Inappning sker tillsammans med en spelledare. Men här är processen.

  • Grundläggande Egenskaper: Fysik, Social, Mental och Vilja. Går i en skala från 1 - 5.
    • Välj din karaktärs primära egenskap, vilket startar på nivå 4, den sekundära som startar på nivå 3, medan det tertiära startar på nivå 2. Den sista startar på nivå 1.
  • Expertiser. Välj tre yrken, hobbyverksamheter eller liknande områden som din karaktär verkligen behärskar.
  • Discipliner: Beror på Klan. Går i en skala från 0 - 5.
    • Välj en av dina Klandiscipliner som startar på nivå 2
      och en andra som startar på nivå 1.
    • Om du skaffar nivåer i en Blodsmagitradition får du för varje nivå i denna en gratis ritual på samma nivå.
  • Bakgrunder och Influenser: Går i en skala från 0 - 5.
    • Välj en som startar på nivå 3, en annan som startar på nivå 2 och en tredje som startar på nivå 1.
  • Lära om …: Går i en skala från 0-5
    • Du får ett antal gratis prickar som beror på hur gammal du är. Dessa bör sättas på Lära om Besläktade, samt Lära om den sekt och den klan som karaktären tillhör, men detta är inte ett strikt krav.
  • Mänsklighet (eller Upplysningsstig) startar på en nivå som beror på bakgrundshistoria, men normalt 7 för en ung Besläktad.
  • Meriter och Brister: Välj en eller två Meriter och lika många Brister.
  • Fixeringar. Välj minst en fixering för Hungrig, Utsvulten respektive Glupande svält.
  • Erfarenhet: En ny karaktär börjar med ett antal poäng erfarenhet som beror på dennes ålder. För att höja till en viss nivå måste karaktären ha nivån precis under. Erfarenhetspoäng som inte spenderas under karaktärsskapandet kan sparas till senare.

Ålderskategori

Tid som Besläktad

Erfarenhets- poäng

Gratis prickar i Lära om ...

Nyinvigd färsking

Mindre än 1 år

20

inga gratis prickar

Oerfaren färsking

1-3 år

25

1 i valfri, förslagsvis Kunskap om Besläktade

Erfaren färsking

4-10 år

30

1 i en, 1 i en andra

Ung neonat

11-25 år

40

1 i en, 1 i en andra och 1 i en tredje

Mogen neonat

26-55 år

50

2 i en, 1 i en andra och 1 i en tredje

Gammal neonat

56-95 år

65

2 i en, 2 i en andra och 1 i en tredje

Ung ancilla

96-150 år

80

2 i en, 2 i en andra och 2 i en tredje

Mogen ancilla

151-210 år

110

3 i en, 2 i en andra och 2 i en tredje

Gammal ancilla

211-300 år

130

3 i en, 3 i en andra och 2 i en tredje

Ung äldste

301-500 år

150

3 i en, 3 i en andra och 3 i en tredje

Mogen äldste

501-700 år

170

4 i en, 3 i en andra och 3 i en tredje

Gammal äldste

701-1000 år

190

4 i en, 4 i en andra och 4 i en tredje



Egenskap

Kostnad att höja en nivå

Attribut/Vilja

Ny nivå × 3

Klandisciplin*

Ny nivå × 4

Annan Disciplin*

Ny nivå × 6

Blodsmagistig (sekundär stig)

Ny nivå × 3

Bakgrund

Ny nivå × 1

Influens

Ny nivå × 1

Lära om ...

Ny nivå × 1

Ritual

Ritualens nivå × 1

* Caitiffer har inte denna uppdelning utan alla deras Discipliner köps till ny nivå × 5.

Grundläggande Egenskaper

Det finns fyra grundläggande Egenskaper som används för de flesta typer av test. De går alla i en skala från 1 till 5. Somliga Äldstar har ännu högre nivåer i ett eller flera av dessa Egenskaper, men det är ovanligt.

Fysik

Fysik representerar fysisk förmåga. Detta omfattar såväl fysisk styrka, som uthållighet, stryktålighet, vighet och snabbhet. I spel är denna egenskap särskilt viktig i strid.

  • Undermålig: Du är inte särskilt smidig, uthållig eller stark.
  • Medelmåttig: Du är som de flesta människor är.
  • •• Bra: Du är vältränad.
  • ••• Exceptionell: Du kan springa maratonlopp om du vill och ha en god chans att vinna, är väldigt stark och vig som få.
  • •••• Enastående: Om du hade varit människa skulle du representerat toppen av vad en människa kan åstadkomma med sin kropp.

Social

Social representerar förmåga att övertala, bluffa, leda, charma och liknande. Även om det är vanligast att individer med högt värde i Social är vackra och de med lågt är fula så finns det egentligen inget samband alls. I spel är denna egenskap särskilt viktig i det sociala spelet.

  • Undermålig: Du är en buffel som ständigt säger fel saker till fel personer.
  • Medelmåttig: Du är varken den som folk undviker eller den som drar till sig andra.
  • •• Bra: Du kan med ansträngning vara lite charmig och manipulera.
  • ••• Exceptionell: Du är en naturlig ledare, har lätt att få andra att göra som du vill. En av de populära helt enkelt.
  • •••• Enastående: När du talar så lyssnar andra och ofta behöver du inte säga mycket för att folk ska vilja vara dig till lags eller tävla om din gunst.

Mental

Mental representerar intelligens, snabbtänkthet och uppmärksamhet på detaljer. I spel är denna egenskap särskilt viktig för att lösa problem.

  • Undermålig: Du är inte den skarpaste kniven i lådan och mycket går dig förbi.
  • Medelmåttig: Du är inte direkt dum, men knappast något geni heller.
  • •• Bra: Du är klipsk, uppmärksam och förstår vad som pågår.
  • ••• Exceptionell: Du listar oftast ut klurigheter, lägger märke till sådant andra missar och är van vid att vara den smartaste personen i din omgivning.
  • •••• Enastående: Du är ett sant geni med få gelikar i världen. Andras tankegångar är oerhört enkla och långsamma i jämförelse.

Vilja

Vilja representerar förmågan att motstå att bli manipulerad, envishet och ståndaktighet. I spel används denna egenskap främst för att motstå att påverkas av andra, men även för att använda Blodsmagi.

  • Undermålig: Du gör oftast som andra vill.
  • Medelmåttig: Du ger vika för frestelser precis som de flesta.
  • •• Bra: Du går oftast din egen väg, men ingen är ofelbar.
  • ••• Exceptionell: Få kan manipulera dig.
  • •••• Enastående: Att böja dig efter sin vilja är ett enastående dåd som få har någon större chans att klara av.

Personlighet

Personlighet är en slags sammanfattning om kärnan om din karaktär. Det är ett slags utgångsläge, men det är givetvis inte alltid som det märks. Om din karaktär under spelets gång genomgår upplevelser som förändrar denne så går det givetvis att byta Personlighet.

Exempel på Personlighet: Livsnjutare, Råskinn, Arkitekt, Omvårdare, Ledare, Påhäng...

Koncept

Koncept är ett eller några få ord som sammanfattar din karaktär.

Exempel på Koncept: Bortskämd rymling, Vildsint biolog, Strikt affärskvinna, Syndande präst, Hederlig advokat, Humoristisk kennelägare...

Expertiser

Varje karaktär har haft ett eller flera yrken som människa eller har haft fritidsintressen som de höll på med. Dessa berättar något om vad din karaktär har för livserfarenheter och speciella kunskaper som går bortanför allmänbildning. Spelmekaniskt innebär det att en karaktär kan utföra handlingar som faller innanför expertisområdena för sina sysselsättningar, som annars inte skulle gå. Exempelvis, för att ha en chans att lyckas med att flyga en helikopter behöver karaktären ha Pilot som sysselsättning.

Exempel: Kriminalkommissarie, Scout, Kock, Mekaniker, Tiggare, Hacker, Ideell lajvarrangör, Botaniker, Fackföreningsrepresentant, Journalist...

Bakgrunder

Bakgrunder är pelare från din karaktärs bakgrund som bygger upp din karaktär.

Generation

Generation är hur kraftfullt din karaktärs blod är. Enligt de mest spridda legenderna om vampyrernas ursprung är detta ordagrant hur långt från Kain som du är. Oavsett sanningsgraden i detta så avgör Generation vilka som du kan använda Disciplinen Dominate mot, respektive vilka som kan använda den mot dig, hur snabbt du kan använda ditt blod för att läka dina skador och hur svår du blir att ta ned om du faller i Frenesi.

13:e generationen. Du kan starta med maximalt 2 ghouler.

  • 12:e generationen. Du kan starta med maximalt 3 ghouler.
  • 11:e generationen. Du kan starta med maximalt 4 ghouler.
  • •• 10:e generationen. Du kan starta med maximalt 5 ghouler.
  • ••• 9:e generationen. Du kan starta med maximalt 7 ghouler.
  • •••• 8:e generationen. Du kan starta med maximalt 10 ghouler.
Hjord

Du har skapat dig en grupp av dödliga som du kan dricka blod från utan att riskera något. Det kan exempelvis vara perverterade klubbesökare, kultister, eller något liknande. Medlemmar av Klan Giovanni kan inte ha en Hjord, eftersom deras bett inte ger Kyssens extas. Varje prick representerar visserligen vanligtvis flera individer, men alla är inte alltid tillgängliga för dig. Varje prick i denna bakgrund låter dig effektivt slippa jaga vid ett tillfälle, men sedan är denna prick förbrukad i en veckas tid.

Lakejer

Lakejer är kompetenta tjänare, assistenter eller individer som är dina lojala kompanjoner. De gör mycket mer för dig än medlemar av din Hjord, men kan inte bidra med inflytande. Många Besläktade försäkrar sig om sina sina lakejers lojalitet genom att blodsbinda dem och därmed göra dem till ghouler, men detta är inte ett krav.

Inga lakejer

  • En lakej
  • Två lakejer
  • •• Tre lakejer
  • ••• Fyra lakejer
  • •••• Fem lakejer
 
Resurser 


Resurser är värdefullt gods som du har kontroll över. Det kan vara faktiska kontanter, men troligtvis, särskilt om du har mycket, investeringar, land, aktier och liknande. Om du använder för mycket av dina resurser till något under för kort tid kommer denna bakgrund permanent att sjunka.

Du har några uppsättningar med kläder och kanske en studentlya, mycket enkel lägenhet.

  • Tillräckligt. Du kan upprätthålla en typisk bostad i arbetarklasstil, även om du sällan kan göra större inköp.
  • Lagom. Du framställa dig som en respekterad medelklassperson, och Ibland ge gåvor och ha förnöjelser för en person av än högre ställning. Du kan hyra in hjälp för särskilda uppgifter om det blir nödvändigt. En del av dina resurser är tillgängliga som kontanter, lättförflyttad egendom (som juveler och möbler) och andra värdefulla saker (som en bil eller måttlig bostad) som låter dig upprätthålla en levnadsstandard på en-picks-nivån varhelst du befinner dig, upp till ett halvår.
  • •• Bekvämt. Du är en prominent och etablerad medlem av samhället, med mark och en bostad du äger själv, och har ett rykte som låter dig få kredit till generösa villkor. Du har förmodligen mer i värdepapper och egendomar än i reda pengar. Du kan upprätthålla en levnadsstandard som nivå ett varhelst du befinner dig utan svårighet, för så länge du vill.
  • ••• Rik. Du rör sällan kontanter, då de mesta av dina tillgångar i påtaglig form är mer värdefulla än papperspengar. Du har mer tillgångar än många av dina lokala likar (om de kan kallas så). När du inte riktigt bryr dig om att förtjäna dina Resurser kan du upprätthålla en levnadsstandard som nivå tre upp till ett år, och som nivå två så länge du vill.
  • •••• Förmögen. Mångmiljonär. Du har stora och väl spridda tillgångar Din Fristad är i stort sett bara begränsad av din fantasi. Du reser med en komfort motsvarande nivå tre. Mer med lite ansträngning. Företag och regeringar kommer ibland till dig för att du ska köpa aktier eller obligationer.

Influenser

En Influens representerar allierade, kontakter, korrupta individer du betalar, svaga som du utpressar, mäktiga individer du blodsbundit, eller via någon annan metoder du påverkar något område. Det finns en hel del rykte i detta och att helt enkelt ha kontakt med rätt personer. Det finns många olika slags Influenser och varje fungerar som en egen egenskap och köps separat. Det stora problemet är att ju mer av ditt inflytande du använder, ju större risk är det att det slår tillbaka på dig.

Följande Inflytelseområden finns:

  • Byråkrati: Större organisationers verksamheter som berör samhällsfunktioner. Främst den allmänna sektorn, men även en del privata som gör motsvarande saker. Omfattar bland annat el, vatten, avlopp, tillstånd och dokumentation.
  • Finans: Pengarelaterade saker som banker, investeringsfirmor, aktiemäklare och liknande.
  • Gatuliv: Hemlösa, gatugäng, icke-organiserad brottlighet, tiggeri.
  • Industri: Affärsverskamheter som tillverkar saker och fackföreningar.
  • Juridik: Domare, nämndemän, advokater, åklagare och liknande.
  • Lokaler: Lokalförvaltning, fastighetskontor, fastighetsmäkare, bostadsbolag, fastighetsskötare, hyresvärdar, bostadsrättsföreningar, m.m.
  • Lyx: Lyx är det specialbyggda, det exklusiva, det importerade och det skräddarsydda. Omfattar även berömd konst och exklusiva smycken.
  • Media: Tidningar, tv, radio. Lokala versionerna främst, men kan ibland få större genomslag.
  • Ockult: Hemliga och underjordiska grupper, bibliotek, experter och affärer som specialiserar sig på det övernaturliga. Kan ofta användas för att få tag på ingredienser till blodsmagiritualer.
  • Polis: Poliser och andra tjänstemän inom polisväsendet, häkten, fängelser och polisstationer.
  • Politik: Folkvalda tjänstemän, domare, kommunalråd, landstinget, etc.
  • Societeten: Kultur, subkulturer, berömdheter, mode och liknande.
  • Transport: Transport via land, luft och vatten. Lokaltrafik, taxi, motorvägar, tåg, rederier, flygplatser, hamnar och liknande. Detta inkluderar smuggling.
  • Trossamfund: Religiösa institutioner av alla trosuppfattningar, såväl världsreligioner som mindre kulter.
  • Undre världen: Organiserad brottslighet såsom prostitution, illegala vapen, illegala hasardspel, bedrägeri, utpressning, bilstöld och maffia. Detta inkluderar inte smuggling eller gatugäng.
  • Universitet: Högre akademisk utbildning, forskning och administration av universitet och högskolor, samt även relaterade saker såsom muséer. Omfattar inte universitetssjukhus.
  • Vården: Sjukhus, blodbanker, läkare.

Exempel på handlingar som du kan göra effektivt på de olika nivåerna

  • En vän i nöd: Du kan ”låna” tillgångar från ditt område, som en lyxjakt för en fest eller ett hotells lyxsvit för ett privat möte. Det du kan låna motsvarar ungefär vad någon lätt äger som har Resurser på en nivå motsvarande din högsta nivå i något influensområde.

Information: Du kan få reda på om en viss typ av aktivitet förekommit inom ditt inflytelseområde. Ju högre nivå du har ju större area omfattas i sökandet.

Säker resa (Gatugäng, Undre världen, Polis): Du kan färdas fritt genom vilken del av staden som helst utan att trakasseras av gäng eller andra kriminella element.

  • Skvaller: Du får reda på om någon använt en influens inom ditt inflytelseområde (under de senaste tre månaderna). Du får inte reda på vem som ligger bakom, men väl individer eller organisationer som involverades. Du kan använda denna information för att försöka Attackera denna Influens (se nedan).
  • •• Byråkratiska fel (alla utom Gatuliv och Undre världen): Du kan manipulera systemet för att få dyra (och till största delen lagliga) tjänster. Du kan ändra byråkratiska papper inom ditt influensområde, modifiera rapporter eller på motsvarande sätt använda systemet till din fördel.

Illegala tjänster (Gatuliv, Undre världen): Du kan ordna exempelvis en rymning från ett fängelse, få tag på en ansenlig mängd narkotika, få tag på ett illegalt vapen, eller få någon rånad.

  • ••• Sabotage: Du strypa något från en hel stadsdel som beror på ditt inflytelseområde. Kanske elektricitet, vaccin, blockera vägarna eller något liknande. Kanske genom att orsaka en massiv strejk, en brottsvåg eller muta korrupta byråkrater.

Släta över (Byråkrati, Media, Polisen): Du kan släta över obekväma eller förnärmande problem och få dem att försvinna. Vittnen betalas för att hålla tyst, nyheter blir begravda, alibin framträder och Maskeradbrott försvinner.

Brottsvåg (Gatuliv, Undre världen): Du kan distrahera såväl myndigheter som media genom att exempelvis förmå en gängledare att starta ett gängkrig.

  • ••••• Exklusivitet: Du kan få en lokal (som passar för ditt inflytelseområde) att spärras av för obehöriga under ett dygn. Det blir extremt svårt för andra att influera grannskapet under denna tid. Du kan få platsen att bli i princip helt Maskerad-säkrad.

Undanröja: Du kan undanröja i stort sett vilken individ som helst som inte är allt för skyddad. Detta sker på ett sätt lämpligt för ditt influensområde, exempelvis genom att få ditt offer att bli inspärrad på mentalsjukhus, utsatt för massiva trakasserier, oskyldigt ditsatt för ett allvarligt brott eller direkt mördad.

 

Det är möjligt att använda flera olika Influensområden tillsammans för att åstadkomma något som på ett eller annat sätt berör dem. På detta sätt kan en individ använda flera Influens-bakgrunder i kombination. Det går även att låna ut Influenser till andra. För någon med mer än en prick i en influens går det att ägna sig åt flera projekt på minder nivå samtidigt. Fördela i så fall helt enkelt prickarna mellan de önskade projekten.

Det är upp till en spelledare om ett projekt lyckas eller inte, oavsett storlek på det. Men som spelare kan du öka möjligheterna genom att ha tillgång till flera prickar i relevanta Influensområden och motivera hur du går tillväga för att lyckas med ditt projekt. Fler möjligheter är att spionera på andras göranden, att blockera dem eller till och med försöka sabotera för dem.

Lära om ...

Detta handlar om kunskap om det övernaturliga. Det representerar din erfarenhet av det övernaturliga, ditt experimenterande med det, hur mycket du blivit utsatt för det, och vad du lärt dig teoretiskt. Det finns flera stycken, vilka köps separat. Se ”Lära om det övernaturliga” för mer information.

  • Besläktade
  • Camarillan
  • Sabbaten
  • Anarkrörelsen
  • (varje klan och blodslinje)
  • (varje annan typ av övernaturlig varelse)

Här följer en generell riktlinje av vad de olika nivåerna innebär:

  • Lite kunskap: Du har koll på de vanligaste termerna som hör till gruppen och har lite koll på dess vanligaste krafter och på ett ungefär dess svagheter.
  • Insatt: Du känner väl till och kan använda gruppens vanligaste terminologi och har ganska god koll på dess styrkor och svagheter. Du känner också till en del om dess historia.
  • •• Väl insatt: Du har koll på gruppens terminologi och känner inte bara till de vanligaste typerna av krafter utan också flera mer ovanliga. Du känner till dess historia i stora drag.
  • ••• Lärd: Du har god koll på allt om gruppen utan sådant som noga hålls hemligt till och med för de flesta inom gruppen.
  • •••• Mästare: Du är en av dem som bevarar gruppens mest välbevarade hemligheter och till och med de som ägnat årtionden att studera gruppen vill veta vad du vet.

Meriter och Brister

Varje spelare ska välja antingen en eller två Meriter till sin karaktär, och samma antal Brister. Både Meriter och Brister är menade att tillföra intressanta aspekter till berättelsen som är det levande rollspelet och som är speciella för din karaktär.

Exempel på Meriter: Någon är skyldig dig en tjänst, Extra Klandisciplin, Extra Expertis, Viktig Mäster, Tillhör en ovanlig klan (Lasombra, Ventrue, Samedi, Kakafonins döttrar), Startar på en Upplysningsstig...

Exempel på Brister: Skyldig en tjänst, Hemsökt, Grav fobi mot spindlar, Efterlyst av polisen, Tunnblodad...

Fixeringar

När Hungern tilltar så fokuserar en vampyr på något för att inte falla i Hungerfrenesi direkt. Välj minst en fixering för nivåerna Hungrig, Utsvulten och Glupande svält. Se Hungern för mer information.

Ritualer

En blodsmagiker får gratis ett antal ritualer som beror på dennes nivå i dennes Blodsmagidisciplin. Varje nivå ger gratis en ritual på motsvarande nivå. Någon med en Blodsmagidisciplin på nivå 3 får alltså gratis en nivå 1-ritual, en nivå 2-ritual och en nivå 3-ritual.

Erfarenhet

Spendera erfarenhetspoäng. Antalet beror på hur gammal vampyren är mätt sedan dennes Omfamning. De olika egenskaperna höjs en nivå i taget. För att uppnå nivå 4 behöver egenskapen först ligga på nivå 3. Det enda undantaget är ritualer som helt enkelt kostar ett antal erfarenhetspoäng som är lika med deras nivå. Notera att en blodsmagiker inte kan lära sig ritualer på högre nivå än hennes nivå i sin Blodsmagidisciplin.