Vid vissa situationer kräver reglerna att något testas. Slå en testtärning. Dessa testtärningar har sex sidor. En är märkt med vinst (+). En av dem är märkt med förlust (). De återstående fyra är blanka. Test görs vid relativt få situationer, så oftast innebär de olika nivåerna i Attributen helt enkelt riktlinjer för rollspelande.

  • Om vinst (+) kommer upp lyckas karaktären med det denne försöker göra.
  • Om förlust () kommer upp så misslyckas med det denne försöker göra.
  • Om någon av de blanka sidorna (  ) kommer upp så jämförs karaktärens värde (oftast ett Attribut) med en svårighetsgrad (1: Trivialt, 2: Enkelt, 3: Standard, 4: Svårt, 5: Mycket svårt). Om karaktärens testvärde är högre eller lika så lyckas karaktären.
  • Vid test karaktär mot karaktär är det endast den agerande parten som slår tärningen. Svårighetsgraden är då en värdet som motståndaren har. Men om en blank sida kommer uppåt och värdena är lika så vinner den försvarande parten (se dock strid nedan).
  • Testvärden kan modifieras av olika saker. Men ett testvärde kan aldrig bli lägre än ett.
  • För fysiska aktiviteter (lyfta, springa, hoppa, strid, etc.) används värdet i Fysik. För sociala aktiviteter (charma, övertala, ljuga, etc.) används Social, för aktiviteter som kräver intellekt, kunskap eller uppmärksamhet (lösa en gåta, räkna ut något, finna en ledtråd, etc.) används Mental. Magi samt att motstå mental eller social påverkan använder Vilja.
  • Vissa saker kan en karaktär bara göra om denne har en lämplig Expertis för det. Detta kan exempelvis vara att hacka en dator, flyga ett flygplan, utföra kirurgi. Expertiser behövs inte för sådant de flesta kan göra. Notera att allt utom den enklaste användning av modern teknologi ligger bortanför förmågan för äldre Besläktade.

Livets rodnad

En vampyr kan tillfälligt återkalla livet till sin odöda kropp. Att göra detta får andningen att bli varm och automatisk (men vampyren kan ändå hålla andan hur länge som helst), ger puls, rodnad på kinderna, kroppsvärme, förmåga att gråta något som verkar vara normala tårar och till och med ger möjligheten producera vad som verkar vara de vanliga sexuella vätskorna och alltså kunna genomföra akten. Endast den mest rigorösa kontroll av vampyrens kropp kan under avslöja att något är underligt när denna effekt är igång. Att aktivera denna effekt ökar Hunger med en nivå och effekten håller i sig tills vampyren blir skadad, hamnar i frenesi, somnar för dagen eller väljer att släppa effekten. Allt för omänskliga vampyrer kan inte använda Livets rodnad.

Metateknik: Karaktärer som inte använder sig av Livets rodnad eller inte har en Mänsklighet på minst nivå 6 bör sminka sig bleka under lajvkvällar.

Frenesi

Frenesi kommer i tre varianter: Hungerfrenesi, Vredesfrenesi och Rötschreck. En vampyr som är i frenesi har en bonus på sina tester i närstrid som beror på Generation (se Strid och vapen för mer information om detta). I Vredesfrenesi kan en vampyr inte själv välja att endast försvara sig, men kan tvingas till det av omständigheter. Med undantag av de fysiska Disciplinerna Celeritet, Fortitud och Potens, och några få till krafter (noteras vid deras beskrivningar) går det inte att aktivera krafter i frenesi. Animalism 5: Dra ut Besten är lite av ett specialfall och kan användas för att överföra frenesin till någon annan varelse.

Förutom när en Disciplinkraft eller liknande driver någon till frenesi så är det upp till varje karaktärs spelare att avgöra när och om dennes karaktär faller i frenesi. Men se i texten om Hungern för riktlinjer som beror på hur hungrig karaktären är.

Paralysering av träpåle

En träpåle genom hjärtat paralyserar en vampyr. Vampyren kan fortfarande höra och se och smaka, men kan inte röra en muskel och inte använda några Discipliner eller andra krafter tills pålen dras ur, inte ens läka sina skador. En vampyr paralyserad vid det här sättet ökar sin nivå av Hunger varje skymning som vanligt.

Metateknik: Håll träpålen med en hand mot bröstkorgen ungefär vid hjärtat och var stilla. Om du stod upp när du fick träpålen i dig och inte tror dig kunna stå helt stilla så ta dig ned på backen eller en stol direkt innan du stelnar.

Dvala

Dvala är en slags djup sömn som vampyrer kan hamna i under vissa omständigheter. Notera att vampyrer inte kan förlora medvetandet på det sätt som dödliga kan och även att de flesta saker inte kan direkt döda en vampyr, utan kommer istället få denne att falla i Dvala. Men väl i detta tillstånd är det vanligtvis en smal sak att döda en vampyr.

Att vakna ur Dvala sker inte automatiskt, men om någon lämplig födokälla (en dödlig, en vampyr eller liknande, men inte djur) kommer inom några steg så kan det hända att vampyren vaknar. Denne kommer då befinna sig i Hungerfrenesi och anses då ligga på nivån Glupande svält, men har också hunnit läka eventuella skador. Om den nyuppväckta vampyren inte lyckas dricka blod under scenen faller den i Dvala igen (på grund av blodbrist). Att vakna på detta sätt är inte helt säkert däremot utan varierar på grund av många olika omständigheter. Generellt sett så är det svårare att vakna ju längre har legat i Dvala och ju äldre vampyren är. Det finns alltså vampyrer som legat i Dvala i hundratals år och kan vakna när som helst, eller förbli kvar i Dvala i hundratals år till. Men att bli matad med blod väcker däremot vampyrer ur Dvalan.

Metateknik: Om du inte orkar eller kan ligga stilla, så sätt en lapp på platsen med din karaktärs namn och noteringen att ligger i dvala. Denna lapp får gärna sitta på en uppsättning med kläder eller en docka som representerar din karaktärs kropp.

Dvala på grund av skador

En vampyr som tar mer skada då denne är Svårt skadad hamnar i Dvala (också kallat Torpor).  I Dvala är karaktären inte medveten om sin omgivning och kan inte försvara sig på något sätt. De Fortitudkrafter som är permanenta förblir aktiva som vanligt. Vampyrens kropp gör sitt bästa för att läka skadorna, men det fungerar lite annorlunda än vanligt. Hur lång tid vampyren kommer ligga i denna Dvala beror på hur hungrig vampyren var då den hamnade i detta tillstånd. Detta beror på att vampyrens kropp gör sitt bästa för att reparera skadorna. Efter denna tid kommer vampyren ligga kvar tills en lämplig födokälla kommer inom några steg då denne har en chans att vakna.

Hungernivå när hamnade i Dvala

Tid i Dvala på grund av skador

Mätt

En vecka

Sugen

Två veckor

Hungrig

Tre veckor

Utsvulten

En månad

Glupande svält

Två månader

Det är möjligt att snabba upp processen genom att mata vampyren med blod, vilket inte väcker denne automatiskt som för de andra formerna av Dvala, men sänker dennes Hungernivå och därmed tiden den ligger i dvala. Vampyrblod som är minst en generation kraftfullare än den som ligger i Dvala kommer däremot väcka vampyren omedelbart. Det krävs minst så mycket att donatorns Hunger ökar med en nivå, och vampyren som väcks kommer då vakna på nivån Utsvulten (eller lägre om matas med än mer blod). Detta orsakar blodsband i vanlig ordning.

Dvala på grund av blodbrist

En vampyr som somnar för dagen på nivån Glupande svält hamnar i dvala på grund av blodbrist. Denne ligger helt enkelt där tills en lämplig födokälla kommer inom några steg då denne har en chans att vakna. Detta gör att vampyren vaknar i Hungerfrenesi. Om vampyren inte lyckas dricka blod under scenen faller den i Dvala igen.

Ett sätt att hamna i Dvala på grund av blodbrist är att ha hjärtat genomborrat av en träpåle, vilket ju paralyserar vampyren. Att vara paralyserad på detta sätt är inte samma sak som Dvala, så vampyren fortsätter att vakna (fortfarande paralyserad såvida inte träpålen dragits ur dennes hjärta) och därmed ökar dennes Hunger varje skymning ända tills denne faller i Dvala.

Frivillig Dvala

Frivillig Dvala är lite annorlunda. Många Besläktade vet inte om att de kan göra detta och det känns något onaturligt för vampyrer med hög Mänsklighet. Själva processen är däremot ganska enkel och lätt att lära ut. Vampyren mediterar helt enkelt några minuter innan denne lägger sig för att sova och bestämmer under denna meditation hur länge Dvalan ska vara och kommer vakna vid skymningen efter att denna tid har passerat. Att vakna från denna frivilliga Dvala är inte värre än att vakna från den normala slummer som vampyrer ligger i under en dag, så Hunger ökar med en nivå från vad den var då vampyren somnade (såvida inte denne var skadad).

Men tidsperioden som denna frivilliga Dvala kommer vara är osäker då det kan vara lika svårt att vakna från denna typ av Dvala som från de andra. Av denna anledning arrangerar de flesta vampyrer som kan göra det att bli väckta istället för att förlita sig på att lyckas vakna vid rätt tid på egen hand. De vaknar helt enkelt av att bli matade med blod (från en dödlig, vampyr eller ett djur).

Att lägga sig i frivillig dvala under sommaren är något som många vampyrer gör som bor på breddgrader där sommarnätterna är mycket korta (eller till och med icke-existerande). Andra som bor på där vidtar olika andra arrangemang för denna tid som att tillfälligt migrera eller ordna så att blod på ett eller annat sätt kommer till dem.

Tecken

Olika typer av tecken, utrop, lappar och liknande som används som en slags metatekniker.

Grundläggande tecken

Kontrollfråga

Tummen upp: Detta tecken används för att kolla om någon är okej med mer än den lättaste beröring. Detta gäller oavsett om det är frågan om att agera ut en strid eller något annat fysiskt. Om den andre svarar med samma tecken går det att köra. Tummen ned betyder “nej” och då får du som spelare hitta en annan lösning. Ser du inget tydligt svar måste du förutsätta att svaret är “nej”. Enda tillfället detta inte måste användas innan sådana saker är om spelarna i förväg kommit överens (passa då gärna på att i förväg också kolla vem som kommer vinna en konfrontation, om ni planerat något sådant).

Time-Out

Händerna som ett T: Att hålla händerna formade som ett T, alltså båda platt med en lodrät och en vågrät ovanpå det visar att individen inte är i spel. Detta kan också visas genom att hålla en vit pappersnäsduk eller liknande. Gör ditt bästa för att ignorera dennes närvaro. Om en individ som håller detta tecken viskar något till dig så är det en fråga som spelaren undrar över, inte karaktären. Används exempelvis för att fråga om någon kraft eller annan regel.

  • Används vid flertalet krafter och andra situationer då en spelare måste fråga en annan spelare om något. I de flesta situationer viskas fråga och svar.
  • Används när en spelare inte är i spel och måste ta sig från en plats till en annan där andra spelar.

Förhöjt sinne

Ett finger mot öga/öra/näsa: Ett finger intill och pekande mot ett öga, öra, näsa eller mun visar att individen kraftigt förstärkt detta sinne (syn, hörsel, lukt eller smak).

  • Används vid Auspex 1: Förhöjda sinnen för att visa att individen förhöjt ett sinne. Detta används för att påvisa att individen kanske ser igenom Obfuskering, Chimärism eller exempelvis kan spionera på ett samtal. En spelare som använder detta tecken kan gå fram för att tjuvlyssna på ett samtal (hörsel) eller titta på något (syn) en bit bort men egentligen vara kvar där den var då kraften aktiverades.
  • Används vid Auspex 2: Auraförnimmelse (syn) för att visa att individen ser auror, och därmed även individer som inte har någon fysisk närvaro (se tecknet Andlig närvaro).
  • Används av en del väsen med liknande förmåga.

Var stilla

Frys: Utropet “Frys i # sekunder!” (exempelvis “Frys i 10 sekunder!”) används för att visa att alla som hör det måste vara helt stilla under denna tid och inte får agera alls. Agera som om inget händer med dig, men de som faktiskt gör något under denna tid gör så extremt snabbt. Användaren bör ropa ut återstående antal sekunder om denne går in i ett nytt rum eller någon ny kommer in i rummet eller inte verkar ha uppfattat utropet.

  • Används vid Celeritet 2: Fart. Antalet sekunder är lika med användarens nivå i Celeritet × 5.

Falla eller bli fasthållen

Potens: Utropet “Potens #!” (exempelvis “Potens 3!”) tillsammans med ett lätt grepp eller en mycket lätt knuff används för att hålla fast eller knuffa iväg eller knuffa ned någon. Om du blir fasthållen och du inte själv har samma nivå eller högre i Potens kan du inte ta dig lös (såvida du inte inleder en strid). Blir du knuffad väljer du om du vill falla till marken eller ”slungas iväg” ungefär nivån × 2 antal steg.

  • Används vid Potens 1: Kraft. Nivån som ropas ut är lika med användarens nivå i Potens (eller lägre om denne inte använder all sin kraft).

Mental påverkan

Viskning: Det finns flera Disciplinkrafter som har en personlig påverkan på ett mål. Spelaren som använder sådana krafter viskar till dig namnet på kraften. För många krafter måste denne först vinna något test mot dig och om du förlorar testet så är du påverkad av kraften i fråga. Detta görs oftast i kombination med Time out-tecknet.

  • Används vid många olika Disciplinkrafter. Spelaren vars karaktär använder Disciplinkraften som ska meddela eventuellt test och vad som händer om målet lyckas respektive misslyckas motstå.

Kommunikation

Främmande språk

Fingrar som ett L: En hand i huvudhöjd med pekfingret uppåt och tummen ut (de andra fingrarna krökta) hålls framme under hela samtalet av alla parter som talar det främmande språket. Inled med att berätta vilket språk som talas. Notera att det inte går att delta i samtalet om din karaktär inte talar språket i fråga. Om någon försöker tjuvlyssna måste denne börja med att diskret fråga vilket språk som talas, och om denne inte förstår språket är det omöjligt. Detta tecken används normalt inte för att kommunicera på engelska, utan detta sköts helt enkelt genom att faktiskt tala engelska.

Dold kommunikation

Knuten hand vid tinningen: Att hålla en knuten hand mot sin ena tinning innebär att den som talar överför sina tankar på telepatisk väg eller via någon annan metod som gör att det inte går att tjuvlyssna. Personen som använder tecknet skickar ett budskap till bara den som denne har ögonkontakt med.

  • Används vid Auspex 4: Telepati för att påvisa att kommunikationen sker telepatiskt. Om du är målet kan du om du vill svara på samma sätt. Ni bör viska till varandra.
  • Används vid Melpomeni 1: Melodins mask för att påvisa att kommunikationen döljs av melodin som samtidigt nynnas. Om du är målet kan du inte svara på samma sätt (om du inte själv besitter en kraft som tillåter detta).
  • Används av en del väsen med liknande förmågor.

Betvingande

Två fingrar mot tinningen: Att hålla två fingrar vid sin ena tinning innebär att den som talar försöker betvinga sinnet på den som den söker ögonkontakt med.

  • Används vid flera krafter av Dominering för att påvisa olika grader av betvingande. Vad utövaren kan göra beror på nivån denne försöker använda sig av. Som offer för detta så ska du utföra ordern efter bästa förmåga om du förstår den och misslyckas med att motstå testet och inte är immunt (på grund av kraftfullare generation). Om ordern bara är ett enda ord sker inget test, men du minns vad du gjorde och hur du blev tvingad till detta. Om ordern är mer komplicerad så minns du inte befallningen och rationaliserar ditt beteende som om det vore din egen idé. Du kan till och med förmås att glömma saker som skett under natten och få nya minnen inplanterade så länge de inte är allt för underliga.
  • Används av en del väsen med liknande förmåga.

Sociala tecken

Imponerande

Knytnäve i axelhöjd: En knuten näve som hålls vid sidan i höjd med axeln eller högre påvisar att individen är mer imponerande än annars. Titta och lyssna på individen och överväg det denne säger lite extra. Du vet inte att du påverkas, men du kan med en viljeansträngning gå därifrån eller ägna något annat din uppmärksamhet.

  • Används vid Présens 1: Vördnad.
  • Används vid Celeritet 1: Akrobatik för att påvisa graciösa rörelser i exempelvis en dans.
  • Används vid flera andra krafter som har en liknande effekt förutom ytterligare en effekt som meddelas.

Majestätisk

Raka armar ut snett: Raka armar utsträckta åt sidorna i 45° vinkel från kroppen visar att personen är extremt imponerande och beroende på dig och vad du tycker om individen finner du den antingen oerhört majestätisk, gudomlig eller monstruös (välj själv vilket beroende på hur din karaktär ser på individen). Beroende på din personlighet och tidigare inställning till individen som använder det här tecknet kommer du bete dig nervöst, underdånigt eller kanske till och med kasta dig till marken i underkastelse, dyrkan eller överväldigad av skräck.

  • Används vid Présens 5: Majestät i kombination med utropet “Majestät, testvärde #”. Om du vill attackera individen, säga emot eller ens vara oartig på minsta sätt måste du lyckas med en test med din Vilja mot värdet som angavs (som är individens värde i Social). Om du lyckas kan du agera mot individen trots det du känner, men det kräver en mental ansträngning. Men om testet misslyckas så kan du inte förmå dig att agera mot den som använder kraften och du kan inte försöka igen under varaktigheten. Effekten för dig bryts om individen som använder den här kraften attackerar dig, men inte om hen förolämpar dig (väldigt grova förolämpningar kan fortfarande få dig att falla i Vredesfrenesi, och i det tillståndet är du ju immun mot sådana här krafter).

Hotfull

Blottade tänder och väsande eller rytande: Blottande tänder, krök fingrarna och allmänt försök att försök att se så hotfull ut som möjligt tyder på att karaktären verkligen är skrämmande, oavsett om du som spelare finner den skrämmande eller inte. Om du är det direkta målet ska du agera rädd för det och inte frivilligt starta inleda en strid med det eller till och med fly utan. Nästa scen väljer du om du fortfarande är nervös eller tvärtom arg på denne. Du är immun om samma person försöker skrämma dig igen på liknande sätt under kvällen men upplever fortfarande ett visst obehag. Om du ser kraften användas mot någon annan känner du ett visst obehag, men du drabbas inte.

  • Används kortvarigt vid Présens 2: Fasans blick i kombination med utropet ”Fasans blick” för att påvisa att användaren drar fram sin Best till ytan för att skrämmas. Lyckas automatiskt.

Förvandling

Djurform

Händerna slappt framåt / Händerna i kors med ihoplåsta tummar: Att hålla överarmarna uppåt framför sin bröstkorg med slappa handleder och handflatorna nedåt visar att individen ser ut som ett fyrbent djur. Står personen upp vanligt så är det ett större djur som en större hund, varg, stort kattdjur, björn eller liknande. Om personen hukar sig och försöker göra sig liten så är det ett mindre djur som en råtta, katt, liten hund eller liknande. Att hålla händerna framför sig i kors med ihoplåsta tummar och flaxa med övriga fingrar visar att individen ser ut som ett flygande djur, som en fladdermus, skata, kråka eller liknande. Lyssna på individens läte och se hur den rör sig för att avgöra vilket djur, och om du inte kan avgöra så fråga. Agera som om spelaren är djuret i fråga.

  • Används vid Animalism 4: Andelänk för att indikera att personen besatt och kontrollerar ett djur. Om du aktiverar Auspex 2: Auraförnimmelse kan du se att det är egentligen är en vampyr.
  • Används vid Proteism 4: Bestens form för att indikera att personen förvandlat sig till ett djur. Om du aktiverar Auspex 2: Auraförnimmelse kan du se att det egentligen är en vampyr.
  • Används av spelare som spelar djurghouler. Om du aktiverar Auspex 2: Auraförnimmelse ser du dessa som helt vanliga djur.

 

 

 

 Monstruös form

Armarna uppåt med handflatorna nedåt: Att hålla armarna rakt uppåt med handflatorna nedåt visar att spelaren ser ut som ett verkligt monster. Att visa sig så här för någon dödlig är ett uppenbart brott mot Maskeraden.

  • Används vid Serpentis 3: Huggormens skinn i kombination med slingrande kroppsrörelser för att beteckna avlång människoliknande form med ormskinn och drag från orm, särskilt i ansiktet.
  • Används vid Serpentis 4: Kobrans form men med bara en arm uppåt för att beteckna formen av en jätteorm. Betrakta handen som huvudet i denna form. Den andra armen ska hållas tätt utmed kroppen.
  • Används vid flera ovanliga Disciplinkrafter som är förvandling till en monstruös form.
  • Används av spelare som spelar väsen som är uppenbart monstruösa.

Klor

Fingrar krökta som klor: Att spreta ut fingrarna och kröka dem som klor visar att individen har just klor. Klor är fruktansvärda vapen, så det är ett mycket allvarligt hot att dra dem. Till skillnad från tecknet för att vara hotfull behåller du fingrarna krökta (tills du du inte längre har klor) och du gör normalt sett inga andra hotfulla åtbörder.

  • Används vid Proteism 2: Vilda klor.
  • Används av spelare som spelar väsen som naturligt har klor.

Lång tunga

Tunga utsträckt: Tunga utsträckt med öppen mun och läpparna särade från tungan visar att individen har en onaturligt lång tunga, ca en halvmeter. Rör sig oftast mycket både åt sidorna och även ut ur munnen och in i munnen.

  • Används vid Serpentis 2: Kobrans tunga för att påvisa den långa tunga som inte bara kan smaka i luften utan dessutom ge Kyssen och dra blod.

Andlig närvaro

Armarna i kors över bröstkorgen: Armarna lagda i kors över bröstkorgen med handflatorna mot motsatta axlarna indikerar att individen inte riktigt är där utan antingen är en omanifesterad vålnad, en vampyr i astralform eller använder en förvandlingskraft som inte ger någon verklig kropp. Du kan känna en obehaglig kyla om du är inom några steg från en individ som visar detta tecken, men du kan inte se den. Bara om du aktiverar Auspex 1: Förhöjda sinnen och har minst nivå 2 i Auspex, eller om du aktiverar Kryptans stig 1: Dödens bevittnande, kan du verkligen se individen i fråga som en halvgenomskinlig varelse, men fortfarande inte röra vid hen. Notera att med Auspex kan du på detta sätt bara se individens aura, inte hur den ser ut (men du kan läsa av känslor och sanna natur i vanlig ordning genom att koncentrera dig).

  • Används vid Auspex 5: Psykisk projektion för att beteckna astralform som inte är manifesterad.
  • Används vid Proteism 3: Jordförening i kombination med att huka sig ned och förbli stilla ovanpå en fläck med bar jord, sand eller en gräsmatta.
  • Används vid Proteism 5: Dimform för att beteckna att individen är en dimma.
  • Används vid en del till än ovanligare krafter som har liknande effekt.
  • Används av spelare som spelar vålnader eller andra icke-materiella väsen som inte manifesterat sig.

Andra personliga effekter

Areaeffekt

Knytnäve ovanför huvudet: En knuten hand som med rak arm hålls ovanför huvudet visar att en större effekt sker som är tydligt märkbar i ett område omkring utövaren och når några steg. Är handen helt knuten är effekten verklig. Finns fingrar uppsträckta är det en illusion. Användaren ropar ut vad effekten är. Detta kan behöva upprepas exempelvis om fler kommer nära eller går in i ett nytt rum.

  • Används vid flera krafter av Chimärism med ett antal fingrar uppåt som motsvarar användarens nivå i Chimärstri, och ett utrop som säger vad som syns, hörs, luktar eller till och med känns. Du kan genomskåda illusioner med Auspex (se denna Disciplin för hur) men även utan den Disciplinen genomskådar du illusioner om du har skäl att mycket starkt misstänka att det du förnimmer är falsk. Exempelvis om du lutar dig mot en illusionistisk vägg eller ser någon snubbla rakt genom en illusion.
  • Används vid många olika Disciplinkrafter (utan fingrar). Utropet säger vad effekten är. Exempelvis gör ”mörker” det omöjligt att se utan Disciplinkrafter som kontrar det (som Auspex 1: Förhöjda sinnen, Proteism 1: Bestens ögon eller Serpentis 2: Kobrans tunga). Det som användaren beskriver är verkligt, så agera efter det.

Osynlig

Hand på motsatt axel: Att hålla en hand vid den motsatta axeln indikerar osynlighet. Användare av Auspex kan ibland se igenom detta (se denna Disciplin för hur).

  • Används vid de flesta krafter av Obfuskering (antal fingrar lika med användaren nivå i Disciplinen). En viktig notis är att om du bara har Vilja nivå 1 och ser någon gå från synlig till att dölja sig med Obfuskering med 4 eller 5 fingrar så kommer du förtränga att någon försvann framför dig och rationalisera bort det. Lägre nivåer än så kan inte försvinna för dig om du ser individen, vilket innebär att du alltså fortsätter att se en individer som går från synlig till att sätta visa tecknet för osynlig med ”bara” 1, 2 eller 3 fingrar (såvida du inte tittar bort eller denne försvinner bakom exempelvis ett hörn).
  • Används av spelare som spelar ett väsen som blivit osynligt (antal fingrar varierar beroende på hur svårt det är att genomskåda).

 

 

 

 

Vagt utseende

Fingrar mot hakan: En hand som hålls under hakan med några fingrar vilande på hakan indikerar ett vagt och svårdefinierat utseende och du kan inte identifiera att det är samma individ om du talar med den vid olika tillfällen om du inte får en påminnelse om det. Om du senare försöker minnas hur individen såg ut kan du bara dra dig till minnes om den var stor eller liten och ungefärlig klädstil. Du minns efteråt inga detaljer som ögonfärg, hårfärg, frisyr, ärr, tatueringar, dekaler eller ens om individen var vacker eller ful. Personen verkar vara klädd på ett sätt som passar in, ungefär som andra i närheten är alltså.

En person med denna kraft aktiv kan också väldigt lätt övertyga dig om att denne istället ser ut som en specifik individ du känner (din mamma, din Mäster eller liknande) eller som en typ av person du är bekant med (säkerhetsvakt, sjuksköterska, scout eller liknande) och då ser de ut som den mentala bilden du har av detta. Men detta bryts för dig om du får orsak att tvivla (som att din mamma är död, din Mäster skulle aldrig vara så snäll mot dig, eller någon påpekar att personen inte alls ser ut som en säkerhetsvakt) och återgår till vagt utseende.

Användare av Auspex kan ibland se igenom detta (se denna Disciplin för hur).

  • Används vid Obfuskering 3: Tusen ansiktens mask (antal fingrar är ett mindre än användaren nivå i Disciplinen).
  • Används av spelare som spelar ett väsen som har förmågan att maskera sitt utseende (antal fingrar varierar beroende på hur svårt det är att genomskåda).

 

 

 

Miljön

Hinder

Papperslapp: Hinder förekommer av många slag. Ett exempel är en dörr som har en lapp som det står ”Låst dörr. Dyrka: Fysik mot 3 (kräver dyrk och lämplig expertis). Forcera: Fysik + Potence mot 4 (minimum 3 krävs).” Det ska alltså tolkas som att dörren är låst (fast den inte är det på riktigt) och att bara genom att lyckas med något av testen som anges kan din karaktär få upp dörren. I detta exempel bör du ta bort lappen om du lämnar dörren öppen efter att dyrkat den, eller om du forcerade den, för då kan ju andra nu passera dörren obehindrat, medan du bör lämna lappen kvar om du dyrkade dörren och sedan låser den igen efter dig. Såvida det inte står på lappen att det är en illusion, förutsätt att det som står är verkligt.

Kvardröjande illusioner

Papperslapp: Illusioner skapade med Chimärism eller liknande effekt som förblir kvar anges med lappar. Agera alltid som om dessa illusioner är äkta om du inte har anledning att tro att den inte är äkta, eller med Auspex genomskådat den (se denna Disciplin för hur). Det kan exempelvis stå ”Illusion 2. Guldklimp. Remina.” på en lapp som sitter på en sten. Agera då som om stenen ser ut som en guldklimp istället.  Remina är i exemplet ovan den som skapade illusionen och försvinner hon utom synhåll så ryck bort lappen och alla kan nu se att det är en sten. Om det däremot står “Permanent illusion” så förblir den kvar även om dess skapare försvunnit.

  • Används vid flera krafter av Chimärism. Den angivna nivån är användarens nivå i Disciplinen.
  • Används vid andra illusioner. Antalet fingrar visar hur svårt det är att genomskåda illusionen.

Djurtjänare

Leksaksdjur: Leksaksdjur förutsätts vara verkliga djur. Aktivera Animalism 1: Vilda viskningar för att tala med dem. Det kan finnas en lapp på dem som berättar vem som är ägare och kanske någon information de har. Agera som om leksaksdjur är riktiga djur.

  • Används vid Animalism 1: Vilda viskningar tillsammans med en lapp i stil med “Testa Fysik mot 3 för att fånga” och karaktärens namn för att påvisa att det är ett djur som spionerar åt denna. Du kan fånga om du så vill döda djuret om du lyckas med testen, men om du själv har Animalism 1: Vilda viskningar kan du lista ut vem som skickade den.

Efterlämnad kropp

Lapp/Docka/Tomma kläder: Det kan hända att du ser en lapp som det står ”Kroppen från …” och så en karaktärs namn. Detta kan ligga löst eller på en utlagd uppsättning kläder eller på en docka. Detta påvisar just en kropp, som antingen verkligen är död, eller efterlämnad vid någon kraft som separerat själ och kropp. Agera som om du ser den stilla kroppen från den vars namn du ser ligga där helt stilla som om död.

  • Används vid Animalism 4: Andelänk.
  • Används vid Auspex 5: Psykisk projektion.
  • Används vid Dominate 5: Besätta.
  • Används när en karaktär har dött och inte orkar/kan spela död längre.

En scen

Ganska många Disciplinkrafter och andra saker varar “scenen ut”. En scen är en mycket abstrakt tidsenhet som kan variera mycket i faktiskt tid. Det handlar mycket mer om upplevd tid än absolut tid. Enkelt uttryckt så pågår en scen medan din karaktär gör en viss sak. Det kan vara ett möte, en strid, en promenad, en jakt, ett inbrott, eller något liknande. Det är viktigt att förstå att en scen inte nödvändigtvis börjar eller slutar för alla deltagare samtidigt.

Några exempel:

  • Du är försenad till ett möte och går in för att delta i det. En ny scen börjar för dig i och med det, men för de som redan var på mötet är det fortfarande samma scen. Om du däremot skulle gå in i samma möte och börja slåss med någon av deltagarna börjar en ny scen för alla.
  • Du promenerar genom ett Elysium och tittar på lite konst och iakttar de andra som är där. Trots att du rör dig från ställe till ställe och hälsar på än den ena och än den andra är allt detta en scen för dig. Men när du sätter dig ned och har ett mer ordentligt samtal med någon så börjar en ny scen för dig.
  • Du sitter gömd och spionerar på ett möte som urartar till en strid. Visserligen blir det en ny scen för mötesdeltagarna när det blir strid, men inte för dig. Men när du lämnar mötet för att spionera på några andra blir det en ny scen för dig.
  • Du har ett hätskt samtal som sakta börjar urarta. Du börjar aktivera Discipliner för att inleda en strid. I och med detta påbörjas en ny scen för dig. Du hoppar på din motståndare, men detta inleder inte en tredje scen, utan det är samma som när du förberedde dig för striden.
  • Du har mottagning och person efter person söker upp dig med olika ärenden. Allt detta är en scen för dig. Men när du följer med en av dem för att ta hand om ett av dessa ärenden påbörjas en ny scen.
  • Du bryter dig in i en byggnad och smyger dig förbi vakter och desarmerar säkerhetssystem. Allt detta är en scen. Men så blir du upptäckt och måste fly, vilket startar en ny scen.
  • Du tittar på en film tillsammans med några andra. Då och då kommenterar någon av er filmen och det blir lite löst prat under tiden. Allt detta är en scen. Men när ni går iväg och jagar istället så börjar en ny scen.
  • Du lyckas precis slå ned din motståndare och tänker gå iväg för att jaga. Men så anfaller din motståndares allierade. Scenen som du trodde var över fortsätter istället. När du märker att du är utklassad och flyr och de jagar efter så inleds en ny scen.
  • Du åker bil från din Fristad till Fogdens kontor. Scenen startar då du lämnar din Fristad och slutar när du kliver in i kontoret (för då börjar scenen med det mötet). Promenaderna till och från din bil är en del av scenen att färdas. Skulle någon börja beskjuta dig under färden inleds däremot en ny scen (strid eller flykt).