Besläktade och människor från hela medelhavet. Konflikter mellan Besläktade skedde sällan, och glädjen var stor och som följd av detta även Brujahs makt och inflytande.

Ventrue attackerade Karthago med de tredje Puniska kriget som mänsklig täckmantel. Anledningarna är oklara. Brujah hävdar att det berodde på avundsjuka och att Ventrue såg Brujah som ett hot mot deras makt. Vissa gamla legender säger att de berodde på att Karthago var ett näste av dekadens och demon dyrkan, en stad som tagen ur helvetet själv.

Det som är känt är att vinnarna, Ventrue och Rom, brände staden till grunden och fördrev folket, erövrade landet och förintade möjligheterna att staden någonsin kunde bli vad den varit och Brujah föll till vad de är idag.

Under moderna nätter är Brujah en intensiv grupp av krigare, individualister och rebeller, som drivs till både succé och misslyckande av sina stormiga drag. De känner mänskliga passioner djupare än någon annan vampyr. Det är deras förbannelse. De besitter en tendens att attackera först och fråga sedan. Medlemmar i denna klan älskar rättsfrågor och agerar ivrigt där de ser orättvisor.

Medlemmar i Brujah Omfamnas från många olika kulturer, länder och religioner. Brujah har aldrig varit selektiva. Hur de väljer sina avkommor baserat helt individuella preferenser från den som önskar inviga, men oftast folk med drivkraft och passion.

När det kommer till att passa in i den moderna världen lyckas Brujah bättre än de flesta vampyrer. De anpassar sig lätt till rebelliska stilar och olika politiska grupper. Oftast extrema sådana, men inte alltid. Exempel på vad som är vanligast inom klanen är olika subkulturer och ungdoms rebeller.

 

Organisation: Klanen i modern tid är inte värst organiserad mer än att de har olika samlingar ibland, oftast angående lokalpolitiska frågor i så kallade “rants” där klanen med hjälp av argumentation, och ofta slagsmål, löser klanens ställning i frågor. Dock har de en regel av “Ingen slår min brorsa utom jag” attityd vilket i praktiken innebär att de lätt backar upp varandra mot yttre hot, men sedan snabbt fallerar i internbråk.

 

Klansvaghet: Klan Brujah är en ungdommens och vredens klan. Adrenalin är deras drog alla dagar i veckan. Deras synd är vrede och attack är alltid deras försvar. Deras temperament är eldigt och de bryter lätt ut i Frenesi. De är känslostyrda och har svårt att ignorera Bestens viskningar.

 

Gangrel

“So, you have a swift strike? Great strength? What do I care?
The mountain pays no mind to lightning’s flash.
You come and go in tumultuous brilliance. I alone remain.”
-Mitru the Hunter

 

    • Smeknamn: Utbölingarna, Hundarna (om du vill gör en Gangrel väldigt förbannad)
    • Discipliner: Animalism, Fortitud, Proteism
    • Sekt: Camarillan. Gangrel är individualister och förekommer i alla sekter, men oftast lite vid sidan av. Det finns även en stor fraktion av oberoende, men majoriteten tillhör nominellt Camarillan och klanen som helhet har svurit trohet till Camarillan.

 

Andra vampyrer anser att Gangrel är primitiva varelser. De som påstår detta förstår inte skillnaden på primitiv och rovdjur. Det stämmer att Gangrel kan vara brutala, grymma bestar, utsatta för djuriska drivkrafter, men de är även sluga och civiliserade jägare. Som klan är Gangrel varsamma och reserverade. De föraktar organiserat samhälle och föredrar att hålla sig utanför strukturer och hierarki.

Medan andra klaner fokuserar på politik, makt och tillgångar, är Gangrel ensamvargar och resenärer, och få spenderar tid inom vampyr världens politiska tronrum. De har generellt väldigt lite till övers för klanpolitik och att som klan göra sig till fiender eller allierade med andra. Konflikter med Gangrel handlar ofta om domän och rättigheter till mat, snarare än politik eller makt. De gör heller inte skillnad på de uråldriga och nyligen Omfamnade vampyrerna, som de andra klanerna gör. Istället får man auktoritet inom Gangrel baserat på individens kapacitet och förmågor, man belönar mod och individuell styrka. Gangrels Äldstar kräver respekt, men det är en respekt de är villiga att förtjäna.

De flesta Gangrel framstår som ovårdade, grova och bråkiga, som kan ses passande för en klan av vandrare. När de faller i raseri tar de an subtila djur drag, som ger de en animalistisk hållning. De tar skydd där de önskar och bryr sig inte om vad andra tycker om deras utseende. Många Gangrel Mästrar är sporadiska, ofta när de söker framtida avkomma så överger de dessa nya vampyrer efter deras skapelse, som då tvingas lära sig grunden i överlevnad på egen hand. Bara när avkomman har bevisat sig själv återvänder Mästern för att introducera vampyren till det vampyriska samhället och deras klan.

 

Organisation: Tillfälligtvis samlas medlemmar i Gangrel klanen för att diskutera pågående händelser och dela berättelser från sina resor. Dessa möten är informativa, sällan planerade i förväg, och varar ofta enbart några nätter. Utöver det håller Gangrel sig borta från organisation, med undantag för relationen mellan Mäster och avkomma. Ledarskapet i Gangrel består av de vars senaste seger var mest prestigefyllt. De vars noterbara dåd är i det förflutna, och de som nyligen förlorat sitt sans, får betydligt mindre respekt.

 

Klansvaghet: Alla Gangrel borde frukta sin bäst, då deras svaghet innebär att varje gång de går in i frenesi förlorar de en del av sig själva, små detaljer försvinner från deras minnen, vissa mänskliga kunskaper och perspektiv kan de tappa helt till exempel. En Gangrel som ofta hamnar i frenesi kan till exempel permanent förlora kunskapen att läsa och förstå bokstäver och symboler.

Effekten av vad de förlorar beror på hur stark Besten är i vampyren (nivå i Mänsklighet). Det händer även att Besten förvrider en Gangrels kropp mot dennes vilja för att göra Gangrellen till ett bättre rovdjur. Detta innebär i praktiken att de kan få fysiska subtila rovdjurs drag exempelvis kattlika ögon, naglarna blir vassa och kloliknande, kroppsbehåringen ökar, eller huden blir hård och läderaktigt. Alla medlemmar av Klan Gangrel har minst ett fysiskt subtilt djurdrag.

Som spelare ska du ha en diskussion med en spelledare efter varje hunger- eller vredesfrenesi om detta ska ha lämnat något spår och i så fall vad.

 

Malkavian 

“I hear a lot about malkavians being ‘broken’. Then i look at other clans.
We see things and know things that they can’t.
They’re missing an entire sense that we have gained. They’re The crippled ones, not us.”
-Jessica kesch

 

  • Smeknamn: Galningarna, De månsjuka.
  • Discipliner: Auspex, Dementation, Obfuskering.
  • Sekt: Camarillan. De finns representerade i alla tre sekterna, men förekommer främst inom Camarillan och anses vara en av Camarillans klaner.

 

För vissa är evigheten inget mer än en fortsättning av deras dödliga existens. För Malkaver är övergången till vampyr skapet mycket mer abrupt och förödande. Att bli invigen till Klan Malkavian är sinnes krossande, det driver en över branten till galenskapens avgrund - men det låser även upp tillgången till övernaturliga gåvor av insikt och känslo manipulation.

Alla Malkaver är djupt och mörkt sinnes vridna. Deras psyken balanserar försiktigt på galenskapen brant. Detta är ett smärtsamt, främmande fenomen. Deras galenskap kan ta formen av en strukturerad, kliniskt studerad galenskap eller som en komplett sinnes förvrängning. Det kan kan komma och gå som en intensiv psykos, eller manifestera sig som detaljrika långvarande hallucinationer. Varje Malkavs omfamning splittrar sinnet utan något mönster; ingen malkav kommer ur det oförändrad eller likadan som någon annan.

Det är svårt för andra vampyrer att relatera till medlemmar av Klan Malkavian. De är oregerliga, oförutsägbara och ibland oförståeliga. De ser världen annorlunda, och ibland försöker de upplysa och lära andra sanningar enbart de verkar förstå. Dessa lektionerna kan ta formen av spratt, och är ofta detaljerat utarbetade, skrämmande, farliga och följande en logik som enbart en Malkav skulle kunna förstå.

Malkaver inviger till synes helt slumpmässigt, de väljer sin avkomma från de dödligas alla samhällsskikt. En Malkavs utseende är lika individuellt som deras sinnesförvridningar.

De varierar från rufsigt och ovårdat till maniskt renligt. Yngre Malkaver tenderar att vara avvikande enstöringar, som kämpar med att förstå sig själva och den nya världen de blivit neddumpade i. De äldre tenderar att ha ett bättre grepp om deras inre pandemonium och verkar oftas mer avslappnade. Förutom detta är alla Malkaver sammankopplade av ett enormt arkaiskt sjätte sinne som de tycks dra slumpmässig kunskap, eller okunskap, från och de har alla insikter bortom mänsklig förståelse.

 

Organisation: Ett ord som struktur är nästintill meningslöst när man pratar om de vilda kaos som påverkar Klan Malkavians sinne. Malkaver kommer och går som de vill, knappt att de märker eller ens bryr sig om tidens gång. De har ingen klan hierarki eller -struktur. Deras Äldste är de som symboliskt sett styr klanen, främst för att de tenderar att vara de mer tydliga och närvarande än de som är mer nyligen invigda.

 

Klansvaghet: Alla medlemmar av Klan Malkavian lider av en permanent och obotlig mental störning. Det kan hända att de temporärt får nya åkommor som är går att bota eller försvinner med tiden, men de har alltid en primär störning som aldrig försvinner eller helt kan tryckas ned.

Nosferatu 

“Above, we are divided by politics, religion, and petty concerns.
Below, we are brothers and sisters born of mutual agony and terror.
We are hunted as one. We Live and die the same way.”
-Lorelei, Nosferatu äldste

 

  • Smeknamn: Kloakråttor.
  • Discipliner: Animalism, Obfuskering, Potens
  • Sekt: Camarillan. Nosferatu finns representerade inom alla sekter. Den största synliga biten av klanen är med i Camarillan.

 

Medlemmar av Klan Nosferatu är fysiskt förvridna och deformerade av sin invigning. De förvandlas från vanligt mänskligt utseende till att bli motbjudande att beskåda. Värre ännu är att deras invigning är så pass smärtsam och grym att en del invigningar misslyckas och resulterar i smärtsam död.

På grund av att dessa vampyrer är så monstruösa måste de hålla sig gömda från de dödligas samhälle. Annars riskerar de att bryta Maskeraden, deras deformiteter skapar ett djupt band mellan klan medlemmarna, de förenas av sina upplevelser och sitt utseende.    

Vissa medlemmar av klanen frossar i sitt eget motbjudande utseende, användandes sina deformiteter som en metod att chockera och skrämma andra vampyrer. Dessa håller sitt utseende klart och tydligt när helst de kan, och njuter av obehaget andra får av deras åsyn. Specifikt hånar de klan Toreador, Nosferatu hatar deras skönhet och artistiska förmågor med passion. Om Toreador fick som de vill skulle Klan Nosferatu utrotas för att skydda Maskeraden – en tunn ursäkt för bigotteri och elitism. Klan Nosferatu bär på liknande fientligheter och njuter av att skada Toreador över allt annat.  

Medlemmar av Klan Nosferatu bygger sina hem mitt i storstadens cloaker, där söker de skydd i grupp med ghoulade djur som skyddar dem under dagen. Nosferatu är informations försäljare, experter på smygande och allmänt listiga individer. De samlar på hemligheter, spionerar och utpressar andra vampyrer. Om de är grymma med sin behandling av andras hemligheter, är de det för att deras eviga existens är en svår existens. Deras fulhet gör dem avskydda och utfrysta, det gör en lätt bitter.

Organisation: Nosferatu tenderar att organisera sig i små grupper, vanligtvis kullar skapade av samma individ. Dessa kullar kan breda ut sig till stora grupper, med interna hierarkier baserade helt på inget mer än orginal skaparens lust och humör. Bortom stadspolitik delar klanen information via teknologi, de använder email, forum, och en intern säker server som kallas ShreckNET, som underhålls av en mäktig grupp Nosferatu.

Klansvaghet: Alla Nosferatu är omänskligt fula, något som inga skönhetsoperationer eller annat manipulerande kan ändra på. detta innebär att de inte öppet kan interagera med mänskligheten och detta för med sig en del psykologiska effekter.

 

Toreador

“Le spine della rosa sono nascoste dal Fiore:
the Thorns of the rose are hidden by the bloom”
-Lynda La Plante, Bella Mafia

 

  • Smeknamn: De dekadenta. Konstnärerna.
  • Discipliner: Auspex, Celeritet, Présens
  • Sekt: Camarillan. De flesta av Klan Toreador återfinns inom Camarillan, men de förekommer också inom Sabbaten och inom Anarkrörelsen.

 

Magnifika rosor i en trädgård upplyst av briljanta afton stjärnor. En ljuv melodi i skymningsljuset. Den ömma beröringen i en älskare kyss. Dessa bilder frammanar ikonen av en Toreador, då de är de vackraste av dem alla, men även de mest fåfänga och stundvis mest monstruösa besläktade som finns.

Toreadorer är artister, författare, och skapare: Konstnärer som njuter av ett odödligt liv med pompa, ståt och sensualitet. Olikt de andra klanerna, kastar sig Toreadorerna in i den mänskliga världen. Oftast låtsas de att vara dödliga och lever som förmögna sponsorer till inflytelserika dödliga konstnärer. Från stad till stad, passion till passion, fladdrar Toredaorerna ständigt runt, inspirerar alla i sin närhet till konst och känslor. I sin framfart lämnar de ett spår av brustna hjärtan och krossade liv.

Med en sådan raffinerad smak är de lätt för en medlem av Klan Toreador att bli utsliten och bitter. Fyllda med tristess och omringade av överdådighet, förlorar de snabbt intresset, när de tar pris efter pris – var av den mest sötmans fulla segern är den snodd från någon annan. Klanens Äldstar blir ofta depraverade, insjunkna i grova utsvävningar som ofta blir mer och mer bisarra och extravaganta. Allt görs av en simpel anledning, att kunna känna sig mer mänsklig igen.

Toreadorer älskar politik och lever för hierarki, så länge de får sitta längst upp de vill säga. De utvecklar en personlighetskult, samlandes följare kaptiverade av deras skönhet eller bedjandes av deras beskyddarskap. De besitter alltid de allra senaste av konst, kultur och samhället i helhet. De tar stolthet av sin skönhet och hållning, hållandes salonger och möten för att vissa av sin rikedom och stil. De som inte kan hänga med är hånade och förlöjligade. Vampyrer som är fula, ociviliserade eller inte hyser någon respekt för konst slits sönder av en Toreadors metaforiska klor. På grund av detta finns de en evig fientlighet mellan klanerna Nosferatu och Toreador, där finns ett hat som aldrig kommer att försonas.

Organisation: Toreadorernas hierarki är baserad på ett avancerat system av skrån och beskyddare, med nya stjärnskott som tar upp fronten - och som kasseras precis lika fort som deras rampljus falnar. Grupper av mäktiga Äldstar, för subtila fientligheter och river sönder rykten och förstör liv i skuggorna. Unga Toredorer inkastad i denna pool med hajar måste snabbt lära sig simma eller sjunka.

Klansvaghet: Dessa besläktade är alla besatta av mänskligheten. De är passionerade varelser med starka flammande känslor som lätt kan vridas till sjukliga begär. De njuter av emotionella berg-och-dalbanor. De känner lust och hunger efter människor och deras liv. Inte bara deras blod, utan deras fantasi, tankar, energi och egenhet.

Om de inte reguljärt interagera med människor börjar deras mänsklighet falla av dem likt bladen på en ros. Till slut blir bara en törn ranka kvar.

Toredorer blir ofta förälskade i eller känner en attraktion till människor som är vackra, skapar något vackert eller som yttrar starka rena känslor. Men de är inte ett förhållande som är vackert. Nej, Toreadoren använder människor, de upplever den mänskliga upplevelsen genom människor. Och när de tillslut blir uttråkade eller har sönder sina dockor skaffar de nya. De är väldigt territoriella när de gäller sina skyddslingar och den som skadar en Toreadors skyddsling avsiktligt eller ej lär få ägarens vrede.

Det händer att när en Toreador betraktar något den finner känsloväckande, så kan de få en färgstark känslofull tillbakablick till något från deras mänskliga dagar. Detta är väldigt exalterad för den känslomässigt tömda Toreadoren, det kan ofta leda till att vill girigt besitta individen eller objektet som aktiverat denna effekt.

När du skapar din Toreador måste du tillsammans med spelledningen skapa en mänsklig skyddsling.

 

Caitiff 

“Let them hate us.
At least then they’re acknowledging that we exist.”
-Stoneman

 

  • Smeknamn: Skräpet
  • Discipliner: En Caitiff kan besitta vilka tre Discipliner som helst av de icke-klan specifika Disciplinerna: Animalism, Auspex, Celeritet, Dominering, Fortitud, Obfuskering, Présens och Potens. Rykten finns om catiffer med sällsynta discipliner.
  • Sekt: Utstötta i alla sekter utom Anarkerna som accepterar dem, dock ses de även där ofta med stor misstänksamhet, avsky och avvaktan. Inom Sabbaten finns en grupp kallade “Panders” och betraktas teoretiskt som en respekterar grupp, men i praktiken möter de diskriminering.

Caitifferna är inte en klan. De klumpas till ett eget kast av utstötta, de har inget arv till varandra. De bär heller inget universella utstående drag. Ibland så skapas de vampyrer som inte visar tecken på att vara från sin skapares klan. Dessa olycksdrabbade avkommor är vanligt visst övergivna ansedda odugliga för vampyr samhället. De kastas ut av sina egna släkten, en skam för deras skapare. En vampyr som skulle på kommas på att avla en Caitiff skulle ses som förband eller impotent, deras status ifrågasatt och riskerar att bli utstött. Därav dödar många skapare Caitiffer om de har oturen att skapa en.

De flesta Caitiffer flänger från stad till stad, medvetna om att deras existens är meningslösa, en olycklig omfamning. Som grupp har Caitiffer väldigt lite gemensamt, de kan komma från alla stadier i livet; de kan vara specifikt utvalda av sina misslyckade skapare, eller så är invigningen en komplett olycka. I bästa fall är de en blek skugga, en reflektion av klanen som misslyckades inviga dem, med få att guida dem i vampyr samhället så vandrar Caitiffer ensamma i natten.

Andra vampyrer skyr Caitiffer, även de som anser sig annars öppensinnade. En gammal vidskepelsen säger att Caitiffer är en infektion, en sjukdom och den som spenderade för mycket tid bland dem drabbas till att nästa invigning en vampyr gör leder till en ny Caitiff. Andra rykten kallar dem en förbannelse från Gud, Kain eller någon annan evig makt. Andra, mörkare, legender säger att ett överflöd av Caitiffer är ett tecken  på undergången; de är ett omen som signalerar att vampyrisk makt är fallande och att världen snart kommer slukas av eld.

Det enda som vampyr samhället vet med säkerhet är att Caitiffer har blivit allt vanligare i förekomst och vem vet vad de innebär?

Organisation: Caitiff har ingen organisation, och knappt något sinne för samhörighet. De mördas i vissa domäner, drivs ut ur andra och komplett ignorerade i de flesta. När en Caitiff har något att erbjuda, används hon hänsynslöst av andra vampyrer. När hon inte längre är användbar, elimineras hon. Det händer ibland att Caitiffer går ihop i små grupper för att skydda varandra, men det är lika stor chans att de säljer ut varandra för säkerhet och fördelar som det är att de håller sin allians.

Klansvaghet: Caitiffer kan inte lära andra besläktade sina Discipliner eftersom de inte har några egentliga Klan Discipliner, dock när varje caitiff skapas tycks de ha en fallenhet för 3 olika discipliner de kan bemästra utan lärare. Förutom detta besitter de inte några tydliga klan svagheter (annat än att de är socialt utstötta).

 

De ovanliga: Anarkerna

Kräver att du är villig att läsa på. Räkna med tufft spel.
Kräver dessutom en kostnad i erfarenhetspoäng för att spelas.

 

Lasombra 

“I know you fear me. You also love me,
in the secret place between the darkness and the soul.
You hide in the light, but remember:
Every candle casts a shadow”
-Romero de la salle.

  • Smeknamn: Magistrarna, Skuggorna.
  • Discipliner: Dominering, Potens, Obtenebration.
  • Sekt: Sabbaten. Den absoluta majoriteten av klanens medlemmar tillhör Sabbaten och sitter på många styrande roller inom denna sekt. På grund av detta är många mycket misstänksamma mot Lasombra som säger sig tillhöra andra sekter. Men det finns en grupp Lasombra antitribu grupp som svurit trohet till Camarillan.

Skapade i skuggan, deras andar ihop smälta med avgrundens mörker, vampyrerna av Klan Lasombra är regala, eleganta och konsumerade av deras felfrihet samt maktutövande. Få vampyrer har en sådan vilja och kontroll som en Lasombra, eller underhåller ett sånt djupt intresse för exellence, ädelhet och ambition. Klanen är fylld med präster som skulle blivit påvar, och rådgivare som skulle styrt nationers öden. De njuter av “nöjen” från aristokratin (mest dueler, förgiftning, lönnmord och att klättra på makt stegen).

Där andra vampyrer finner mening i jakten på blod eller interna makt hierarkier för att motivera sig genom sin odödliga existens, finner Lasombrer inget mer motiverande än målet av komplet överlägsenhet över dödliga och odödliga. De har ett enormt inflytande inom de abrahamitiska religionerna, framför allt kristendomen. Genom tidsåldrarna har de använt dessa kopplingar för att samla på sig både makt och rikedom.

Trots att tro är något viktigt för Lasombra, så är deras tolkning ofta ganska unik. Många av dem tror att vampyrer inte kan bli förlåtna eller frälsta. Och att den vampyriska förbannelsen är lagda på ett fåtal för att driva resterande dödliga mot Guds ljus, eller för att straffa och förstöra de som inte vänder sig från mörkret. Många medlemmarna har sedan länge gett upp hoppet på ett efterliv eller frälsning för egen del. Den njutning en Lasombra hittar finner hen i de dödligas värld; Den salighet hen känner kommer från att se fiender och uppkomlingar krossade under hens häll.

Arrogans tycks medfödd inom klanen. Även klanens yngsta tycks utstråla ett mörkt sinne för kontroll, och de äldsta av klanen kan använda sin kraft över skugga att betvinga sin vilja över natten själv. De anser att ingen annan vampyr är deras jämlike och att klan Lasombra är av överlägsen härkomst.

Lasombra, har en gammal rivalitet med klan ventrue. De ser dem som svag, lömska inidvider som inte förtjänar ledarskap.

Organisation: Lasombra föredrar regala hov, mörka mässor, titlarna och pompan och ståten hos aristokratin. Ceremoni och makt är en väsentligt del av klanens interna strukturer. Lasombra är sluga och mordiska för att vara milt sagd. Ens härkomst är viktigt för en Lasombra och kan vara en stor källa för prestige, vissa familjelinjer är mer vördade än andra.

Ett komplext system av stöd, mentorskap och hierarkin inom ens Sekt ger ännu mer prestige inom klanen. En liten grupp inom klanen känd som Amici Noctis (Nattens vänner) möts i hemlighet och sätter policy för resten av klanen. Detta institut innehar makt över alla medlemmar av klan lasombra oavsett sekt eller personliga allianser. När en Lasombra måste dömas internt tas hon inför en så kallad blodsdomstol, som bedömer hennes värdighet och dömer hen till slutgilitiga döden om hen anses bristande. 

Klansvaghet: Klan Lasombra har ingen reflektion varken i speglar, vatten eller andra blanka ytor, detta gäller även exempelvis backspeglar i bilar. Hon kan inte fångas på bild av maskiner som använder sig speglar såsom gammaldags analoga kameror. Men kan spelas in på moderna digitala apparater. De ryggar tillbaka från speglar och andra speglande ytor, inte bara för riskerna för Maskeraden, utan för att de besitter ett inneboende obehag för sådana saker som ökar desto längre de ser sin avsaknad av spegelbild och tillslut drabbas de av Rötschrek inför spegeln. Det sägs att om en Lasombra tittar länge nog i en spegel ser de sin Best förkroppsligad.

 

Ventrue 

“As noble a standard as loyalty sets, there is simply too much
fear, self-doubt, and ambition in Kindred nature.
To be sure, nobility is defined by a certain honor,
a certain drive toward ascendancy.
Yet total constancy is neither natural nor realistic;
even dogs bite the hand that feed them!
Such is the paradox of our existence,
The dichotomy between desire and reality,
dignitas and ruthlessness, loyalty and self-awareness:
those are the hallmarks of our nights.”
-A. Graves, Esq.

  • Smeknamn: Kungarna, Ädlingarna
  • Discipliner: Dominering, Fortitud, Présens.
  • Sekt: Camarillan. I princip alla Ventrues är Camarillatrogna och sitter på stora positioner inom sekten, de finns en mindre grupp i Sabbaten. Klanen har blivit något av ett flaggskepp för Camarilla elitism.  

 

Medans andra klaner försöker spela politik, studera filosofi, eller uppmuntra konsten, riktar ättlingar av Klan Ventrue sina mål på det enda som verkligen betyder något: Makt. Regerande ligger i deras blod, och sällsynt är den Ventrue som inte känner ett behov av att kommendera.Ventrues arv är ett av kungar och drottningar, en linje av regenter som sträcker sig ända tillbaka till tiden före Romarriket. De anser att de är deras gudomliga rätt att leda och forma världen. Denna attityd påverkar inte bara vampyrer utan även människor, på den planhalvan agerar ofta Ventrue skuggregering bestämdes över ödet av de dödligas riken.

Noblesse oblige är ofta en term hörd i Ventrues salar. Klan ventrue värdesätter Dignitas, en dygd baserad på ära, proprietär och respekt, och de som fogar sig vid dess invecklade regler kommer finna sig själva lyckade inom klanen av kungar. Venture är en kunnig sort, likväl kunniga med svärdet som med pennan. De är konservativa och sammanbitna, de gör sällan beslut baserade på känsla. Allt de gör vägs för hur mycket makt de kan ackvirera i kontrast till risken. Endast de starka överlever. De vet att hänsynslöshet är nödvändig för att styra en domän av diverse odöda.

Klan Ventrue framför en kunglig auktoritet, men istället för kungar och kejsare blir de moderna Ventruen VD:er som kontrollerar ett imperium av finanser och affärer, istället för land och bönder. Klanen har skiftat sin uppmärksamhet mot modern teknologi och handel, där stortrivs de likt glupska vargar i en hage med hjälplösa får. För att behålla klanens skarpa sinne väljs avkomman från de som redan i livet är framgångsrika; militära ledare, företagsledare, och rika investerare. Dessa är avkommor som fyller leden i klanen som annars består av uråldriga kungar och drottningar.

Ventrue har en gammal rivalitet med klan lasombra som de ser som självupptagna egoister med ett makt komplex.

Organization: Likt de dödligas kungligheter lär sig en Ventrue väl sitt blods släktträd från dagen den är född, och hon måste vara beredd att citera hennes härkomst med grammatisk korrekt perfektion så fort en Äldste begär. Internt är organisationen baserad på en kedja av feodala vasallskap, dock har dess exakta natur utvecklas från sina uråldriga rötter. Nu har adlighet, vasallskap och trohetseder sammanfogats sömlöst med affärerskontrakt, företagsuppköp och olika ledarskapsstilar.

Klansvaghet: Deras värsta fiende är deras hunger, klanen blir lättare hungrig och finner de svårare att jaga då varje Ventrue har en specifik pallet och finner bara blod från vissa individer smakligt, allt annat blod smakar äckligt och mättar inte Hungern. Ingen Ventrue kan få näring från djurblod. De kan dock dricka andra Besläcktades vitae och mätta sin hunger...

(Alla ventures har en specifik typ av människa de hungrar efter de måste vara något som är så pass sällsynt att kraven endast uppfylls på ungefär 1 av 10 individer. De behöver dessutom ta extra nivå hunger för att vakna.)

 

Dom andra: Får ej spelas.

Undantag kan finnas för spelledarpersoner
Är uppskrivna för att visa att de finns.

Assamite

“You have two choices. You can close your eyes, and when they open, you will be with your loved ones in death.
Or you can raise your weapon, and meet oblivion as a warrior.
-Antonio Salerno

 

  • Öknamn: Lönnmördarna. De kallar sig själva Haqims barn; Banu Haqim.
  • Discipliner: Obfuskering, Celeritet, Quietus. (beror på kast)
  • Sekt: Oberoende (utgör en egen sekt). Det finns en mindre gruppering i Sabbaten samt en väldigt liten skara i Camarillan.

 Det flesta Besläktade vet väldigt lite om dem. De har sitt ursprung i forntida mellanöstern. Att de är skickliga lönnmördare och fruktansvärda diablerister är den vanligaste stereotyp som råder om dem, men som vanligt är sanningen betydligt djupare än ytliga stereotyper.

Enligt klanens legender skapades de som väktare, kunskap samlare och krigare. Vampyrernas egna beskyddare och polis. Och har skyddat både mänskligheten och vampyr världen från allt i från korrupta ondskefulla vampyrer till onda andar från andra världar.

De har sedan medeltiden distanserat sig från vampyr världens maktspel. Genom tiderna har de strävat efter att vara oberoende från andra klaner och styra sitt eget öde. Assamiterana hävdar att deras grundare Haqim skapade dess kast för att sköta olika expertisområden för klanen bästa.

Enligt legenderna skapades krigarna först för att slåss för Haqims ideal och agera som hans världsliga agenter. Efter en tid skapades sedan Vizirerna som herdar för mänskligheten och diplomater till andra besläktade. Och sist Magikerna för att sköta klanens ockulta behov, och utforska Vitaets mystiska egenskaper.

Nutidens assamiter lever en spänd existens, fraktioner och splitringar har under årtusenden bildats inom klanen i nuläget styrs klanen av krigarkastet och är tungt influerat av en grupp extremister kända som “Knivarnas nät” (“The web of knives”) som driver kampanj för radikalisering av klanen där de försöker trycka ner vizir- och magikerkastens makt, samt få deras radikala version av Haqims lära att bli klanens dogma. Inbördeskrig tycks inte långt bort.

Äldre Assamiter brukar komma från mellanöstern och nord-afrikanska kulturer, medan yngre Assamiter är Omfamnade jorden runt. De olika kasterna letar efter olika drag i dem som de omfamnar, men generellt värderas kvicktänkthet och bra på att jobba i grupp.

Organisation: Assamite-klanen har en något komplicerad klan hierarki och organisering. Här förklara vi de grundlägganden hierarkin för trogna Alamut-Assmiter.

Klansvaghet: Andra klaners blod är giftigt för dem och diableri  är omöjligt för dem att genomföra. Att dricka andra vampyrers blood orsakar förvärvad skada (det är som att dricka syra eller blekmedel). Detta sägs bero på en förbannelse som lades över dem av Klan Tremere.

 

Tremere

“Evil is an excuse, a mere pablam spewed by those too weak to use force.
There is no good, nor evil.
There is only power, and powerlessness.”
-Abertorius the curseborn 

  • Smeknamn: Mystikerna, av vissa Äldstar: Trollkarlarna.
  • Discipliner: Auspex, Domination, Thaumaturgi: Blodets stig
  • Sekt: Camarilla: All tremere är trogna klanen först, camarillan sen. Det finns rykten om ett fåtal Sabbat. 

Av alla vampyr klaner är Tremere den vars historia är minst svår att finna. För länge sedan, var Tremere inte vampyrer alls utan mäktiga dödliga trollkarlar, specialiserade i hermetisk magi. Genom viskös listighet och stark ambitiös strävan, gick de med de odödas samhälle. Även i dessa moderna nätter är Tremerena obestridda mästare av blodsmagi. De håller sina hemligheter nära och ständigt bevakade. Deras många framgångar har skaffat dem många bittra fiender. Deras arv är ett av ockult makt styrd med ett politiskt starkt sinne, och de är extremt farliga. En Tremere hungrar efter respekt över allt annat - både från andra vampyrer och inom sin egen klan.

Genom århundradena, har ingen annan klan gjort så många hemska illdåd som Klan Tremere. Mörka överenskommelser, fruktansvärda experiment, och vidriga förräderier befläckar deras rykte. Men ändå fortsätter Klan Tremere hålla sin makt, baserat primärt på deras starka allianser med andra klaner och deras magiska kunskaper som hävstångsverkan. De som vänder sig mot Tremere förlorar tillgången till deras ockulta gåvor och deras Thaumturgiska expertis. En magikunnig allierad är en mäktig förmån.

Trollkarlarna lämnade sina mörka kåpor och långa stavar i medeltiden; istället har Tremere adopterat en strikt affärsmans uppsyn som passar sig bra i dessa moderna nätter. Konservativa kostymer, sedesamma klänningar och exklusiva utstyrslar har ersatt spetsiga hattar och käppar som bilden av en ockult mästare i dessa dagar.

Organisation:  Inom Klan Tremerer finns i en strikt disciplinerad hierarki av statiska ranker med stora restriktioner känd som “Pyramiden” vilket leds av ett råd som består av de mäktigaste Äldstarna inom klanen. Titlar som Lärling, Magister och Regent klargör en Tremeres rang i klanen.

Varje Tremere är försiktigt vald från en kontrollerad grupp av dödliga. När de väl transformerats till ghoul är den blivande avkomman utbildat, testad, och sedan intagen i klanen som en lågställd lärling. Med hårt arbete, hängivenhet, godtagbart mått av förräderi kan en Tremere stiga inom pyramiden och lägga beslag på makt inom klanen. Tremere lever inte ensamma, utan bosätter sig tillsammans i kommunala ockulta kapell där de kan kan jobba tillsammans och hålla koll på varandra.  

Klansvaghet: En Tremere blir lättare helt blodsbunden till en annan vampyr. De behöver bara dricka av en besläktad två gånger för att blodsbandet ska bli komplett istället för det normala tre gånger. Första gången de dricker blir bandet lika starkt som efter andra gången för andra vampyrer. Detta sägs beror på att Tremrers blod är svagare och besitter vissa mystiska svagheter.

 

Tzimisce 

“The world is forever fluid, infinitely mutable, eternally new.
This is the secret of change, that all things are crouched in
Eagerness to become something else, waiting only for a cunning
hand to unleash them.”
-Ratti-Ben, Sister of blood.

  • Smeknamn: Odjuren, Monstren.
  • Discipliner: Animalism, Auspex, Vicissitud.
  • Sekt: Sabbaten, Tillsammans med klan lasombra anses de vara de två pelarna som bär sabbaten, De finns några oberoende äldste i östeuropa som föredrar isolation.  

Ända sedan nedtecknad historia börjar har Tzimisce bosatt sig i bergen och vidderna i den gamla världen, de stänger in sig själva bortom den patetiska dödliga horden från vilken de livnär sig från. Absoluta härskare av sina territorier, de är avundsjuka, possessiva varelser, djupt kopplade till landet och dess mystiska krafter. De skyddar sina domäner hänsynslöst, de lever i grupper baserat på släktlinjer - en Skapare och hennes beundrande avkomma - och de vet hur man manipulerar blodsband med en grym expertis.

Eoner i deras stenslott har förvridit Klan Tzimisces själar, och långa årtusenden av studier har givit dem bemästring över kött; de har förmågan att forma och hantverka det som om det vore lera. De utövar en filosofi av vördnad till konceptet av metamorphosis, sökandes bortom deras ömtåliga fysiska kropp i ett försök att upptäcka själens sanna natur. De är bortkopplade och vetenskapliga, Tzimisce använder dödliga som både mat och försökskaniner. De bryr sig inte alls om människor, de avkastar de tragiska varelserna barskt när de inte längre har någon användning för dem.

Klan Tzimisces mystiker vet mycket om jordens andar, och utövar en magi känd som koldunism. De vaktar denna hemlighet mycket noga, speciellt mot klan Tremere, vilket de ser som inkräktar på deras uråldriga hemligheter. De ser andra klaner som anammare och veklingar, som bökar och lever bland djuren de själva äter från. För att vissa sitt eget förakt brukar många Tzimisce skapa om sitt kött till konstiga monstruösa konstverk, med kronor av horn och kläder gjorda av deras egen hud.

Organization: Tzimisces är mycket misstänksamma mot andra vampyrer, övertygade om att andra klaner är avundsjuka på deras hemligheter och är beredda att göra vad som helst för att få tag på dem. De organiserar sig i små tätt samlade familje enheter baserade kring släktens slott och herrgårdar i Eurasien eller nyligen beslagtagna fastigheter i Amerika. Ledaren för ett sådant släkte kallas en voivode, och hennes makt inom sin domän är absolut.

Klansvaghet: En Tzimisce är oupplösligt knuten till sin hemtrakt, och måste vila täckt i jord från den plats som är viktigast från hennes dödliga dagar, exempelvis platsen hon föddes på eller kyrkogården där hon blev invigd. Varje dag utan att ha sovit i fysisk kontakt med denna jord börjar hen vittra mentalt och fysiskt. Ända tills hon kan vila en full dag i jorden igen. Utöver detta måste hon varje månad blanda sitt vitae med samma jord och sedan konsumera den leriga massan.