Discipliner är övernaturliga krafter som kommer från Omfamningen till vampyr. Deras bränsle är det blod som vampyrer stulit och de manifesteras genom vampyrens monstrositet och viljestyrka. För att använda sig av dessa krafter måste en vampyr släppa fram något av det monster denne är och detta kommer till priset att Hungern gör sig påmind. Varje klan har tre Klandiscipliner som medlemmarna av den klanen lär sig naturligt, men de kan också lära sig Discipliner från medlemmar av andra klaner.

Discipliner delas för enkelhetens skull in i grupper; Vanliga Discipliner som delas av flera klaner, Ovanliga Discipliner som associeras med en specifik klan, Mycket ovanliga Discipliner associeras med en specifik blodslinje och så till slut Blodsmagi som är en speciell kategori som är mer komplicerade och delvis magiska. Blodsmagidiscipliner förklaras mer ingående i texten ”Blodsmagi”.

 

Regler:

  • Första gången din karaktär aktiverar någon Disciplin-kraft under en scen ökar det din karaktärs Hunger med en nivå. Därefter kan du använda alla Discipliner fritt resten av scenen utan att din nivå av Hunger ökar.
  • Det finns inga gränser för hur många krafter du kan aktivera eller ha aktiva. Undantaget förvandlingskrafter som du bara kan ha en aktiv i taget.
  • En krafts effekt är endast mot ett mål i taget om det inte anges annat.
  • En kraft kan inte aktiveras flera gånger för att förstärka sig själv. Det går exempelvis inte att aktivera Proteism 2: Vilda klor flera gånger för att få någon slags superklor.
  • Krafter som påverkar någon mentalt går bara att försöka använda en gång per mål och scen. Oavsett om användandet lyckas eller misslyckas måste du vänta tills ny scen startar för att försöka igen mot den individen. Inget hindrar däremot andra från att försöka använda samma kraft mot den individen under scenen, eller dig från att försöka använda samma kraft på andra individer under scenen.
  • Normalt sett måste du se ditt mål tydligt för att kunna använda en kraft mot det. Sinnesutvidgande krafter gör att du kan använda krafter på större avstånd, men teknologiska hjälpmedel (som kikare eller kameror) hjälper inte.
  • Såvida inte annat nämns kan alla Discipliner avbrytas av användaren närhelst denne så vill.
  • Alla Discipliner som påverkar dödliga påverkar mänskliga ghouler och revenanter likadant. Disciplinkrafter som påverkar djur kan inte användas på människor.
  • Du kan lära dig dina Klandiscipliner själv, genom experimenterande och självstudier, även om undervisning underlättar det. Att lära sig andra Discipliner än Klandiscipliner kräver att den som vill lära sig har ett blodsband av minst nivå ett till en vampyr av en klan som har den aktuella Disciplinen som Klandisciplin och behöver också undervisning av en lärare i Disciplinen. Blodsmagi är undantag till detta och förklaras i sitt eget avsnitt.

Förvandlingskraft: Somliga Disciplinkrafter förändrar din karaktärs fysiska form på något sätt. Exempelvis Proteism 3–5 och Serpentis 3–4. Det går bara att vara förvandlad till en form i taget, och inte att kombinera dem med andra förvandlingskrafter. Förvandlingskrafter tar en runda (ca 5 sekunder) att aktivera, under tiden kan karaktären interagera med sin omgivning på vanligt sätt och använda andra Discipliner, men har inte effekterna av förvandlingen. Förvandlingskrafter varar så länge som användaren önskar men de upphör när vampyren somnar för dagen, hamnar i Dvala eller dör Slutgiltiga döden. Att förvandla sig tillbaka till sin vanliga form tar även det en runda. Obfuskering och Chimärism är mer illusionistiska av sig och är inte förvandlingskrafter.

Maskeradbrott: Somliga Disciplinkrafter riskerar Maskeraden mer än andra. Att använda någon av dessa krafter så att en dödlig ser det räknas som Maskeradbrott om det inte städas upp på något sätt.

Uttalsvägledning: Vissa av Disciplinnamnen är ganska svåra att uttala. En prick under vokal markerar att den är kort medan streck under markerar att den är lång. Sammansatt båge över två konsonanter visar att de betecknar ett speciellt ljud. Fetstil används för att markera betoning. I övrigt används vanliga svenska uttalsregler.

Vanliga Discipliner

Dessa Discipliner delas av flera klaner och blodslinjer. Somliga är mer kända för sitt bemästrande av dem än andra.

Animalism

Betyder djuriskhet. Kallas också Djurskap, Bestkännedom, Animalisme (franska), Animalism (engelska och latin).

När en vampyr Omfamnas manifesteras hennes mörka, primala instinkter i något som kallas Besten. Besten är vad som gör henne till ett rovdjur och att göra vildsinta handlingar för att överleva. Genom att dra fram någon av dessa rovdjursdrifter i sig kan vampyrer kommunicera med och kontrollera djur, och även bemästra den primala Besten. Nosferatu, Gangrel, Tzimisce och Ravnos är kända för att bemästra denna Disciplin, men de tenderar att använda den på olika djur. Nosferatu framförallt på djur som lever vilt i städer som råttor strykarkatter och kajor, Gangrel på vilda djur som vargar, hjortar och rovfåglar, Ravnos på tamdjur som hästar, hundar och papegojor, och Tzimisce på djur som de förvridit så att det knappt går att se vad de en gång varit.

Notera att även om människor i biologisk bemärkelse är en sorts djur så inluderas inte människor (eller vampyrer för den delen) i termen ”djur” här.

Vilda viskningar

Djur känner igen dig som ett rovdjur och reagerar mot dig med misstänksamhet och fruktan. Du kan kommunicera med djur genom grymtningar och att kroppspråk. Djuren måste inte lyda dig, men tenderar att göra som du ber dem om, av respekt, fruktan eller hopp om belöning.

Du kan förstå djurs tal, och även kommunicera med dem genom att härma artens kroppsspråk och läten. Detta fungerar på alla typer av ryggradsdjur (fiskar, reptiler, groddjur, fåglar och däggdjur). Andra typer av djur går att kommendera, men inte att få vettiga svar från då deras intelligens antingen är för låg eller för främmande för sådant. Tänk på att djurs intelligens relativt låg, och deras förståelse av vampyrer och människor är mycket begränsad. Den här kraften är särskilt effektiv för att använda dina djurghouler.

Personlig för dig, inom hörhåll för djuren. Varar resten av scenen.

Tecken: Imitera djurartens läte och eventuellt kroppsspråk när du talar med ett djur. Placera ut leksaksdjur som ska agera som dina spioner. Test: Inget.

Metateknik: Under spelkvällar är ett användningsområde att skicka ett litet djur för att spionera på andra karaktärer (förslagsvis en liten fågel, mus eller ekorre). Placera då ut ett leksaksdjur som är märkts med noteringen ”Testa Fysik mot 3 för att fånga” och din karaktärs namn. Såvida inte någon hittar och fångar djuret kan du sedan be någon spelare som varit i närheten av leksaksdjuret att beskriva vad djuret kunde tänkas ha uppfattat (uttryckta känslor och handlingar). Om du ser ett leksaksdjur någon annan placerat ut och du fångat det kan du med den här kraften tala med det för att få en tillräckligt god beskrivning av individen för att lista ut vem det är.

•• Åkallan

Genom att åkalla djur med deras läten kan du kalla på dem till dit du befinner dig. En flock djur hör dig och kommer ta sig till dig om dem kan. Djuren blir inte dina slavar, men de kommer försöka göra som du ber dem om.

Du kan åkalla upp till fem små djur, tre medelstora eller ett stort djur av en specifik art du väljer som finns inom ett avstånd som gör att de kan anlända inom 10 minuter. Finns det inga av djurarten inom rimligt avstånd misslyckas kraften. Åkallade djur kommer försöka lyda dig om du talar med dem med Vilda viskningar. De arbetar för dig tills nästa gång du vaknar eller tills de blir allvarligt skadade. Du kan bara ha en flock djur åkallade i taget.

Inom 10 minuters färd för djuren. Tills nästa gång du vaknar efter en dags sömn.

Tecken: Härma en djurart i ca 5 sekunder (en runda). Test: Inget.

Metateknik: Tala med en spelledare om detta. I fallet med mindre djur, ha gärna med dig något leksaksdjur som kan fungera som ett åkallat djur.

••• Lugna Besten

En vampyrs Best är fruktansvärd, men med den här kraften kan du söva eller kuva någon annans Best.

Du kan antingen lugna en annan vampyrs Best genom att lugnt tala med eller morra åt denne för att istället trycka ned Besten. För att kunna använda den här kraften måste du ha den andra vampyrens fulla uppmärksamhet (ögonkontakt är bra, men inte helt nödvändigt). I många fall kan det krävas att hålla fast den andre vampyren om denne är i eller nära frenesi. Det är fullt möjligt att använda denna kraft på vampyrer som inte är i eller nära detta tillstånd. Denna kraft kan inte lugna den permanenta frenesi som de som har Mänsklighet på nivå 0 drabbats av, men det kanske har andra effekter.

Inom några steg. Resten av scenen. Högst ett försök per mål och scen.

Tecken: Tala lugnt till eller morra åt målet och viska att du använder den här kraften. Test: Inget (förutsatt att du fångar målets fulla uppmärksamhet).

Metateknik:  Den du använder denna kraft på förlorar under resten av scenen förmågan till kraftfullare känsloyttringar och blir mer nedstämd och mer passiv. Om du använder denna på en vampyr som är i frenesi åker denne direkt ur frenesin. Efter att effekten släpper minns målet upplevelsen med obehag, oavsett om dennes Best blev sövd eller nedtryckt, och det finns en allvarlig risk att denne försöker hämnas.

•••• Andelänk

Besten kan influera sinnena och andarna hos lägre djur. Med denna kraft kan du då skicka ditt medvetande in i ett djurs kropp och tvinga det helt under din kontroll.

Genom att titta ett ryggradsdjur i ögonen överför du ditt medvetande till målets kropp. Din egen kropp ligger kvar hjälplös.

Ögonkontakt vid aktivering, obegränsat sedan. Tills nästa gryning.

Tecken: Ett tecken för att du är ett djur. Test: Inget.

Metateknik: Som spelare rör du dig i djurets kropp och lämnar en docka eller annan representation med en lapp som förklarar vems kropp det är där din sårbara kropp ligger om den ligger där någon kan hitta den. Bara vanliga djur och djurghouler kan vara målet för denna kraft. Du kan i denna form använda Vilda viskningar och Åkallan, men inga andra krafter. Om målet var en djurghoul fungerar Fortitud, Potens och Celeritet som vanligt, men kroppens vitae används istället. Du använder kroppens Fysik (förutsätt nivå 1 för ett flygande djur eller litet fyrbent, och 2 för ett större djur om inte en spelledare säger något annat). Djur tar inte skada från solljus ens när de kontrolleras av vampyrer på detta sätt, men frenesi riskeras ändå som vanligt. Som spelare använder du handgester för att signalera att du ser ut som ett djur: armarna upp framför din bröstkorg med slappa handleder för att visa ett fyrbent djur (som en varg, katt eller råtta), och händerna i kors med hoplåsta tummar och de andra utfällda som vingar för att visa ett djur som kan flyga (som en fågel eller fladdermus). Kraften varar tills du avbryter den eller tills nästa gryning.

••••• Dra ut Besten

Genom din förståelse av din egen rovdjursnatur och instinkter har du nått ett slags samförstånd med Besten som få ens kan föreställa sig. Du kan hamna i frenesi närhelst du vill och du kan kasta över din Best in i någon annan.

Den här kraften gör att din Best förs tillfälligt över till ditt mål nära dig som ser eller hör dig, och som direkt faller in i frenesi av det slag du annars skulle drabbats av. Det är en onaturlig frenesi och målet kommer vara arg på det du var arg på, rädd för det du var rädd för eller hungrig på det du ville ha, och på andra sätt imitera dig något under frenesins varaktighet. Medan målet befinner sig i frenesi är du själv totalt immun mot alla former av frenesi, utan kan möta allt med ett nästan övernaturligt lugn.

Men denna kraft är riskabel och om du misslyckas med att föra över din Best till någon annan varelse på detta sätt så kommer du falla i frenesi direkt om du inte redan var det, och du får inga fler chanser att under denna frenesi använda den här kraften.

Denna kraft kan bara aktiveras när du är på väg in i frenesi eller faktiskt redan har fallit i frenesi (detta är den enda mentala kraften som fungerar att använda i frenesi). Däremot kräver den fortfarande en viss koncentration så det går inte att använda ens den här mentala kraften medan du väl är involverad i strid – frenesi eller inte. Men den här kraften låter dig också direkt hamna i detta gränstillstånd eller till och med att frivilligt falla i frenesi (av valfritt slag) närhelst du så önskar och du behöver inte försöka överföra din Best direkt eller ens alls.

Om en Gangrel som omedelbart efter att ha fallit i frenesi lyckas överföra sin Best till någon annan varelse drabbas denne inte av sin klansvaghet på grund av detta, men att använda denna kraft för att frivilligt falla till frenesi eller att misslyckas med att föra över sin Best är tillräckligt.

Inom några steg. Varar frenesin ut. Högst ett försök. Kan användas när i frenesi.

Tecken: Viska till målet vad du försöker göra. Test: Social mot Vilja.

Metateknik: Om ditt mål är ett djur (måste vara ett ryggradsdjur i så fall) behöver du inte testa utan du vinner automatiskt. På detta sätt kan du exempelvis få en mus att anfalla någon du är så arg på att du annars var nära att mista kontrollen. Ett bra sätt att visa att du slänger in din Best i ett djur och detta anfaller någon är att som spelare kasta ett leksaksdjur mot den som höll på att driva din karaktär till frenesi och ropa något i stil med ”Den anfaller i frenesi”.

Auspex

Uttal: /ạụspẹks/ eller /ạ̊spẹks/. Betyder se som en fågel eller skåda i vinden. Kallas också Klarsyn, Klärvoajans, Inre ögat, Auspex (franska, engelska och latin).

Ett rovdjurs sinnen måste vara skrämmande skarpa för att spåra byten i natten. Denna Disciplin låter vampyren få övernaturliga sinnen och även få en uppmärksamhet som går bortom naturliga sinnen, samt möjlighet att genomskåda illusioner. Toreador, Tremere, Malkavian och Tzimisce, är kända för att bemästra denna Disciplin.

Förhöjda sinnen

Du kan sträcka ut dina fysiska sinnen bortanför människors gränser. Du kan ana att något är fel när något försöker lura dina sinnen eller till och med se rakt igenom fasaderna.

Ett av dina sinnen skärps under resten av scenen och låter dig exempelvis se eller höra saker på längre avstånd än annars. Dessutom ger denna kraften dig chansen att genomskåda illusioner och se saker osynliga för andra (oavsett vilket sinne du förhöjde). Du kan exempelvis använda denna kraft för att lyssna på samtal inom synhåll. Du kan själv inte vara involverad i ett samtal eller på annat sätt bli alltför distraherad medan du i själva verket lyssnar på en konversation en bit bort. Att förhöja ett sinne är däremot riskabel, för det blir samtidigt väldigt känsligt för överbelastning, så om det sker förloras sinnet under återstoden av scenen.

Personlig. Varar resten av scenen. Kan aktiveras i strid och i frenesi.

Tecken: Ett finger mot öga/öra/näsa/mun. Test: Inget.

Metateknik: Sätt ett finger mot ett av dina ögon, öron, din näsa eller din mun för att visa att du använder den kraften för att förstärka din syn, hörsel, luktsinne respektive smaksinne. Det är för att andra spelare ska kunna notera om du exempelvis spionerar på dem. Förhöjda sinnen har flera användningsområden:

Spionera: Om du vill avlyssna en konversation visar du tydligt att du använder förmågan genom att sätta ett finger mot ditt ena öra och går fram till de du vill lyssna på. Din karaktär är egentligen kvar där du satt eller stod innan du aktiverade förmågan. När du är klar med din avlyssning går du tillbaka till där du var innan du aktiverade förmågan. Du måste dock vara uppmärksam på vad som händer runt där din karaktär egentligen befinner sig, om ett högt ljud av något slag skulle uppstå blir du temporärt döv för resten av scenen och måste genast avbryta förmågan och återvända till din plats (spela gärna på smärtan som uppstår av det höga ljudet). Samma teknik används för att titta på något längre bort (ett finger mot ditt ena öga) och om det skulle komma ett starkt ljus som lyser upp där du egentligen befinner dig blir du temporärt blind för resten av scenen.

Genomskåda villfarelser: Med denna kraft (oavsett sinne som förstärks) kan du förnimma det osedda och genomskåda illusioner. Om din nivå i Auspex är lika med villfarelsens nivå ser du en osynlig individ (Obfuskering) som förflyttar sig, genomskådar ett falskt utseende (Obfuskering 3: Vagt utseende) men kan inte se vem som döljer sig bakom detta (du ser fortfarande ett vagt utseende) och genomskådar en illusion (Chimärism) om du undersöker den noga. Med högre nivå i Auspex än villfarelsens nivå ser även du osynliga individer som är stilla, ser det verkliga ansiktet bakom någon som försöker förleda dig och genomskådar illusioner även om du inte betraktar dem fullt så noga.

Sjätte sinne: Om din nivå i Auspex är lika med eller högre än en villfarelses nivå så anar du att något är fel om du hamnar inom några steg från en sådan även om du inte aktiverat den här kraften. Denna passiva effekt ökar inte Hunger och kräver inget tecken. Du vet inte vad som är fel, men det ger dig en ledtråd att aktivera den här kraften eller på annat sätt försöka lista ut vad som känns fel.

Sikta i avståndsstrid: I strid får du en bonus på avståndsattacker när du du tar en runda på dig att sikta genom att förstärka din syn. Denna bonus är lika med din nivå i Auspex. Du behöver i strid inte visa något tecken att du använder den här kraften. Denna bonus försvinner om du blir skadad medan du siktar.

•• Auraförnimmelse

Genom att noga studera någon kan du se dess aura, vilket berättar för dig om dess känslostämning och sanna natur.

Studera någon ordentligt i minst en runda (ca fem sekunder) så kan du läsa dennes aura. Detta kan exempelvis göras samtidigt som du pratar med denne. Din kraft Förhöjda sinnen kan nu också se auran från andevarelser om du tittar på dem med den kraften aktiverad (du kan inte se hur de faktiskt ser ut, bara dess dominerande humör och vad det är för typ av varelse).

Inom synhåll. Omedelbar. Högst en gång per mål och scen.

Tecken: Ett finger mot ena ögat. Test: Inget.

Metateknik: När du aktiverar denna kraft mot en spelarkaraktär viskar du ”Auspex Aura” och denne beskriver sitt dominerande humör (några exempel: nyfiken, rädd, uttråkad, road, upphetsad, arg, hat, förälskad) just då. Om spelaren spelar något annat än en vampyr måste denne ange detta (några exempel: (ghoul, magiker, vanlig människa, varulv, fevarelse, demon). Notera att det är själen och inte kroppen som auran visar, så en vampyr som besatt en människas kropp ser den här kraften som en vampyr.

Om du besitter denna kraft kommer Förhöjda sinnen (när du förstärker syn) visa dig auran från icke-manifesterade andeväsen, såsom vålnader och även vampyrer som använder en del krafter som tar deras själar utanför sin vanliga kropp (men du ser inte hur de egentligen ser ut).

••• Andens beröring

Du kan läsa av tankar och känslor som lämnats kvar i föremål.

Vidrör ett föremål och aktivera denna kraft för att få en vag vision av starka psykiska intryck som en person lämnat på det.

Beröring. Varar under koncentration. Högst en gång per föremål.

Tecken: Inget. Test: Inget.

Metateknik: Du kan be spelledare (eller i vissa fall en spelare) om något av följande info om ett föremål:

  • ”Visa mig den person som senast höll i föremålet”: Ger en vag vision av den sista signifikanta personen som höll i föremålet.
  • ”Visa mig hur denna individ dog”: Endast möjligt att göra på ett lik eller del av ett lik, ger en vision om de sista ögonblicken i dennes liv.
  • ”Visa mig hur föremålet användes senast”: Ger en vision om senaste användningen och eventuella starka känslor kopplade till användningen.
  • ”Visa mig känslor kopplade till föremålet”: Visar den starkaste känslan kopplad till föremålet, även om detta är mycket gammalt. Inget visas om det inte finns några starka känslor kopplade till föremålet.

Du kan bara använda denna kraft en gång per föremål, men du får svar på ytterligare en sådan här bit information för var femte minut som du koncentrerar dig på föremålet.

•••• Telepati

Telepati är den rena kommunikationen av tankar, känslor och begär.

Du kan sända ett kort mentalt budskap eller mental bild till en individ eller läsa dennes ytliga tankar. Det är lättast med villiga mål, men även ovilliga fungerar. Notera att denna kraft bara fungerar på varelser med människoliknande intelligens (som vampyrer, dödliga, varulvar och liknande). Räckvidden är oerhört mycket större mot dödliga som du känner väl (som dina dödliga familjemedlemmar, ghouler eller kärl som du ofta dricker från och därmed är medlemmar av din Hjord)

Inom 10 mil mot dödliga du känner väl som dessutom är villiga, annars inom armlängds avstånd. Varar under koncentrationen. Högst ett försök per mål och scen.

Tecken: Knuten näve mot tinningen. Test: Mental mot Vilja för att avläsa tankar.

Metateknik: Håll en knuten hand mot din ena ena tinningen oavsett vilken aspekt av kraften du använder och håll ögonkontakt med ditt mål.

Om du försöker läsa av någons ytliga tankar viskar du att du använder denna kraft och ställer en fråga, och om du vinner testet så lyckas du. Du kan då viska en av följande frågor till spelaren av den karaktären som måste besvara sanningsenligt den ur sin karaktärs synvinkel:

  • ”Telepati: Vad tänker du på just nu?”
  • ”Telepati: Hur ser personen/föremålet du just beskrev ut?”
  • ”Telepati: Var finns personen/föremålet du just beskrev?”
  • ”Telepati: Gillar eller ogillar du personen du nyligen talade om?”
  • ”Telepati: Vad planerar du att göra de närmaste minuterna?”
  • ”Telepati: Ljög du precis?”
  • eller så kan du sända en mental bild eller ett kort budskap (något du kan säga på 10 sekunder).

Om målet vinner testet kommer denne känna att du försökte tränga dig in i dennes tankar. Du kan välja att med flit göra målet medvetet om att du tränger dig in i hennes tankar.

Om du istället vill kommunicera telepatiskt behöver inget test göras, men ditt mål måste vara villigt. Den du kommunicerar med använder samma tecken om denne svarar mentalt. Om målet då är villigt behövs inget test och ni kan kommunicera mentalt i upp i resten av scenen, men om du försöker använda denna kraft på någon annan eller går bort från varandra bryts kontakten. Även andra saker som stör din koncentration bryter kontakten. Är kontakten väl bruten kan du inte återuppta den mot samma mål under scenen. Om ditt mål är ovilligt så kan denne lätt blockera bort dig, men oavsett så finns det inget som tvingar denne att svara.

Tala med en spelledare om du vill använda Telepati för att ta kontakt med någon dödlig du känner, exempelvis någon av dina ghouler.

••••• Psykisk projektion

Du kan projicera dina sinnen och ditt medvetande till utanför din kropp.

När du aktiverar den här kraften så lämnar du din fysiska kropp och färdas i en slags astralform. Din verkliga kropp ligger kvar hjälplös.

Personlig. Varar resten av scenen. Högst en gång per scen. Kan användas i Dvala.

Tecken: Armarna i kors över bröstet. Test: Inget

Metateknik: Som spelare rör du dig som din ande och lämnar en docka eller annan representation med en lapp som förklarar vems kropp det är där din sårbara kropp ligger. Din astralform är osynlig för vanliga personer om du inte väljer att manifestera dig, vilket gör dig synlig för alla och ger dig möjlighet att tala på vanligt sätt, men också gör dig sårbar för sociala och mentala krafter. Som spelare visar du att du inte är manifesterad genom att håller dina armar i kors över din bröstkorg med händerna platt mot dina axlar.

Din astralform är helt immun mot allt fysiskt och kan i sin tur inte interagera med den fysiska världen, inte ens genom att tala. Du kan interagera med andra som befinner sig i astralform på detta sätt vanligt, men tester som annars skulle involvera Fysik använder Mental istället och eventuella skador förs inte över till din fysiska kropp. Skulle din astralform förstöras bryts kraften direkt och kan inte användas igen under scenen. Du ser och interagera direkt med individer som använder samma kraft, samt även de som använder andra krafter som gör dem till mer andliga än fysiska, så som Protean 3: Jordform och Protean 5: Dimform (men inte röra vid dessa) och även se och interagera med vålnader som befinner sig i den vanliga världen. Helt enkelt de som använder samma tecken som du. Denna kraft är ett undantag till regeln som säger att Discipliner inte kan användas när du ligger i Dvala.

Du kan i din astralfom använda mentala och sociala Discipliner exempelvis Auspex (Telepati vilket tillåter exempelvis kommunikation med de som är fysiska), Animalism och Dominering, men när du aktiverade Psykisk projektion påbörjades en ny scen, så detta kommer öka din nivå av Hunger. Kom ihåg att Dominering kräver ögonkontakt, vilket kräver att du manifesterar dig.

Celeritet

Uttal: /sẹle̱rị-te̱t/. Betyder snabbhet. Kallas också Kvickhet, Hast, Snabbhet, Célérité (franska), Celerity (engelska) och Celeritas (latin).

Genom historien har myterna beskrivit vampyrer som övernaturligt snabba och graciösa, och tyckas nästan ögonblickligen förflytta sig från en plats till en annan. Brujah, Toreador och Assamite är alla kända för att bemästra denna Disciplin.

Akrobatik

Du är väldigt vig, smidig och graciös.

Du kan försöka undvika skjutvapen till och med om det inte finns några skydd, och du behöver inte kasta dig till marken för att göra det. Du kan du ta dig upp på benen omedelbart om du skulle falla, så länge du faktiskt kan ställa upp. Om du väljer att endast försvara dig får du en bonus på tester mot avståndsattacker som är lika med din nivå i Celeritet.

Personlig. Varar resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi.

Tecken: Knuten hand i axelhöjd. Test: Inget

Metateknik: Utanför strid kan du genomföra graciösa manövrar i uppvisningsdans eller i akrobatik. Håll en knuten hand i axelhöjd medan du gör detta eller verbalt säg till spelarna runt dig. Effekten håller bara i sig medan du visar upp din smidighet, så när din föreställning är över måste du ta ned handen.

•• Fart

Du kan röra dig snabbare än mänskligt möjligt.

Du kan ett kort tag förflytta dig i en otrolig hastighet, såvida du inte är greppad eller på annat sätt förhindrad att förflytta dig. I strid kan du förflytta dig ett antal extra steg som motsvarar din nivå i Celeritet × 5 steg. Om du kommer bort från andra kan du betrakta det som att en ny scen börjar och då aktivera denna kraft igen (vilket ökar din Hunger i vanlig ordning) och på så sätt fly automatiskt från striden, såvida ingen som har samma eller högre nivå i Celeritet jagar dig och också använder den här kraften.

Personlig. Omedelbar. Högst en gång per scen. Kan användas i strid och i frenesi. Kan användas för att fly en strid. Maskeradbrott.

Tecken: Utrop: ”Frys i # sekunder”. Test: Inget

Metateknik: Utanför strid behöver alla andra vara orörliga i ett antal sekunder som motsvarar din nivå i Celeritet × 5 sekunder när du aktiverar den här kraften. Du ropar exempelvis ”Frys i tio sekunder” om de behöver vara stilla i tio sekunder. Om två individer aktiverar Fart samtidigt behöver den med lägst nivå stå stilla i mellanskillnaden antalet sekunder. Om du rör dig mellan två rum så ropa ut den kvarvarande tiden när du kommer in i det nya rummet. Notera att du som spelare går, inte springer, när du använder den här kraften.

Du kan använda denna kraft för att fly automatiskt, även om du är Svårt skadad. Under en runda kan du endast undvika attacker, men oavsett om du lyckas eller inte har du efter det kommit helt ur striden, såvida du inte blev nedslagen till Dvala. Detta fungerar inte om du är fasthållen eller om någon jagar efter dig med samma kraft och har minst samma nivå som du.

••• Ripost

Du kan hämta dig från vilken överraskande attack som helst och besvara den oerhört snabbt och skoningslöst.

Efter första rundan i en strid så kan du göra en extra attack mot någon motståndare som anfallit dig i närstrid. Denna ripost kan din motståndare endast försöka försvara sig mot, såvida den inte också har Ripost och i sin tur använder den mot dig, eller har Virvelvind.

Personlig. En runda. Kan användas i strid och i frenesi. Kan användas högst en gång per strid. Maskeradbrott.

Tecken: Inget. Test: Inget

Metateknik: Ingen.

•••• Rörlig

Du förflyttar dig runt så snabbt att du kan engagera dig fullt i strid med flera motståndare samtidigt.

Du kan anfalla alla du vill som är inom inom din vanliga räckvidd för närstrid. Du kan fortfarande bara anfalla en person i avståndsstrid per runda (såvida vapnet inte har kvalitén Automatisk).

Personlig. En runda. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Inget. Test: Inget

Metateknik: Ingen.

••••• Virvelvind

Du anfaller med en serie utfall så snabbt att dina motståndare knappt kan reagera.

Efter varje avslutad runda så har du möjlighet att göra en extra attack per motståndare i närstrid där dina motståndare endast kan undvika, såvida inte de också använder Ripost eller Virvelvind och attackerar dig tillbaka. Du kan använda denna kraft mot högst en motståndare i avståndsstrid, vilket förutsätter att ditt vapen kvalitén Snabbladdad eller du använder automateld (kräver kvalitén Automatisk).

Personlig. En runda. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Inget. Test: Inget

Metateknik: Ingen.

Dominering

Betyder bestämma över. Kallas också Dominera, Domination, Kommendera, Befalla, Domination (franska), Dominate (engelska) och Dominatus (latin).

Det finns många legender om vampyrers förmåga att förhäxa andra genom att titta dem i ögonen. Lasombra, Giovanni, Malkavian och Tremere är alla kända för denna Disciplin, men dess obestridda mästare är Klan Ventrue.

Begränsningar: Alla Domineringskrafter har vissa begränsningar. Först krävs det ögonkontakt och uppmärksamhet från det tilltänkta målet. Om inte det uppnås går det inte att använda några av denna Disciplins krafter. Målet måste förstå vad användaren av Dominering vill att denne ska göra. Vanligtvis behöver kommandot vara verbalt, men gester kan också fungerar också i viss mån. Vampyrer av lägre generation (fler prickar i bakgrunden Generation) är helt immuna mot alla användningar av Dominering från de av högre generation (mindre prickar i bakgrunden Generation). Alla befallningar som är direkt skadligt för målet misslyckas. Om målet med sin vilja lyckas stå emot kraften (vinner testet) eller är immunt (har fler prickar i Generation) så minns denne befallningen och försöket att betvinga, och är troligtvis inte särskilt glad över detta, och är dessutom immunt mot alla användningar av Dominering från dig resten av scenen. Dominering fungerar på människor och varelser som har människoliknande intelligens (exempelvis vampyrer).

Befalla

Med ett ord eller en gest påtvingar du din vilja mot någon och tvingar denne att lyda.

Målet lyder direkt en enkel befallning bestående av ett enda ord eller en enkel gest. Målet minns efteråt vad du befallde att göra och att denne lydde.

Några steg. Omedelbart.

Tecken: Två fingrar mot tinningen. Test: Inget (Generation gör fortfarande immun).

Metateknik: Titta målet i ögonen och säg befallningen som är bara ett enda ord, eller gör en enkel gest med andra handen. Målets spelare ska lyda om denne kan förstå, men kommer också minnas detta (och kanske hämnas).

•• Hypnotisera

Du kan skapa en hypnotisk suggestion i ditt måls sinne som denne inte minns att du har gett.

Målet lyder en mer komplicerad befallning som även kan vara tidsfördröjd eller utlösas av någon faktor. Målet minns vad du sagt och minns sina handlingar, men rationaliserar dem till att det var dennes egen idé. Du kan bara ge ett mål en sådan här befallning åt gången, den senaste inplanterade gäller.

Några steg. Natten ut.

Tecken: Två fingrar mot tinningen. Test: Social mot Vilja

Metateknik: Titta målet i ögonen och säg vad du vill att målet ska göra, begränsat till en tydlig mening. Målets spelare ska lyda om denne kan förstå, och kommer tro att det den gör är sin egen idé att försöka göra som du har befallt. Efter att denne gjort det du sagt till den klingar befallningen av, och det gör den också om denne inte lyckas innan natten är slut.

••• Glömskt sinne

Genom att hålla ditt måls uppmärksamhet och tala tydligt kan du försätta denne i en hypnotisk trans. Du kan då be målet beskriva något denne varit med om, och använda dessa detaljer för att förändra eller radera dennes minnen.

Målet hamnar i en kortvarig trans medan du använder den här kraften på denne. Du kan med denna kraft ta bort, ändra eller återställa minnen hos ditt mål. Minnen som du vill ta bort eller ändra på måste ha uppkommit under samma natt som kraften används (efter det har de satt sig i långtidsminnet och kan inte manipuleras). Du kan genom mödosamt arbete även finna och återställa förlorade eller ändrade minnen hos målet om din egen nivå av Dominering är minst lika hög som den som ursprungligen manipulerade målets minne. Notera att denna kraft inte ger förmågan att finna ut vem som manipulerat någons minnen eller att faktiskt läsa minnen, manipulerade eller vanliga.

Några steg. Permanent. Högst en försök per mål och scen.

Tecken: Två fingrar mot tinningen. Test: Social mot Vilja

Metateknik: Titta målet i ögonen, ställ frågor om målets minnen och använd informationen du får för att säga till målet att minnas något annat istället, eller inte minnas dessa saker alls. Målets spelare ska lyda om denne kan förstå och agera som om de förändrade minnena du ger är något dennes karaktär varit med om. Om någon stör er under sessionen så misslyckas kraften och målet kommer minnas vad du sagt och försökt få denne att göra. Orealistisk minnen tenderar att försvinna när målet märker att något är fel, annars är de permanenta.

•••• Betingning

Med tålamod och viss möda kan du permanent ändra en del av ett offers personlighet, lägga till vanor eller ta bort dem.

Att använda denna kraft kräver idogt arbete med ditt mål i någon timme. Målet kan vara bundet, men måste vara vid medvetande och kan inte vara drogat eller liknande. När färdigt fungerar det som om målet fått Hypnotisera på sig med en utlösare som kommer att tvinga målet att upprepa betingningen gång på gång, men högst en gång per scen. Effekten är permanent och kan inte brytas eller ersättas. Det enda sättet att bryta en Betingning är att inget utlöser denna på flera månader (för dödliga på ett år). Du kan bara ge ett övernaturligt mål en Betingning, men ett mål kan vara offer för flera olika individers Betingning samtidigt. Vanliga dödliga och ghouler kan få många sådana här Betingningar, vilket sakta förändrar deras personligheter och bryter ned deras vilja och de blir dina slavar som kommer lyda din minsta vilja även utan att du behöver använda Dominering.

Några steg. Permanent för målet.

Tecken: Inget. Test: Social mot Vilja

Metateknik: Denna kraft tar sådan tid att utföra att den är olämplig att använda under en spelkväll. Tala med en spelledare om du vill använda denna på någon spelledarperson, och med både spelare och spelledare om du vill använda denna mot en annan spelares karaktär.

••••• Besätta

Du kan sätta ditt sinne helt över en dödlig individs vilja och besätta denne.

Genom att titta en människa i ögonen överför du ditt medvetande till målets kropp. Din egen kropp blir stilla som i sömn och kan inte ens försvara sig, även om Fortitud fortfarande fungerar. Du kan i denna form inte använda några egna Discipliner. Om målet är en ghoul fungerar Fortitud, Potens och Celeritet som vanligt, men kroppens vitae används istället. Människor tar inte skada från solljus ens när de kontrolleras av vampyrer på detta sätt, men frenesi riskeras ändå som vanligt. Du använder kroppens Fysik (förutsätt nivå 2 om inte en spelledare säger något annat). Kraften varar tills du avbryter den eller till nästa gryning. Ögonkontakt vid aktivering, obegränsat sedan. Tills nästa gryning.

Tecken: Sminka om dig och byt kläder, alternativt följ tätt efter den som spelar den besatte med armarna i kors över bröstet. Test: Social mot Vilja (de flesta dödliga har Vilja 2)

Metateknik: Som spelare rör du dig i människans kropp och lämnar en docka eller annan representation med en lapp som förklarar vems kropp det är där din sårbara kropp ligger om den ligger där någon kan hitta den. Bara vanliga människor och ghouler kan vara målet för denna kraft. En människas kropp tar inte skada från solljus ens när de kontrolleras av vampyrer på detta sätt, men frenesi riskeras ändå som vanligt. Som spelare måste du sminka om dig och byta kläder om du vill gå i formen av denna kraft under en spelkväll. Kraften varar tills du avbryter den eller tills nästa gryning.

Alternativt kan du som spelare, om du hittar någon som går med på att spela den besatte, tätt följa efter denne hållande dina armar i kors över bröstkorgen med handflatorna platt och fingrarna vid motsatta axlarna. Viska instruktioner till den som spelar den besatte.

Fortitud

Uttal: /få̱rtị-tu̱d/. Betyder ordagrant själslig styrka, men åsyftar ståndaktighet eller mod. Kallas också Fortifikation, Fortifiering, Tålighet, Själastyrka, Force d’âme (franska), Fortitude (engelska) och Fortitudo (latin).

Även om alla vampyrer är tåligare än dödliga finns det de som kan skaka av sig sin smärta och fysisk trauma som drabbat dem. Klanerna Gangrel, Ventrue och Ravnos är kända för att bemästra denna Disciplin. Somliga Fortitudkrafter är permanenta och dessa ökar inte Hunger av att användas.

Smärttålig

Du är bortom smärta eller utmattning. Din kropp känner helt enkelt inte sådana obekvämligheter.

Du står emot smärta bättre än andra. Du får en bonus på tester att motstå tortyr som motsvarar din nivå i Fortitud. Till och med på nivån Utslagen kan du stå upp och fly från en strid utan att använda dig av Discipliner för detta.

Personlig. Scenen ut. Kan aktiveras i strid och i frenesi.

Tecken: Inget. Test: Inget.

Metateknik: Agera oberörd av skador tills du faller i Dvala.

•• Läkekött

Till och med de värsta skador kan du skaka av dig mycket fortare än andra,

Du läker en nivå förvärrad skada. Du kan använda den här kraften högst en gång per natt men inte samtidigt som du attackerar i strid.

Personlig. Omedelbar. Kan aktiveras i strid och i frenesi, men inte samtidigt som en attack. Högst en gång per natt. Maskeradbrott.

Tecken: Inget. Test: Inget. Metateknik: –.

••• Robust

Sår som skulle sakta ned eller slå ut andra vampyrer betyder inget för dig.

Du har en extra hälsonivå du hamnar på innan du blir Sårad.

Personlig. Permanent. Ökar inte nivån av Hunger.

Tecken: Inget. Test: Inget. Metateknik: –.

•••• Hårdhudad

Din kropp är hård som järn. Vapen som träffar dig splittras och projektiler studsar av dig.

Denna kraft har olika effekter mot olika attacker som används mot dig och träffar (orsakar skada).

  • Närstridsvapen och kastvapen som träffar dig går sönder om de inte besitter egenskapen Tåligt. De hinner orsaka sin skada på vanligt sätt, men är oanvändbara efteråt.

  • Skjutvapen gör ingen som helst skada mot dig, om de inte har speciell ammunition (Pansarbrytande, Dödlig eller orsakar förvärrad skada).

  • Halverar vanlig fallskada (avrunda nedåt).

  • Du är immun mot effekterna från Potens 4: Överväldigande styrka.

Denna kraft gör dig inte immun mot att bli pålad, men ett misslyckat försök att sätta en träpåle i dig splittrar pålen. Klor och huggtänder räknas inte som vapen och splittras inte.

Personlig. Permanent. Ökar inte nivån av Hunger.

Tecken: Inget. Test: Inget.

Metateknik: Säg till andra spelare vars karaktärer träffar dig vad som händer.

••••• Okuvlig

Du verkar oövervinnerlig. Inga vanliga attacker kommer göra något mot dig alls.

Varje attack mot dig som är förvärrad skada får en av dess nivåer omvandlad till vanlig istället. Varje attack mot dig som är vanlig skada reducerar antalet skadenivåer du drabbas av med en. Detta gör dig i praktiken helt immun mot de flesta typer av ordinära attacker och vapen.

Personlig. Permanent. Ökar inte nivån av Hunger.

Tecken: Inget. Test: Inget. Metateknik: –.

Obfuskering

Betyder göra svår att se. Kallas också Fördunkling, Vaghet, Obemärkthet, Occultation (franska), Obfuscate (engelska) och Obfuscare (latin).

Som nattens varelser förlitar sig vampyrer ofta på sin förmåga att förbli omärkta. Obfuskering är kraften att fördunkla andras sinnen och få dem mindre uppmärksamma. Obfuskering påverkar alla sinnena. Klanerna Assamite, Sets anhängare och Malkavian är alla kända för att använda sig av Obfuskering, men Klan Nosferatu är dess obestridde mästare.

Genomskåda Obfuskering: Individer som har Auspex genomskåda Obfuskering. Djur nära anar dessutom alltid oråd (de kan inte genomskåda Obfuskering, men de blir nervösa att vara nära någon som använder den kraften).

Maskiner luras inte av Obfuskering, men de som använder dem blir det. Exempelvis om en vakt tittar på skärmen från en övervakningskamera när någon som är dold med Obfuskering går förbi kommer inte märka något, men om samma vakt sedan tittar på inspelningen kommer denna att se individen.

Skuggornas mantel

Du kan sitta obemärkt i något dunkelt hörn, så länge du inte drar uppmärksamhet till dig.

Du kan förbli osynlig så länge som du befinner dig på en plats som skymmer dig i viss mån och förblir någorlunda still och tyst. Om du flyttar på dig eller orsakar något ljud så bryts kraften. En person som ser dig när du aktiverar denna kraft kommer fortsätta att se dig, men om denne tittar bort kan denne efter det inte se dig.

Personlig. Resten av scenen.

Tecken: Handen över motsatta axeln. Test: Inget.

Metateknik: Håll en av dina händer ovanför den motsatta axeln och håll upp ett antal fingrar. Antalet fingrar ska vara lika med den totala nivån i Obfuskering du besitter.

•• Osedd närvaro

Du kan förbli obemärkt även helt utan något som skymmer din närvaro och även vandra omkring, så länge du inte drar uppmärksamhet till dig.

Aktivera denna kraft för att bli obemärkt till och med mitt bland andra personer så länge som du förblir någorlunda tyst och inte drar uppmärksamhet till dig. En person som ser dig när du aktiverar denna kraft kommer fortsätta att se dig om du inte ett tag kommer utanför den personens synfält.

Personlig. Resten av scenen.

Tecken: Handen över motsatta axeln. Test: Inget.

Metateknik: Håll en av dina händer ovanför den motsatta axeln och håll upp ett antal fingrar. Antalet fingrar ska vara lika med den totala nivån i Obfuskering du besitter.

••• Tusen ansiktens mask

Du kan få de som ser dig att inte lägga märke till dina utmärkande drag. Du blir obestämbar, anonym och omöjlig att identifiera eller känna igen.

Du aktiverar denna kraft för att under en scen få ett väldigt generellt utseende. Du behåller din generella kroppsform, hårfärg och klädstil, men blir väldigt svårbeskrivlig. Alla utmärkande drag som ärr, missbildningar, ögonfärg, tatueringar, text på kläder, smycken, särpräglad röst och liknande blir otydliga och omöjliga att minnas, och dina kläder verkar vara ungefär som andras som är där du befinner dig. Till och med en Nosferatus vanställdhet eller Gangrels djurdrag passerar obemärkt med den här kraften aktiverad. Om du går utom synhåll från en individ och senare visar dig med den här kraften igen senare för denne måste du påminna denna om att ni har träffats tidigare, annars kommer denne tro att du är en helt ny person. Denna kraft bryts om du drar uppmärksamhet till något avvikande hos dig eller placerar dig i centrum för uppmärksamheten.

När du har denna kraft igång kan du dessutom lätt övertyga personer du pratar med att du ser ut som en specifik individ de känner till eller en viss typ av person, men detta misslyckas om de får anledning att tvivla. Om du exempelvis säger till någon att du är dess mamma kommer de verkligen se sin egen mamma, men tvivlet kommer direkt om mamman är död eller liknande, vilket får masken att rämna och lämnar dig bara svårbeskrivlig igen. Om någon ser ditt sanna utseende och påpekar det för andra får de också orsak att tvivla vilket gör också att masken rämnar och lämnar dig bara svårbeskrivlig.

Personlig. Resten av scenen. Endast ett försök till mask per person och scen.

Tecken: Fingrar vilande mot hakan. Test: Inget.

Metateknik: Som spelare markerar du att du använder den här kraften hålla en hand under din haka med ett antal fingrar vilandes mot din haka som motsvarar ett mindre än din nivå i Obfuskering (om du totalt har Obfuskering 3 ska du alltså hålla två fingrar mot din haka, har du Obfuskering 4 håller du tre fingrar mot din haka, och har du Obfuskering 5 håller du fyra fingrar).

Andra spelare ska agera som om du är väldigt alldaglig och får mycket svårt att dra sig till minnes saker om ditt utseende, särskilt utmärkande drag. Om du försöker övertyga dem om att du är någon specifik individ eller typ av person ska de agera som om du såg ut som det du säger att du är. Men om de får orsak att tvivla faller denna mask.

•••• Försvinna från det inre ögat

Du kan nu tyckas försvinna rakt framför folks åsyn.

Aktivera denna kraft att direkt bli obemärkt till och med av personer som tittar rakt på dig när du aktiverar den här kraften. Individer med Auspex högre än du har i Obfuskering kommer fortsätta se dig i vanlig ordning, och de med lika mycket kommer inte se dig, men ana din närvaro. Individer med bara nivå 1 i Vilja (de flesta människor men även en del Besläktade) kommer bli förvirrade och rationalisera bort att du försvann. Effekten bryts om du drar uppmärksamhet till dig, men du kan aktivera den på nytt.

Du kan aktivera denna kraft när du är involverad i strid för att försöka fly.

Personlig. Resten av scenen. Kan aktiveras i strid. Kan användas för att fly en strid.

Tecken: Handen över motsatta axeln. Test: Inget.

Metateknik: Håll en av dina händer ovanför den motsatta axeln och håll upp ett antal fingrar. Antalet fingrar ska vara lika med den totala nivån i Obfuskering du besitter.

Du kan använda denna kraft för att fly automatiskt, även om du är Svårt skadad. Under en runda kan du endast undvika attacker, men oavsett om du lyckas eller inte har du efter det kommit helt ur striden, såvida du inte blev nedslagen till Dvala. Under en runda är du hjälplös och alla attacker mot dig träffar automatiskt, men efter det har du kommit helt ur striden. Detta fungerar inte om någon fiende har aktiverat Auspex 1: Förhöjda sinnen och har minst samma nivå i Auspex som du har i Obfuskering.

••••• Samlingens mantel

Din kraft att dölja sträcker sig nu även till de i din närhet.

Aktivera denna kraft för att inte bara själv tyckas försvinna (enligt Försvinna från det inre ögat) utan även låta ett antal individer nära dig göra detsamma. Du kan under resten av scenen dölja dig själv samt ett antal extra individer som du vidrör eller som vidrör dig, upp till din nivå i Mental i antal, vilka känner en distinkt kyla från denna kraft. Kraften bryts för de individer som drar uppmärksamhet till sig eller släpper kontakten med dig (detta bryter inte kraften för de andra eller för dig). Om du avbryter kraften eller genomskådas så upphör den för alla du lagt den på. De som du döljer kan bilda en ”kedja” där en rör vid dig, nästa vid denne och så vidare.

Du kan inte dölja individer som inte vill döljas (detta misslyckas automatiskt). Du kan inte dölja djur med den här kraften.

Beröring. Resten av scenen.

Tecken: Handen över motsatta axeln. Test: Inget.

Metateknik: De du döljer kan genomskådas som om de besatt Obfuskering nivå 3, så de ska hålla upp tre fingrar var så länge de är under denna kraft, samt röra vid dig, eller vid någon som rör vid dig. Du själv genomskådas som din egen nivå, så du ska hålla upp din nivå i Obfuskering antal fingrar (vanligtvis 5).

Potens

Betyder styrka. Kallas också Styrka, Kraft, Vitalitet, Puissance (franska), Potence (engelska) och Potentia (latin).

Även om vampyrer är generellt starkare än dödliga så låter denna Disciplin dess användare att dra fram blodets primala kvalité. Klanerna Brujah, Nosferatu, Lasombra och Giovanni är alla kända för sin oerhörda styrka.

Kraft

Din styrka är enastående. Du kan lätt knuffa bort eller hålla fast andra.

Du få en bonus på alla testvärden som använder rå styrka (som att bryta arm, sparka in en dörr eller liknande). Denna bonus är din nivå i Potens. Du kan knuffa bort folk från dig eller hålla fast dem. Om du har minst Fysik 5 kan du dessutom svinga ett närstridsvapen som normalt används med två händer lika väl med bara en hand.

Personlig. Resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi.
Maskeradbrott om används på nivå 3 eller mer.

Tecken: Viska ”Potens #”. Test: Inget.

Metateknik: Du kan ta tag i någon och antingen hålla fast eller ge en lätt knuff och viska ”Potens” och så din nivå i Disciplinen (du kan välja ett lägre värde om du vill). En spelare du håller fast är just fast tills du släpper, om denne inte också aktiverar Potens och har minst lika hög nivå som du eller attackerar dig. En spelare du ger en knuff får stappla iväg ca Potens × 2 steg, eller välja att istället falla till marken. Dessa saker fungerar i strid, men bara om du först greppat motståndaren.

•• Genomträngande styrka

Dina slag slår rakt igenom skyddande utrustning och splittrar ben.

Dina närstridsattacker går rakt igenom eventuell rustning som din motståndare bär. Din motståndare måste ignorera effekten från sin eventuella rustning. Du kan också sätta en träpåle i någons hjärta utan att använda en hammare, såvida denne inte har högre nivå i Fortitud än du har i Potens. Om du har minst Fysik 3 kan du dessutom svinga ett närstridsvapen som normalt används med två händer lika väl med bara en hand.

Personlig. Resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi.

Tecken: Inget. Test: Inget. Metateknik:

••• Kraftslag

Din styrka är tydligt övernaturlig. Du attackerar med en kraft som överväldigar dina fiender.

Du orsakar två skador istället för en med dina lyckade närstridsattacker. Du kan kombinera detta med ett närstridsvapen, men det kommer gå sönder av attacken och bli värdelöst efter att du lyckats med attacken. Vapnets effekt hinner inträffa först. Om din motståndare är beväpnad och använder sig av färdigheten Väpnad strid går dennes vapen också sönder. Bara vapen med kvalitén Tåligt går inte sönder av detta.

Personlig. Resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Inget. Test: Inget. Metateknik:

•••• Överväldigande styrka

Din fysiska makt är så stor att dina slag kan få din motståndare helt ur fattningen.

Du kan en gång per scen (strid) utföra en attack som slår din motståndare så hårt att denne blir vimmelkantig och slagen till marken. Denne kan då inte agera alls kommande runda, inte ens försvara sig. Om din attack missade och du inte orsakar någon skada får den här kraften ingen effekt, men du har då ett nytt försök på dig med nästa attack och så vidare ända tills du faktiskt träffar.

Någon du träffar. Omedelbar. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Viska till den du träffar att du använde kraften. Test: Inget.

Metateknik: Den du träffade ska agera vimmelkantig och falla till marken, såvida denna inte är immun mot kraften.

••••• Vigör

Styrkan du kan frambringa är monumental vilket lämnar en fenomenal styrka bakom varje slag som lämnar hål i väggar och märken i sten.

Du orsakar tre skador istället för en med dina lyckade närstridsattacker (effekten från Potens 3: Kraftslag är inräknade). Du kan kombinera detta med ett närstridsvapen, men det kommer gå sönder av attacken och bli värdelöst efter att du lyckats med attacken. Vapnets effekt hinner inträffa först. Om din motståndare är beväpnad och använder sig av färdigheten Väpnad strid går dennes vapen också sönder. Bara vapen med kvalitén Tåligt går inte sönder av detta.

Personlig. Resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Inget. Test: Inget. Metateknik:

Présens

Uttal: /pre̱sẹns/. Betyder närvaro eller gåva. Kallas också Närvaro, Inspiration, Karisma, Attraktion, Présence (franska), Presence (engelska) och Praesentia (latin).

Vampyrers skönhet och elegans har inspirerat generationer av dödliga att skriva poesi, sånger och historier. En vampyrs naturliga härföraraura som också kan vara hotfull eller sensuell drar till sig uppmärksamhet. Présens manipulerar känslor, inte förstånd eller tankeprocesser. Klanerna Brujah, Toreador, Ventrue och Sets anhängare är alla kända för sin oerhörda sociala manipulation.

Vördnad

Du drar uppmärksamhet till dig till och med i en folksamling. Andras uppmärksamhet dras till dig som malar till en eldslåga. Till och med de som inte håller med dig kommer ändå lyssna på vad du har att säga och åtminstone överväga din ståndpunkt.

När du aktiverar denna kraft verkar du för de i din närhet vara större än själva livet, mer imponerande än vanligt och de som är nära nog att för att kunna tala med dig vill vara fortsätta vara nära dig. Du blir lite mer trovärdig och respektingivande för de du talar med. Sånger du sjunger låter vackrare, danser du så verkar dansar bättre. Kraften varar tills scenen är slut eller du släpper den. I detta fall är en scen nästan alltid samma sak som en konversation. Individer som påverkas behöver inte lita på dig, eller gilla dig, eller avhålla sig från att attackera dig, men du har deras uppmärksamhet. Ingen test behöver göras utan kraften lyckas automatiskt. Påverkan är subtil och märks inte, men påverkade individer kan ändå genom en omedveten viljeansträgning ignorera kraften.

Påverkar alla inom synhåll. Under koncentration.

Tecken: Knuten hand bredvid dig. Test: Inget.

Metateknik: Som spelare håller du upp en knuten hand bredvid dig, ungefär i höjd med din egen axel, för att markera att den här kraften används. Andra i din närhet ska agera som om du är intressantare än vanligt. Men det är inte absolut och med en viljeansträgning kan de slita sin uppmärksamhet från dig trots att de inte riktigt förstår att de är påverkade.

•• Fasans blick

En vampyrs Best är vild och monstruös. Fasans blick låter Besten synas på ytan, och visar en annan dess vrede.

Blotta dina huggtänder, väs eller ryt mot ditt mål. Om du lyckas kommer målet bli mycket rädd för dig och inte frivilligt komma nära dig resten av scenen och aktivt försöka undvika din närvaro och din ilska. En individ som är påverkad av denna kraft från dig kommer inte frivilligt att attackera dig, men kommer försvara sig och anfalla tillbaka på vanligt sätt om den inte har något annat val, exempelvis om du attackerar denne. Andra än ditt direkta mål som ser denna uppvisning känner ett visst obehag men inte på samma nivå som målet. Hur målet reagerar när kraften släppt beror på dess personlighet, några bli ilskna och vill hämnas, andra förblir ganska rädda.

Inom synhåll. Resten av scenen. Högst en användning per person per natt. Maskeradbrott.

Tecken: Se hotfull ut och väs ”Fasans blick”. Test: Inget.

Metateknik: Se hotfull ut mot någon genom att blotta dina tänder, krök dina fingrar och se så rovdjursaktig ut du kan och väs ”Fasans blick” för att skrämma ditt mål. Detta ska däremot upphöra efter några sekunder. Målets spelare bestämmer den exakta reaktionen och även om målet efteråt kommer fortsätta vara rädd eller istället arg. Oavsett vilket finns det orsak för målet att tänka efter en gång till innan denne bråkar med dig resten av natten.

••• Förhäxning

Med ett milt leende kan du få det hårdast hjärtat att mjukna.

Du kan försöka förhäxa ett mål du samtalar med och agerar något flörtigt mot och fånga dennes hjärta. Målets exakta reaktion varierar, och beror främst på dennes personlighet och inställning till dig sedan tidigare, men det varierar från total fascination till önskan om att vara till lags, men kan också få ett avundsjukt ägandebegär. Målet blir inte din slav och kommer inte blint lyda dig, men kommer beundra dig och göra saker för dig, inom rimlighetens gränser. Målet kan inte förmå sig att medvetet skada dig, varken fysiskt eller politiskt under varaktigheten, men kan mycket väl göra saker mot dig om den tror det är för ditt eget bästa.

En förhäxad individ kommer däremot inte utsätta sig för verklig fara för din skull eller låta sig blodsbindas om de inte skulle gjort så utan denna krafts påverkan. Om du skadar målet för denna kraft så bryts effekten direkt. Inget hindrar dig från att använda denna kraft på ett mål igen när effekten verkar ha klingat av.

Detta är en mycket oförutsägbar kraft i såväl intensitet, som effekt och varaktighet, men även efterverkningar. Generellt sätt så rationaliserar ett offer sina handlingar och känslor gentemot dig både under varaktigheten och efteråt, men bara till en gräns. Om skillnaden blev för stor är risken betydligt större att offret kommer efteråt förstå att denne blivit manipulerad. Reaktionen efteråt kan bli att inte förstå att något underligt pågick, men förstår offret vad som hände så kan känslorna förvridas till avsky eller så kan offret till och med bli beroende.

Inom synhåll. Minst resten av scenen. Högst ett försök per person per scen.

Tecken: Viska att du använder kraften. Test: Inget.

Metateknik: Viska att du använder den här kraften. Offret ska agera betagen av dig på ett eller annat sätt. Offrets spelare väljer på vilket sätt denna ska agera, samt när kraften klingar av och även om karaktären efteråt förstår vad som hänt eller inte och vad reaktionen i så fall blir. Effekten upphör vanligtvis när en ny scen inleds (kanske en halvtimme eller timme), men offrets spelare väljer när den klingar av och effekten kan vara upp till ett år.

•••• Åkalla

Din förmåga att övertyga är så starkt att du kan få andra att komma till dig när du kallar, även om de är miltals bort. De drivs av minnet av din skönhet och inspirerande personlighet och känner mjukt men intensivt att du behöver dem.

Du åkallar en specifik individ som du känner någorlunda haft åtminstone ett längre samtal med. Om lyckat kommer målet att känna att du använt denna kraft på denne, ungefär var du befinner dig och kommer försöka ta sig till dig. Om målet inte litar på dig kan den först spendera en kort tid med att göra förberedelser. Målet kommer att försöka ta sig till dig snarast möjligt, men kallelsen överskuggar inte överlevnadsinstinkter. Om målet inte tror sig kunna ta sig till dig utan att utsätta sig för fara kommer denne istället försöka få kontakt på något annat sätt, exempelvis via ett telefonsamtal eller att skicka bud med ett sätt för er att få kontakt. Om du skulle flytta dig från området där du åkallade individen bryts kraften, annars kommer en dödlig försöka ta sig till dig hur lång tid det än tar, medan åkallan av en övernaturlig varelse bryts vid soluppgången. Du kan använda denna kraft på individer som är blodsbunda till dig (som dina ghouler) även om du ligger i dvala.

Obegränsad. Till soluppgången för övernaturliga mål, obegränsat för dödliga. Högst ett försök per person per scen.

Tecken: Inget. Test: Social mot Vilja.

Metateknik: Tala med en spelledare och vinn testet mot ditt mål. Du måste förbli inom samma generella område tills målet kommer, annars bryts kraften.

••••• Majestät

Du har bemästrat förmågan att kanalisera din Bests vrede till en mäktig närvaro som får andra att buga eller bäva inför dig.

När du aktiverar denna kraft blir du en i sanning imponerande individ. Resten av scenen eller tills du bryter kraften kommer alla som är i närheten av dig att uppfatta dig som enastående vacker, fasansfullt ondskefull, otroligt majestätisk eller liknande, beroende på hur var och en ser på dig  annars. Några kommer falla på knä inför dig i dyrkan eller fruktan. Medan denna kraft är aktiv är det nästan omöjligt att vara otrevlig mot dig eller attackera dig. Individer kan säga emot dig, men bara på ett hövligt sätt utan bakomliggande förolämpningar. Om du attackerar någon påverkad av denna kraft bryts det för den individen som blir helt immun mot denna kraft under resten av scenen.

Inom synhåll. Under koncentration, högst resten av scenen. Högst ett gång per scen.

Tecken: Båda armarna snett ut och säg ”Majestät, testvärde #”. Test: Inget initialt. Special.

Metateknik: Som spelare håller du ut båda armarna i en 45° vinkel från kroppen för att visa att du använder den här kraften och säger högt och tydligt ”Majestät, testvärde ...” följt av ditt totala värde i Social (exempelvis ”Majestät, testvärde 4” om du har nivå 4 i Social). Spelarna väljer hur deras karaktärer betraktar dig. Om någon vill göra något aggressiv eller förorättande mot dig måste denne först vinna mot dig i en test med sitt värde i Vilja mot ditt värde i Social. Om detta lyckas kan individen agera (nästan) normalt mot dig, men om det misslyckas så kan individen inte förmå sig att agera mot dig och kan inte försöka på nytt under varaktigheten (glöm inte att effekten bryts om för dem du attackerar).

Ovanliga Discipliner

Dessa Discipliner är särskilt associerade till en specifik klan eller blodslinje. Deras hemligheter delas ibland till andra, men det är ovanligt. Inom Anarkrörelsen och inom Sabbaten delas däremot ovanliga Discipliner friare än inom Camarillan eller mellan individer från olika sekter eller oberoende klaner.

Chimärism

Uttal: /s͡jịmä̱r-ism/. Från sagoväsendet Chimaria, men åsyftar fantasiskapelse, orimlighet eller sammanväxt. Kallas också Illusionism, Fantasi, Chimaeria (latin), Chimérie (franska) eller Chimerstry (engelska)

Chimära illusioner är skapade av det som drömmar är gjorda av. En slags halvverklig essens enligt Klan Ravnos som är de enda som bemästrat denna Disciplin. Föremål skapade med den här kraften är inte verkliga, men de är inte heller helt inbillade eftersom de är formade av drömmars fysiska substans. En chimärisk pistol har passande vikt och känsla. En chimärisk flagga kommer svaja i vinden och kasta en skugga. Men, om ett chimäriskt föremål blir misstrott förlorar det alla fysiska egenskaper – men bara för de individer som lyckas misstro det.

Chimäriska konstruktioner kan inte fysiskt hindra något mer substantiellt än ljus eller en svag bris. Föremål eller varelser skapade med den här kraften kan inte orsaka skada eller skydda från skada.

Det viktigaste att minnas om Chimärism är att illusioner kan lägga till saker, men inte ta bort. Illusionen kan inte skada någon. Du måste aktivt tro att dina egna illusioner är verkliga och uppträda som om de är det, annars upplöses de. Alla illusioner upplöses direkt om de träffas av solljus. Det går visserligen utmärkt att fästa en illusion på ett klädesplagg som någon bär, men inte på en levande varelse i sig. Det innebär att det går utmärkt att få en tröja att verka vara en klänning, men inte förändra någons utseende med en illusion.

Genomskåda illusioner: En användare av Auspex 1: Förhöjda sinnen kan i vissa fall genomskåda illusioner skapade av Chimärism. Personer som har orsak att starkt misstänka att en chimärisk skapelse är overklig genomskådar också det som en illusion.

Villfarelse

Du kan skapa ett kortvarigt bländverk omkring dig som påverkar syn, hörsel eller lukt. Det kan användas för att skrämma, förvirra eller dra uppmärksamhet till dig.

Du kan skapa en effekt kring dig själv. Några exempel: Dimma: Tjock dimma väller fram från dig och täcker allt löses upp efter några sekunder. Ljusblixt: Ett extremt kort bländande ljussken som kommer från dig och tillfälligt förblindar de som råkade titta på dig. Åskknall: En dundrande smäll som får det att ringa i öronen för alla, även dig själv. Stank: En illaluktande odör nära dig som däremot snabbt upphör. Spökviskningar: Rysliga viskningar som från spöken, men som snart tystnar bort. Eldsflammor är för komplicerade för att kunna skapas med hjälp av Villfarelse.

Inom synhåll/hörhåll. Varar högst några sekunder (en runda). Kan användas högst en gång per scen.

Tecken: Knytnäve ovanför huvudet. Test: Inget.

Metateknik: Håll upp en knuten hand i luften med ett antal fingrar upp som motsvarar din nivå i Chimärism och säg högt den villfarelse du vill åstadkomma. Vad du än åstadkommer kan det inte skada någon på minsta sätt. Sänk handen efter några sekunder. Effekten är för kortvarig för att hinna misstros, men Auspex ser igenom som vanligt.

•• Förvirring

Du kan dra i drömmens trådar så att du kan lura alla sinnen samtidigt. Men du måste förankra detta till något mer substantiellt i verkligheten. Förvirringen har däremot stort djupt och stabilitet, och kan påverka upp till två sinnen samtidigt, vanligtvis syn och känsel.

Du kan lägga en illusion på ett föremål som lägger till något till den. Du kan exempelvis få en tjugolapp att verka vara en tusenlapp, en sliten klänning att verka vara en elegant balklänning, en sten att verka vara en guldklimp, eller ett papper att verka vara ett kontrakt. Effekten håller i sig så länge du är inom synhåll eller tills du släpper effekten. Du kan bara ha en Förvirring igång i taget och måste upplösa den tidigare innan du kan skapa en ny. Grundregeln är att du kan lägga till, du kan inte ta bort. Så du kan visserligen ge ett ruttnande lik en doft av rosor, men likdoften finns ändå kvar. Du kan inte få föremålet att verka röra på sig på egen hand eller liknande, så att få det att verka brinna är uteslutet.

Beröring. Så länge du är inom synhåll. Högst ett Förvirring i taget.

Tecken: Knytnäve ovanför huvudet eller en papperslapp fäst på föremålet. Test: Inget.

Metateknik: Håll en knuten hand i luften med ett antal fingrar som upp som motsvarar din nivå i Chimärism och säg hög vad för förvirring du åstadkommer. Eller fäst en lapp på föremålet du skapar en Förvirring på för att kunna lämna en illusion kvar. På lappen ska det stå vad föremålet nu verkar vara samt ”Illusion” och värdet du har i Chimärism, samt namnet på din karaktär. Ta bort en lapp innan du sätter ut en ny. Om någon spelare ser en sådan här lapp och du inte syns till ska de ta bort dem. Du som spelare har ansvaret att ha med dig sådana här lappar att sätta ut. Exempelvis kan det på en bit papper av lämplig storlek stå “Illusion. Ser ut som och känns som en tusenlapp. Skapad av Miriam”.

••• Skenbild

Dina illusioner är nu oberoende drömfabrikationer. De rör sig som du befallt, antingen i en upprepad loop, eller genom att följa instruktioner steg för steg. Du kan ge dina illusioner något som påminner om verkligt liv. Du kan påverka upp till tre sinnen samtidigt.

Detta är en kraftfullare version av Förvirring. Du kan skapa en illusion från intet. Det kan exempelvis vara en vägg där det inte finns någon, en uppenbarelse av en vålnad, få någon eller något att verka brinna. Din skenbild kan röra på sig något på egen hand, men inte förflytta från en plats till en annan på egen hand, och den kan inte tänka eller anpassa sig. Om någon lutar sig mot skenbilden av en vägg kommer denne åka igenom, om någon flyttar sig från monstret du skapat som svingar sina klor kommer detta monster inte följa efter, om någon häller vatten på skenbilden av en eld kommer den inte släckas. Du kan fästa din skenbild på en plats, ett föremål, även ett klädesplagg, men inte på en levande varelse i sig.

Beröring. Så länge du är inom synhåll. Högst en Skenbild i taget.

Tecken: Knytnäve ovanför huvudet eller en papperslapp fäst på något. Test: Inget.

Metateknik: Om du fäster skenbilden på en plats sätter du en lapp på exempelvis en vägg där du beskriver hur din illusion ser ut och eventuellt låter och rör på sig, och det ska dessutom stå ”Illusion” och värdet du har i Disciplinen, samt namnet på din karaktär. Ta bort en lapp innan du sätter ut en ny. Om någon spelare ser en sådan här lapp och du inte syns till ska de ta bort dem. Om skenbilden är något som är fäst vid dig, exempelvis ett vapen du skapat, så håll upp din ena arm rakt ovanför ditt huvud med ett antal fingrar uppåt som motsvarar din nivå i Chimärism, och säg vad det är för illusion du skapar. Du kan på motsvarande sätt fästa din skenbild på någons kläder, exempelvis skapa illusionen av att någon annan brinner, som då gör motsvarande sak, men visar din nivå i Chimärism. Andra spelare ska uppträda som om din skenbild är verklig, inklusive att den kan driva dem till frenesi, men den kan inte skada dem och att vidröra skenbilden avslöjar i de flesta fall att den inte är verklig för den individen och de som ser att något verkar underligt.

•••• Permanens

Illusioner du skapar kan få eget liv, utan att du aktivt behöver koncentrera dig på den.

Du kan använda denna kraft på en illusion du skapat med någon kraft på lägre nivå i Chimärism. Du gör illusionen permanent. Solsken  upplöser den fortfarande direkt. Du kan som mest ha skapat din nivå i Vilja antal permanenta illusioner. Du måste lösa upp en tidigare illusion för att kunna göra fler permanenta. Det är vanligt för en Ravnos att ha en eller ett par permanenta illusioner i sin Fristad. Dessa permanenta illusioner hindrar dig inte från att skapa dina vanliga tillfälliga, och upplöses inte av det.

Beröring. Permanent. Högst Vilja antal i taget.

Tecken: Papperslappen får tillägget ”Permanent illusion”. Test: Inget.

Metateknik: Skriv dit ordet ”Permanent illusion” på lappar du sätter ut samt förstås din nivå i Chimärism och din karaktärs namn. Du måste själv ta bort lappar för att kunna göra fler permanenta illusioner om du har nått upp till ditt maximala antal.

••••• Skräckinjagande verklighet

Tro är något påtagligt och kan orsaka nästan mirakulösa saker. Du kan få drömmar att bli verklighet. Dina fantasmer blir verkliga för ett offer. Alla dess sinnen påverkas och denne kan till och med skadas av dem.

Du kan få ett offer att under resten av scenen tro att dina illusioner är sanna, så till den grad att dina illusioner kan skada denne tillräckligt för att falla i Dvala om det är en vampyr eller orsaka en hjärtattack som troligtvis dödar denne utan snabb vård om det är en dödlig. Skador som orsakas av dina illusioner på någon som är påverkad av denna kraft manifesteras i viss mån på riktigt på dess kropp, så ett illusionistiskt svärd som du stöter genom bröstkorgen på någon orsakar kanske inte ett hål, men väl två ytliga sår. När denna krafts varaktighet upphör så förblir såren och andra effekter kvar och högst verkliga. Inte ens nu kan dina illusioner påverka föremål, så tröjan som individen som blev genomstucken av ett illusionistiskt svärd får inga hål i sig.

Inom synhåll. Resten av scenen. Högst ett försök per mål och scen. Högst ett mål åt gången.

Tecken: Viska att du använder kraften. Test: Social mot Vilja.

Metateknik: Viska till offrets spelare att du använder kraften och testa ditt värde i Social mot offrets Vilja för att lyckas. Om ditt offer aktiverar Auspex 1: Förstärkta sinnen och har totalt Auspex 5 är offret immunt mot denna kraft, eftersom denne då ser att något inte står rätt till, även om den kanske inte kan säga exakt vad. Annars kommer denne fysiskt kunna skadas av dina illusioner resten av scenen.

Dementation

Uttal: /dẹmẹntạ-s͡jo̱n/. Betyder orsaka vansinne. Kallas också Vansinne, Galenskap, Insikt, Aliénation (franska), Demenation (engelska), Dementia (latin).

Dementation är Klan Malkavians speciella Disciplin att orsaka galenskap, eller som de själva ofta ser det, att ge insikt. Somliga av Klan Malkavian är villig och till och med ivriga att lära ut denna Disciplin, men det sker till ett högt pris. Om en karaktär skaffar första nivån av Dementation så får denne en permanent mental Störning om denne inte har en sedan tidigare. Denna Störning kan aldrig försvinna. Men många andra medlemmar av Klan Malkavian förnekar bestämt att denna Disciplin ens existerar och den tycks bara visa sig hos klanens medlemmar som är med i Sabbaten.

Passion

Du kan förhöja känslor till feberartade nivåer och driva vilken fruktan, åtrå, desperation eller nycker som ditt mål har till oanade höjder. Eller så kan du dämpa dessa och lämna en kall, rationell tomhet.

En person nära dig får förhöjda känslor resten av scenen. Vilken som än är målets dominerande känsla kommer att förhöjas väldigt mycket. Förtjusning blir desperat åtrå, nervositet blir skräckslagen fruktan, road blir vansinnesskratt, irritation blir vrede och så vidare. Det finns en alternativ användning av denna kraft och det är att istället dämpa känslorna så att målet blir mer passiv, apatisk och får svårt att motivera sig att göra något.

Två användningar av Passion på samma mål med motsatt verkan tar ut varandra. Denna kraft gör inte målet immun från eller ens mindre påverkad av frenesi. Om målet faller till frenesi bryts påverkan från denna kraft omedelbart.

Några steg. Scenen ut.

Tecken: Viska ”Passion” eller ”Apati”. Test: Inget.

Metateknik: Viska ”Passion” till målet för att förhöja dennes känslor. Målet ska då ta vilken känsla denne än har och agera ut den rejält. Viska ”Apati” för den ovanligare varianten att istället dämpa målets känslor, och då ska målet istället agera känslokallare. Notera att denna kraft inte på något sätt tar bort eller ökar risken att falla i frenesi.

•• Hemsökelse

Mardrömslika visioner, overkliga ekon och förvridna konversationer hemsöker ditt offer och förvandlar hennes värld till en drömliknande dimma. Inget verkar riktigt rätt för henne. Hennes undermedvetna kan komma fram och hennes innersta skräck och ångest återvända att möta henne i mörka hallucinatoriska viskningar från det förflutna.

Ditt mål blir hemsökt av hallucinationer och ser vid sidan av sina vanliga sinnesintryck även saker som egentligen inte finns där för resten av scenen. Det kan vara plågsamma minnen från förr, visioner av en potentiell framtid eller overkliga förvrängningar av verkligheten. Flera användningar av denna Disciplin gör inte hemsökelsen värre.

Några steg. Scenen ut.

Tecken: Viska att du använder kraften. Test: Mental mot Vilja.

Metateknik: Om du lyckas med testet så drabbas målet av hemsökande visioner. Den som spelar karaktären bestämmer vad denne ser. En riktlinje är att under resten av scenen agera som om din karaktär har en nivå värre Hunger än den egentligen har. Om ett offer för Hemsökelse blir attackerat tvingas denne att endast försvara sig under första rundan.

••• Kaosets ögon

Det finns visdom att finna mellan verklighetens sprickor och fragment, och det finns lärdom att inhämta genom att se universumet sakta falla samman. Med den här kraften kan du utröna komplexa mönster och spåra underliga eteriska samband.

Du ser dolda budskap i det till synes kaoset, i mönster och i rörelser. Under resten av scenen har du +2 i bonus på alla test med Mental som rör att knäcka en kod eller att lösa en gåta. Du kan också med lite tid även lista ut saker om personer du konverserar med.

Personlig. Scenen ut. Mot personer högst en gång per kväll per person.

Tecken: Inget. Test: Inget.

Metateknik: Efter avslutad spelkväll (eller i off-rum under spel) eller mellanscen kan du ställa en fråga till varje spelare vars karaktär du haft ett längre samtal med (minst 5 minuter) när denna kraft varit aktiverad. Frågan måste vara en ”ja/nej-fråga” gälla spelarens karaktär. Om spelaren kan svara ”ja” eller ”nej” och frågan rör dennes karaktär måste denne svara sanningsenligt, annars måste denne säga att den inte kan besvara frågan. Notera att karaktären inte behöver känna till svaret på frågan, men spelaren måste göra det för att kunna svara.

•••• Vansinnets röst

Din röst kan bära sirenens vansinnesrop och viska pandemonium av ren galenskap. Genom att tala högt i en särskild ton kan du frammana ångest, fruktan, smärta, skräck och lidande från ditt måls hela liv och o-liv, och ger hennes inre demoner fria tyglar.

Genom att tala högt med sina tilltänkta mål kan denna kraft driva dem till ursinne eller att fly i total skräck. Men det finns en risk att användaren av denna kraft också påverkas.

Inom räckvidd för din röst. Scenen ut.

Tecken: Säg högt ”Vansinnets röst, testvärde #”. Test: Special.

Metateknik: Tala högt ett tag (minst 15 sekunder) och säg sedan ”Vansinnets röst” följt av ditt värde i Mental med samma kraft och tonläge. Alla spelare som hör dig måste testa sitt värde i Vilja mot värdet du angav (vid blank sida upp på tärningen och lika värden anses de vinna testet). De som misslyckas hamnar direkt antingen i Vredesfrenesi eller Rötschreck (spelarna väljer själva). Dödliga som misslyckas flyr alltid i skräck i något som påminner om Rötschreck. Men du som använde denna kraft kommer fly du direkt i Rötschreck själv om du påverkar fler individer än ditt värde i Social.

••••• Totalt vansinne

Genom den här kraften släpps ett fullständigt vansinne löst i ditt offers sinne – den totala splittringen av spegeln. Du drar fram varje osäkerhet, varje glömd syn, varje panik eller vredesutbrott, och får dessa emotionell sår att förstoras hundrafallt och föröder ditt offers sinne.

Du kan driva någon som har sin fulla uppmärksamhet mot dig till totalt vansinne för resten av scenen. Offrets sinne fylls med motstridiga störningar som gör det svårt för denne att agera rationellt.

Inom räckvidd för din röst. Scenen ut.

Tecken: Viska att du använder kraften. Test: Mental mot Vilja

Metateknik: Viska att du använder kraften och vilken av effekterna du väljer och testa ditt värde i Social mot dennes Vilja. Notera att du som spelare väljer effekten, men din karaktär gör inte det, så välj inte efter vad din karaktär vill åstadkomma, utan efter vad som troligast får intressantast konsekvenser. Om du lyckas ska målet agera enligt effekten och spelaren uppsöka en spelledare vid första bästa tillfälle för vidare instruktioner om detaljerna i detta vansinne (målets spelare får gärna komma med förslag).

  • Total fruktan: Offret blir skräckslaget av allt som är ens minsta skrämmande och ska försöka fly från dessa och gömma sig tills effekten släpper (kommer fortfarande försvara sig om attackerad, men fly vid första tillfället).
  • Total förvirring: Offret får –2 i avdrag på alla testvärden, utom för att försvara sig, tills effekten släpper då hon försöker separera fantasi från verklighet.
  • Totalt tillbakadragande: Offret drar sig undan mentalt, sitter tyst och besvarar bara tilltal från vänner denne verkligen litar på och om någon försöker få offret ur detta tillstånd kommer målet svara genom att attackera den som försöker eller fly från denne (offrets spelare väljer).

Nekromanti

Nekromanti är en typ av blodsmagi som rör döden och praktiseras främst av Klan Giovanni som har den som Klandisciplin. Se ”Blodsmagi” för mer information om blodsmagi i allmänhet och om denna tradition.

Proteism

Uttal: /prọtẹ-ịsm/. Betyder likt Proteus (en skepnadsändrande gud). Kallas också Proteus, Hamnskifte, Förvandling, Skepnadsändring, Formbyte, Protéisme (franska), Protean (engelska) och Protea (latin).

Proteism är Klan Gangrels främsta Disciplin och verktyg för att kunna överleva i vildmarken. Särskilt klorna som kan tas fram är fruktade av vampyrer och det med rätta. Medlemmar av Klan Gangrel lär i stort sett endast ut denna Disciplin till medlemmar av andra klaner som räddat livet på någon av dem och om denna skuld då erkänns på ett Ting.

Samtliga Proteismkrafter tar några sekunder (en runda) att aktivera och kan avbrytas närhelst användaren så vill.

Bestens ögon

Dina ögon ändras till att mer likna ett djurs, vilket låter dig se i mörker.

Dina ögon glöder mjukt vilt rött. Medan effekten varar kan du se utmärkt till och med i totalt mörker.

Personlig. Resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi.

Tecken: Ingen. Test: Inget. Metateknik:

•• Vilda klor

Dina naglar växer till klor som kan tära i kött, sten och till och med metall.

Dina fingernaglar växer, härdas och vässas till livsfarliga väl synliga bestialiska klor. Dessa klor varar i en scen. Du kan anfalla med dessa klor som vanliga obeväpnade attacker dessutom en bonus på ytterligare 1. Dessa klor orsakar förvärrad skada istället för vanlig, så de är med rätta fruktade. Dessa klor är tåliga, men om de skulle brytas kan du få dem att växa tillbaka genom att åter aktivera den här kraften. Du kan dra in dem närhelst du vill. Kom ihåg att om du drar dessa klor i strid under en runda är det först i nästa runda du kan använda dem.

Personlig. Resten av scenen. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Fingrarna krökta till klor. Test: Inget.

Metateknik: Krök och spänn dina fingrar som om de vore klor.

••• Jordförening

På ett mystiskt sätt smälter du samman med jorden vid dina fötter och förblir där tills du vill manifestera dig igen.

Du sjunker ned i jorden (mylla, sand, lera, mossa, gräsmatta eller liknande, inte berghäll eller betong) där du förblir tills väljer att åter stiga upp, vilket vanligtvis sker strax efter näsa skymning. Det måste finnas tillräckligt med jord för att lätt rymma dig, så en stor blomkruka är inte tillräcklig, men en kista full med jord är det. I jorden är du immun mot såväl solljus som eldsvådor, som eld och vanliga attacker. Men att störa jorden tillräckligt (som någon som gräver upp en hel del av den med spade) kan avsluta denna kraft i förtid och du tvingas ut från jorden. Du har ingen som helst uppfattning av din omgivning i denna form och kan inte påverka något på minsta sätt. Men du har en viss känsla för tid som passerar och kan välja att stiga upp efter en viss tid eller när du vaknar vid nästa skymning.

Om du väljer att sjunka ned i jorden innan gryningen och sova i den så kostar den här kraften inte något, annat än den vanliga kostnaden att vakna. Det går utmärkt att ligga i Dvala i den här kraften.

Personlig. Tills vaknar eller avbryter. Förvandlingskraft. Maskeradbrott.

Tecken: Huka med armarna i kors över bröstkorgen. Test: Inget.

Metateknik: Som spelare sätter du armarna i kors på bröstkorgen med handflatorna vid motsatta axlarna för att markera att du använder denna kraft. Du behöver också sätta dig eller lägga dig på rygg där du sjönk ned.

Du kan använda denna kraft för att fly automatiskt, även om du är Svårt skadad. Under en runda kan du endast undvika attacker, men oavsett om du lyckas eller inte har du efter det kommit helt ur striden, såvida du inte blev nedslagen till Dvala. Detta kräver att du befinner dig på mark som är bar jord, sand, gräs eller liknande. Sten, trä eller asfalt duger inte.

•••• Bestens form

Ditt kött och ditt skelett ändrar form och utseende till att bli en varg eller en fladdermus. Denna form är inte mer levande än en vampyr, men kan använda formens alla naturliga förmågor som att flyga, springa och dess sinnen.

Du förvandlar dig till ett djur. Du har två djurformer. Båda formerna konverterar signifikanta saker med ditt utseende. En storvuxen vampyr har större djurformer än de flesta, en enögd vampyr är enögd även i sina djurformer och en Nosferatu som lärt sig denna kraft är missbildad och oerhört ful även i sina djurformer. Givetvis kan du inte använda vapen i denna form, och kläder eller skydd du bar förvandlas med dig, men fungerar inte i denna form. De två djurformerna är vanligtvis varg och fladdermus. En spelledare kan tillåta andra djurformer om en god motivation finns.

Din stridsform är vanligtvis en varg, men några alternativ är lodjur, leopard, hyena, räv, järv och björn. Stridsformen är alltid ett stort rovdjur. Denna stridsform ger dig +1 på ditt värde i obeväpnad närstrid och dess attacker (klor och bett) gör förvärrad skada. Du kan dessutom se som om Bestens ögon är aktiverad och Vilda klor är inbyggt.

Din flygform är normalt en fladdermus, men några alternativ är korp, uggla och gam (asätare eller köttätande flygande djur). Flygformen får +2 i strid när du bara undviker. Dess attacker gör vanlig skada. Du kan dessutom se som om Bestens ögon är aktiverad.

Personlig. Tills vaknar eller avbryter. Förvandlingskraft. Kan användas i strid och i frenesi. Aktivering och att återformas är Maskeradbrott, men inte att synas i formen.

Tecken: Tecken att du är ett djur. Test: Inget.

Metateknik: Stridsform:  Som spelare visar du att du är i din stridsform genom att hålla armarna framför din bröstkorg med händerna slappt nedåt.

Flygform: Som spelare visar du att du är i din flygform genom att hålla händerna framför dig med tummarna sammanlänkade och resten av fingrarna utåt som vingar. Du kan använda denna flygformen för att fly automatiskt, även om du är Svårt skadad. Under en runda kan du endast undvika attacker, men oavsett om du lyckas eller inte har du efter det kommit helt ur striden, såvida du inte blev nedslagen till Dvala. Detta kräver att du är utomhus eller ett fönster är öppet och oblockerad, samt att du inte är fasthållen.

••••• Dimform

Du kan lösa upp din kropp till mjuk dimma och sprida ut dig i ett litet område.

Du förvandlar dig till ett dimmoln. I denna form kan du inte interagera fysiskt med din omgivning då du är immun mot all typ av skada utom från eld och solljus. Du kan heller inte tala. Du kan fortfarande påverkas av Présens och använda dig av krafter som inte kräver tal, beröring eller ögonkontakt. Du kan färdas i en takt som motsvarar att gå, men bara mycket långsamt röra dig mot vinden. Om dimmigt är du i praktiken omöjlig att urskilja, liksom i mörker för de som inte kan se väl i det.

Personlig. Resten av scenen. Förvandlingskraft.
Aktivering och att återformas är Maskeradbrott, men inte att synas i formen.

Tecken: Armarna i kors över bröstkorgen. Test: Inget.

Metateknik: Som spelare sätter du armarna i kors på bröstkorgen med handflatorna vid motsatta axlarna för att markera att du använder denna kraft. Du kan inte färdas snabbare än i en lugn promenadtakt.

Du kan använda denna kraft för att fly automatiskt, även om du är Svårt skadad. Under en runda kan du endast undvika attacker, men oavsett om du lyckas eller inte har du efter det kommit helt ur striden, såvida du inte blev nedslagen till Dvala.

Serpentis

Betyder ormskap. Kallas också Ormförvandling, Ormighet, Serpentism, Serpentis (franska, engelska, latin).

Serpentis är en hemlighet som tillhör Sets anhängare. Enligt dem är det den ultimata manifesteringen av deras tro och en gåva från Set. De lär ut den till andra Besläktade som anammar Sets lära, men inte annars.

Ormens ögon

Likt gamla tiders ormtjusare kan din blick lugna och hypnotisera. När du använder den här kraften tycks dina ögon skina gyllene och fångar de som möter din blick. Så länge du håller deras uppmärksamhet förblir målet helt orörligt.

Om du har ett måls uppmärksamhet och denne tittar dig i ögonen kan du aktivera den här kraften och hålla denna paralyserad. Om du bryter ögonkontakt, använder någon annan kraft, eller målet blir attackerat eller mål för annan skadlig kraft så bryts effekten. Att blinka är inte tillräckligt för att effekten ska brytas. Om något kommer i vägen för ögonkontakten bryts effekten.

Några steg. Så länge ögonkontakt bibehålls.

Tecken: Viska att du använder den här kraften. Test: Inget.

Metateknik: Viska att du använder den här kraften när du har ögonkontakt med ditt tänkta offer för att paralysera ditt offer. Offret ska titta dig i ögonen och inte göra något mer, inte ens tala, såvida denne inte blir attackerad eller på annat sätt skadad.

•• Kobrans tunga

Likt en orm kan du använda din tunga till att förnimma din omgivning med stereoskopisk doft och känna vibrationer i luften. Men framförallt kan du sticka in den i någon och ge dem Kyssen och dränera dem på blod.

Du kan förlänga din tunga upp till en halvmeter och få dess ända att klyvas liksom en ormtunga. Du kan attackera med denna tunga på samma sätt som med andra obeväpnade attacker, men det orsakar ingen verklig skada utan dränerar blod. För vampyrer innebär att de istället för att förlora hälsonivåer så ökar offrets nivå av Hunger. Dödliga förlorar hälsonivåer som vanligt. Dessutom låter denna tunga när den är utsträckt dig känna vibrationer i luften och doft i stereo på ett sätt som gör att du kan kan uppfatta personer i din omgivning tillräckligt väl för att obehindrat kunna strida mot dem i mörker. Änden på denna tunga kan dessutom användas på samma sätt som en vampyrs huggtänder och dricka blod med, vilket orsakar Kyssen på vanligt sätt.

Att dricka blod från andra vampyrer med denna kraft orsakar blodsband precis som vanligt, och mättar din egen Hunger precis som vanligt. Det är med den här kraften inte möjligt att ytterligare skada en vampyr som redan befinner sig på hungernivån Glupande svält eftersom denna knappt har något blod kvar i sig.

Personlig. Scenen ut. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Tungan utsträckt med läpparna särade. Test: Inget.

Metateknik: Håll din tunga utsträckt riktigt långt med läpparna särade från tungan och för snabbt tungan in och ut ur din mun. Viska ”Kyssen” om du använder tungan för att dricka blod från någon.

••• Huggormens skinn

Du förvandlar ditt skinn till ett skyddande fjäll, och dina lemmar och muskler blir längre. Med den här kraften har du ett hemskt ormliknande utseende, men som gör dig svårare att träffa effektivt.

Du förvandlar dig till en slags horribel hybrid mellan människa och orm. Du ser i stort sett ut som en människa med ormskinn. Du får i strid en bonus på +2 om du väljer att bara försvara dig och eventuellt försöka komma undan. Dessutom kan du bita utan att först behöva greppa din motståndare. Ditt bett orsakar förvärrad skada i vanlig ordning.

Personlig. Tills vaknar eller avbryter. Förvandlingskraft. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott.

Tecken: Armarna ovanför med handflatorna nedåt. Test: Inget.

Metateknik: Håll armarna ovanför dig med handflatorna nedåt och fingrarna spretande för att visa att du förvandlat dig till en monstruös form. Försök också röra dig lite ormigt om du kan det med slingrande rörelser.

•••• Kobrans form

Du kan förvandla dig till en massiv kobra som behåller din ursprungliga forms vikt. Denna reptilform ger dig ett giftigt bett och förmågan att ta dig genom trånga utrymmen och du kan fortfarande använda dig av Discipliner som inte kräver händer eller tal.

Du förvandlar dig till en orm ungefär lika stor som en människa, ca 4 meter lång. Den här formen berövar dig på dina armar, men du kan ändå greppa, tacklas och liknande, och även bita utan att först behöva greppa din motståndare. Denna form ger dig +1 i obeväpnad strid och ditt bett orsakar förutom förvärrad skada även gift. Detta gift är verkningslöst medan strid pågår, men strax efter att offer kommer ur strid måste denne testa sin Fysik (+ Fortitud om hon aktiverar den Disciplinen) mot en svårighetsgrad på 3 (mot dig eller en Spelledare), om hon misslyckas (eller det blir lika) ökar hennes Hunger med en nivå då giftet förstör en del av offrets vitae. Detta upprepas var femte minut tills det offret antingen är i Glupande svält, lyckas motstå giftet, eller någon lyckas behandla dig (Mental, svårighetsgrad 4, tar 5 minuter). Du är immun mot ditt eget gift, men inte från det från andra användare av den här kraften.

Personlig. Tills vaknar eller avbryter. Förvandlingskraft. Kan användas i strid och i frenesi. Aktivering och att återformas är Maskeradbrott, men inte att synas i formen.

Tecken: Hukande och håll en arm ovanför huvudet. Test: Inget.

Metateknik: Huka dig och håll en arm ovanför ditt huvud och låt denna arm agera som ditt ”huvud”. Den andra handen bör du hålla tätt utmed kroppen då din karaktär inte har några armar i den här formen. Andra spelare ska agera som om du ser ut som en mycket stor orm.

••••• Mörkrets hjärta

I egyptiska legender skulle den dödes hjärta vägas mot en fjäder för att se vilka som var värda att släppas in i paradiset. Det är i din makt att avlägsna hjärtat från odöda varelser och ta deras dom i dina händer.

Under en timme genomför du en komplex ritual för att dra ut hjärtat från din egen kropp eller från koppen hos en annan vampyr (som antingen måste vara villig deltagare eller helt i ditt våld). Denna ritual måste genomföras under en nymåne för att lyckas. En vampyr vars hjärta blivit borttaget på detta sätt är immun mot att pålas på vanligt sätt, men om någon sätter en träpåle genom hennes hjärta paralyseras dennes ägare omedelbart oavsett avstånd. Minsta glimt solljus eller eldsflamma förstör hjärtat direkt och dess ägare fattar eld och reduceras till aska på några sekunder.

Beröring. Permanent. Ritual som genomförs under en nymåne.

Tecken: Inget. Test: Inget.

Metateknik: Om du bär ditt eller någon annans hjärta med dig, ha med något lämpligt som representerar detta. Inget test för att genomföra ritualen behöver göras, men om något stör ritualen eller den inte utförs under en nymåne misslyckas den.

Mycket ovanliga Discipliner

Dessa Discipliner är särskilt associerade till en blodslinje. Eftersom blodslinjens överlevnad kan hänga på att bevara dess hemligheter är det mycket ovanligt att lära ut dessa Discipliner till andra, men det förekommer då och då ändå, exempelvis för i utbyte mot beskydd.

Melpomeni

Uttal: /mẹlpå̱mẹni̱/. Uppkallad efter Melpomene, sångens och tragedins musa och beskyddarinna från Grekisk mytologi. Kallas också Melpomenee (engelska).

Denna Disciplin, som bemästrats av Kakafonins döttrar, använder sig av makten i ljud och framförallt sång. Disciplinen fungerar bara på de som är närvarande när den används, så även om ljudet i sig kan spelas in så kan inte dess effekter göra det, och inte heller skickas över radiovågor eller liknande. Effekterna kan däremot förstärkas av en ljudanläggning, megafon eller liknande som i realtid förstärker ljud, och de kan användas i kör av flera Döttrar samtidigt. Många utövare väljer att ackompanjera sin sång med ett instrument, eller inspelad musik, eller en till och med en hel kör eller orkester, men inget av detta är egentligen nödvändigt. Personer som ackompanjerar dig med sång eller instrument eller till och med teknisk utrustning är immuna mot påverkan från den här Disciplinen, men bara om du förberett dem genom att i förväg öva med dem.

Personer som har nedsatt hörsel eller skyddar sina öron med öronproppar eller att hålla för öronen kan utövaren av Melpomeni behöva vara närmare för att påverka. Individer som är helt döva är immuna mot att påverkas av denna Disciplin.

Melodins mask

Genom att nynna vad du säger kan du omge dig med en melodi som maskerar vad du faktiskt säger för de du inte vill ska förstå dig.

Tala melodiöst för att omge dig med en stämningsfull musik av ett slag som du själv väljer. Melodin som andra hör kan inte innehålla någon verklig sång, men du kan använda denna kraft för att göra det omöjligt för andra att höra en konversation som du samtidigt håller med en annan individ nära dig. Utan något som förstärker din melodi har den däremot mycket begränsad räckvidd, endast några steg.

Några steg/inom hörhåll. Koncentration.

Tecken: Knytnäve bredvid tinningen Test: Inget.

Metateknik: Sätt en knuten hand mot din ena tinning. Håll ögonkontakt med den som ska förstå dig. Du behöver tala melodiöst för att den här kraften ska fungera. Om någon du inte har ögonkontakt med försöker tjuvlyssna är detta omöjligt, till och med om de sitter i konversation med dig. Melodin du använder har ingen övernaturlig påverkan utöver att dölja din konversation. Notera att din melodi inte döljer det som den som du talar med säger.

•• Trollbinda

Genom att sjunga kan du trollbinda dina åhörare och få dessa att inte tänka på annat än din sång.

Musik har förmågan att dra uppmärksamhet till sig, ibland lite för mycket. Du kan använda dig av detta för att få personer att förlora sig i din sång så att de varken ser eller hör något annat än dig.

Några steg. Så länge du sjunger eller nynnar. Högst ett försök per mål och scen.

Tecken: Knuten hand bredvid dig, viska att du använder kraften. Test: Inget för den allmänna effekten. Social mot Vilja för att trollbinda en specifik individ.

Metateknik: Håll en knuten hand bredvid dig ungefär i axelhöjd. Du drar uppmärksamhet till dig från de i din omgivning på ett sätt som liknar Présens 1: Vördnad, under sångens varaktighet. Om du så vill kan du inrikta din sång mot någon genom att ägna denne särskild uppmärksamhet under din sång och göra ett test mot denne för att trollbinda denne. För att det ska lyckas måste du vinna ett test mot denne. Om du vinner innebär det att den trollbundne inte kan göra något annat än att tyst lyssna på dig tills din sång upphör. Den trollbundne måste antingen titta på dig eller blunda, men oavsett vilket är denne i praktiken nästan ovetande om saker i sin omgivning. Effekten bryts om den trollbundne blir fysiskt störd som knuffad, attackerad eller inte kan undgå att se något som drar till sig dennes uppmärksamhet. Du kan däremot inte locka med dig en person du trollbundit, utan denne bara står där. Inget hindrar dig från att trollbinda en person, och därefter ägna någon annan din uppmärksamhet och trollbinda denne och så vidare.

••• Dödens trummor

Genom att skrika förödande disharmoniskt och högt så får du någon att blöda ur öronen när dennes trumhinnor brister och inre slits i bitar av ljudvågor från din röst.

I sin grund är ljud inget annat än vibrationer i luften. Med denna kraft fokuserar du detta till en kraft som ordagrant skakar sönder en åhörare inifrån och ut.

Inom hörhåll. Omedelbar. Kan användas i strid och i frenesi. Maskeradbrott om du dödar någon på detta sätt.

Tecken: Inget. Test: Social mot Fysik för avståndsanfall.

Metateknik: Den här kraften fungerar som ett avståndsanfall som följer de vanliga stridsreglerna för avståndsanfall, men du använder Social som ditt testvärde istället för Fysik. En sådan här attack orsakar en förvärrad skada på den du riktar dig mot och kräver inget annat vapen än din röst. Om du skulle döda någon med denna kraft sprängs dennes huvud av det inre trycket och vibrationerna från din röst. Andra i din omgivning kommer tycka att det är mycket obehagligt att höra dig, och kanske vilja hålla för öronen eller gå bort, men bara de du anfaller tar faktiskt skada.

•••• Sirenens kallelse

Genom att sjunga kan du ordagrant locka dina åhörare i fördärvet.

Detta är en kraftfullare och mer fruktansvärd version av Trollbinda.

Några steg. Så länge du sjunger eller nynnar. Högst ett försök per mål och scen.

Tecken: Knuten hand bredvid dig, viska att du använder kraften. Test: Inget för den allmänna effekten. Social mot Vilja för att trollbinda en specifik individ

Metateknik: Effekten är likadan som för Melpomeni 2: Trollbinda, men du kan dessutom locka de du trollbinder att följa med dig som i trans varhelst du än leder dem. De är bara vagt medvetna om sin omgivning, vilket gör att de inte knuffar sig fram eller snubblar på saker hur som helst, men du kan leda dem in i bakhåll eller in i vilka faror som helst utan att de märker något innan det är för sent. Du kan till och med döda någon framför deras åsyn utan att transen bryts. Däremot något som är direkt och uppenbart farligt, som om de skulle se en bil åka mot dem i hög hastighet eller ett vapen riktat mot sig bryter transen.

När väl transen är bruten finns det är mycket allvarlig risk för mentalt instabila individer att dina offer drabbas av ett vansinnesanfall då en eller flera mentala störningar de har riskerar att komma till ytan. Om så sker eller inte överlämnas till offrens spelare att besluta.

Om du framgångsrikt utsätter ett och samma offer för denna kraft upprepade gånger finns det en risk att detta offer utvecklar en mental störning eller annat psykologiskt problem. Det är en allvarlig risk att du föremålet för en mani hos ditt offer. Spelare vars karaktärer upprepade gånger blir utsatta för denna kraft från en och samma individ behöver tala med en spelledare.

••••• Bestens sång

Genom att sjunga kan du nå dina åhörares innersta känslor – deras inre Best och få denna att lyssna på dig och kämpa för att komma fram.

Din sång påverkar alla som kan höra den. För att denna kraft ska fungera måste du först ha fångat dina offers uppmärksamhet under några minuter, vilket enklast görs med just din sång eller kanske till och med en lägre nivå av Melpomeni. Denna kraft kan utföras på tre olika sätt som var och en väcker en av Bestens tre aspekter och när du sjunger är det hur du sjunger som väljer hur de i din omgivning ska påverkas. Sjunger du om begär eller törst efter någon eller några är det Hungerfrenesi du väcker mot den eller dem, sjunger du om hat eller hämnd är det istället Vredesfrenesi, och sjunger du om hotfulla saker är det Rötschreck du väcker hos dina åhörare.

Inom hörhåll. Omedelbar. Maskeradbrott.

Tecken: Ropa ut att du använder kraften. Test: Inget.

Metateknik: Ropa ut att du använder kraften, vad den gör och vilken typ av frenesi du försöker väcka och vem eller vilka som är föremålet för denna frenesi (som de drabbade alltså kommer försöka dricka blod från, förgöra eller fly från beroende på typen av frenesi du håller på att locka fram). Alla varelser som hör din sång får sina känslor upprörda av detta och påverkas i viss mån, men bara vampyrer riskerar att falla i frenesi. Alla vampyrer som hör sången känner hur Besten försöker klösa sig till ytan på det sätt som din sång lockar. Karaktärers spelare väljer däremot om de verkligen faller eller inte. Inget hindrar dig från att framställa dig själv som skräckinjagande i din sång.